מעמקי הסכנה: ראיון עם סטיבן פילר
התבכינתי עלמעמקי סכנהלפני, ה-Indie RPG המוביל של השנה שעברה (או פחות או יותרמנהרת אינדיתגיד בכל זאת, ואני מסכים איתם). העובדה שזה הגיע מסטיבן פילר, שעבד בעבר ב-Ritual והיה ידוע בעיקר בזכות משחקי הפעולה שלו, עשויה להיות הפתעה. לאחר קריאת הראיון, זה לא יהיה. אנחנו מדברים על השורשים שלו, על הרצון המציק שלו במשך העשור ליצור RPG ועל הבעיות שהוא התגבר עליהן והפכו את המשחק שהוא עבור Diablo Action-RPG למה ש-STALKER הוא עבור FPS. אלא הרבה יותר קרוב למה ש-STALKER הבטיח ממה שקיבלנו...
RPS: בעבר היית מנהל טכני ב-Ritual, אבל מה גרם לך להחליט ללכת לאינדי?
סטיבן פילר: החלטתי ללכת לאינדי מכמה סיבות. רבים מהם די נפוצים לאינדי אחרים. נמאס לי שלמו"לים יש את כל השליטה, רציתי לעשות את שלי, ונמאס לי מפוליטיקה משרדית. אני גם מאוד רציתי לעבוד על RPG ו-Ritual אף פעם לא יוכל ליצור אחד כזה (חוזר לעניין השליטה בבעלי אתרים).
RPS: האם שקלת אפשרויות אחרות?
סטיבן: למעשה חשבתי על אפשרויות אחרות. יש הרבה מפתחים אחרים בדאלאס, אבל אף אחד מהם לא באמת הציע את מה שרציתי לעשות. רוב המפתחים באזור דאלאס יוצרים יריות מגוף ראשון (בזכות id ו-3D Realms). גם לא ממש רציתי לעבור לקליפורניה, שם נראה שרוב המפתחים נמצאים בימים אלה.
RPS: עבדת גם בחברת התקשורת Nortel לפני שהחלטת לעבור לפיתוח - מה גרם לך להבין שמשחקים הם בשבילך?
סטיבן: אין לי שום דבר נגד נורטל כי זה היה מקום טוב לעבוד בו, אבל זה היה משעמם. טלקומוניקציה היא לא בדיוק התחום המלהיב ביותר ולעשות כל דבר בחברה של 70,000 אנשים לוקח נצח. באופן אישי אני אוהב לעצב ולתכנת, אבל בנורטל ביליתי את רוב זמני בכתיבת מסמכים, יציאה לפגישות ובדיקות. עבדתי על שלושה אבות טיפוס/מנועי משחקים שונים בזמן העבודה ב-Nortel. אני חושב שזה אומר משהו.
RPS: אז עזבת כדי להקים סטארט-אפ. איך זה הלך? מה גרם לך לארוז את זה כדי להצטרף ל-Ritual?
סטיבן: הסטארט-אפ הראשון שעבדתי בו (ב-1997 בערך), נפטר בעצם בגלל שלא היה לנו ניסיון בתעשייה. אני חושב שהיינו מסוגלים לעצב ולתכנת משחק, אבל באמת לא הייתה לנו דרך לבצע מספיק עבודות אמנות איכותיות, ויותר מכך באמת לא הייתה לנו שום סיכוי להרשים מספיק מוציא לאור כדי לקבל עסקת הוצאה לאור. אז בסופו של דבר הבעלים השני ואני קיבלנו עבודה בתוך התעשייה. אגב, עבור מפתחים קרובים, זו הדרך הטובה ביותר להשיג עבודה בתעשייה. יצירת הדגמה מגניבה עושה את זה הרבה יותר קל לפרוץ לתעשייה.
RPS: על איזה סוג של משחק עבדת אז?
סטיבן: עבדנו על RPG כמובן. חבל שמעולם לא הבאנו את המשחק לשוק. זה היה מגניב. חלק מהדברים היותר מעניינים במשחק הזה היו שכל אחד יכול להגדיר שרת משלו, אתה יכול להתאים את העולם לא מעט, והיית יכול לקשר שרתים שונים יחד כדי ליצור עולמות גדולים יותר. זה היה מעניין לראות אילו אזורים אנשים מגדירים ואיך הם התחברו יחד.
RPS: אם כבר מדברים על Soldak, מה ההגדרה שלך מבחינת הצוות? אתה המתכנת והמעצב היחיד ב-Depths, לפי הקרדיט, אבל יש הרבה צוות אמנות. האם מדובר בצוות פיתוח מבוזר או... נו, מה? ואיך זה עובד בשבילך?
סטיבן: למעשה אני האדם היחיד במשרה מלאה בסולדק. כל השאר הם קבלנים שעובדים ממקומות שונים ברחבי העולם. מספר האנשים בקרדיטים הוא למעשה מעט מטעה מכיוון שלחלק מהאנשים הייתה תרומה ענקית ולחלק מהאחרים הייתה מעט מאוד. עד כה ההתקנה שלנו עבדה די טוב. יש לנו חבורה של אנשים טובים שעובדים על הפרויקטים שלנו ויש לנו מעט מאוד תקורה. זה מאפשר לנו לא להיות תלויים בכסף של בעלי אתרים ולא לצאת מהעסק אם אנחנו מבלים יותר מדי זמן בין חוזים. זה משהו שלצערי נפוץ מאוד בעסק הזה.
RPS: כמעצב/מתכנת כפול אתה חייב להיות בעל כמות עצומה של שליטה על המשחק שלך. איך זה? איך זה הרגיש משחרר?
סטיבן: זה נחמד להיות גם מתכנת וגם מעצב כי המתכנת יודע בדיוק מה המעצב רוצה והמעצב יודע ממה הוא יכול לברוח ומה לא. אבל הייתי בתפקיד הזה הרבה פעמים בעבר. אמנם לא הייתי המעצב הראשי בשום משחק ב-Ritual, אבל עשיתי חלק ניכר מעבודת העיצוב בתחומים שעבדתי עליהם.
זה לא באמת מה שנותן לי את כל השליטה. זו העובדה שאני המעצב/מתכנת היחיד ואני לא צריך לענות למפרסם. זה נהדר. אני יכול לעשות כל סוג של משחקים שאני רוצה וזה לא חייב להיות פורמט מוכח. אני יכול להתנסות. אני יכול ליצור דברים חדשים. אני יכול לערבב ולהתאים ז'אנרים שונים כדי ליצור משהו מגניב שלא מז'אנר מבוסס. גם אין לי אנשים אחרים שאומרים לי כל הזמן להוסיף פיצ'רים מסיבות מטומטמות כמו שלמשחק אחר בז'אנר היה את הפיצ'ר (גם אם זה היה מבאס גם במשחק הזה).
RPS: מעמקי הסכנה: זו שאלה ברורה לשאול קודם, אני יודע, אבל מאיפה הגיע הרעיון של זה? כמה זמן רצית לעשות דבר כזה? למה החלטת שזה צריך להיות המשחק הראשון של סולדק?
סטיבן: ובכן רציתי ליצור RPG במשך עידנים. המשחק הראשון של Soldak פשוט היה צריך להיות RPG, כי הייתי צריך לעשות אחד. עם זאת, עבור כל מפתחים קרובים אחרים, לא הייתי מציע ליצור RPG כמוצר הראשון של החברה שלך. הם נוטים להיות הרבה יותר מסובכים ממה שאתה מבין. כמובן, חלק מזה היה ההחלטה לא לעשות שיבוט פשוט. למרות שרציתי ליצור RPG במשך עידנים, לא חשבתי על כמה מהדברים המרכזיים עבורםמעמקי סכנהעד זמן קצר אחרי שעזבתי את Ritual. איזה RPG בדיוק רציתי לעשות משתנה בהתאם למה בדיוק הנסיבות: כמו איזה מנוע זמין, תקציב המשחק, מה תהיה ההפצה וכו'. למשל, לא הרבה לפני שעזבתי את Ritual העליתי RPG ש היה מתוח מאוד, מפחיד ככל האפשר, ובגוף ראשון. במילים אחרות, זה לא היה כמו מעמקי סכנה.
אני לא חושב שאני אפילו זוכר מאיפה הגיעו כל הרעיונות לעומק הסכנה. רק רציתי משהו שהיה שונה מהותית ממשחקי פעולה אחרים. לא רציתי ליצור סתם עוד שיבוט. אני חושב שהחלטתי להוסיף מספר פלגים שנלחמים זה בזה קודם והעולם הדינמי בא בעקבותיו כי זה פשוט היה הגיוני. כלומר מה קורה אם יש לך עולם סטטי וברית אויב הולכת והורגת את אחד הבוסים? נראה לי שהעולם צריך להיות דינמי או שאני אצטרך לגרום לכך שהברית לא ממש תשפיע על העולם. אז כמו שאמרתי זה פשוט הגיוני.
RPS: אז תמיד אהבת משחקי RPG. איזה סוגים? אילו מהם השפיעו עליך? מה כל כך נהדר בז'אנר, בשבילך?
סטיבן: שיחקתי יותר מדי משחקי RPG לאורך השנים מכדי לזכור את כולם. מעל הראש שלי הנה כמה מהמשחקים הזכורים יותר עבורי (אך בסדר לא משמעותי): Tunnels of Doom (TI-94A),כְּפָפַת שִׁריוֹן, שני משחקי דיאבלו,World of Warcraft, המון משחקי Rogue שונים, סדרת Might & Magic, סדרת Wizardry, משחקי Gold Box שונים, ומקדש האלמנטלי Evil. כפי שמקובל למדי עם בחורים בגילי, הכל התחיל בלשחק D&D.
RPS: סוג הגישה של סיעה אינטראקטיבית, סוכנים בעולם למשחקים הוא מבריק ונראה לי רווחי מבחינת ניסיון, אבל זה לא אחד שנחקר בהשוואה לגישה תסריטאית יותר על המסילה. מדוע פחות מפתחים, במיוחד אלו המיינסטרים, מחליטים להמשיך בזה? מה מושך אותך בו במיוחד?
ובכן, אני יכול לחשוב על סיבה עיקרית אחת מדוע זה לא נעשה לעתים קרובות מאוד. הרבה יותר קשה ליצור אותו ממשחק סיפור על מסילה, במיוחד כשמדובר בבדיקות. אתה יודע בדיוק מה השחקנים הולכים לעשות כשהשחקן נמצא על המסילה, אז אתה יודע למה לצפות. עם סיעות אינטראקטיביות ועולם דינמי כמעט הכל יכול לקרות, כך שלמפתח יש לך הרבה פחות שליטה. אני חושב שזה מפחיד הרבה מפתחים (מסיבה טובה).
אבל בעיני, משחק דינמי יותר פשוט יוצר אווירה הרבה יותר מגניבה, יותר עומק והרבה יכולת משחק חוזרת.
RPS: עם אילו אתגרים התמודדת עם מימושו? איזו עצה היית נותן לאנשים שמנסים משהו דומה?
היו הרבה אתגרים עם הפעלת הפלגים והעולם הדינמי. אבל אני רק אדבר על כמה מהם.
האתגר הראשון, אחד שלדעתי הרבה משחקים "היברידיים" נכשלים בו, היה למצוא איזון טוב בין אסטרטגיה ופעולה ולעשות את שניהם היטב. נראה לי שהרבה משחקים "היברידיים" בסופו של דבר מנסים לקחת יותר מדי תכונות משני הז'אנרים. אתה נוטה בסופו של דבר לעשות את שני החצאים בצורה גרועה ויש לך תערובת גדולה של תכונות אקראיות שלא עובדות טוב אחת עם השניה. במעמקי הסכנה, ידענו שאנחנו רוצים להיות בעיקר RPG פעולה, אז בחרנו בקפידה אילו אלמנטים אסטרטגיים לכלול כך שכולם ישפרו את המשחקיות וכולם יחד יצרו משהו ייחודי ומהנה.
האתגר הגדול השני בו נגעתי קודם לכן היה בדיקה ותיקון באגים. במשחק ליניארי, כאשר משחק קורס בפנייה השמאלית הראשונה ברמה 5, סביר להניח שזה בגלל שהשחקן עשה משהו ספציפי שהתרסק את המשחק או שהמשחק מקודד/תסריט לעשות משהו ספציפי שם. במילים אחרות, הרבה פעמים אתה יודע מה גרם לבעיה ויכול לשחזר אותה די בקלות. עם זאת, כאשר יש לך פלגים מרובים שיוצאים להרפתקה או פושטים זה על זה ללא הרף, התקוממויות מפלצות, התקפות על העיר ודברים דינמיים רבים אחרים שקורים בעולם המשחק, לעתים נדירות ברור מה קרה אם המשחק קורס. אני לא אומר שקל לבדוק או לנפות משחקים ליניאריים, אבל משחק דינמי הרבה יותר קשה לאתר את הדברים האלה. עם זאת, Depths of Peril די יציב ותיקן את רוב הבאגים שלנו לפני זמן רב.
RPS: היה רגע קסם כשמשהו קרה והבנת "כן - זה ממש מגניב. זה הולך לעבוד"?
סטיבן: כנראה היה רגע קסם ראשון, אבל שכחתי אותו. זה הלך לאיבוד בכל רגעי הקסם האחרים. הפעם הראשונה שפשטו עליי על ידי ברית אחרת שניצלה את הבית הריק שלי בעיקר בגלל שפשטתי על מישהו אחר, הייתה ממש מגניבה. הפעם הראשונה ששכחתי שאני אמורה לבדוק משהו ספציפי ושיחקתי כמה שעות הייתה אינדיקציה די טובה שהמשחק מתקדם היטב. הפעם הראשונה שהתעלמתי מהתקוממות כי חשבתי שמשהו אחר חשוב יותר והם החליטו לתקוף את העיירה ולהרוג את כל ה-NPC של העיר היה פשוט מדהים. פשוט היו הרבה כאלה.
RPS: איך הייתה התגובה של הגיימרים למשחק?
סטיבן: אני חושב שהתגובה של גיימרים לעומק הסכנה הייתה נהדרת. שמענו מהרבה אנשים על כמה המשחק מגניב ושונה ואיך הם רוצים עוד. יש לנו אפילו חבורה של גיימרים שאומרים לנו ש-Depths of Peril הוא המשחק הכי טוב ששיחקנו מזה שנים וממשיכים לספר לנו איך הוא טוב יותר ממשחקים בעלי שם ענקיים שמכרו מיליוני יחידות. אז כן, אני מאוד מרוצה מהתגובה.
RPS: אני רואה שאתה עובד כרגע על גרסת Mac של Depths - האם יש לך תוכניות מה אתה רוצה לעשות הלאה?
סטיבן: גרסת ה-Mac של Depths of Peril יצאה כעת.אתה יכול להוריד גם הדגמות של Windows וגם של Mac. יש לנו עוד פרויקט שהוא די רחוק כרגע, אבל אנחנו עדיין לא מוכנים לדבר עליו. אנחנו צריכים להכריז על זה די בקרוב.
RPS: חדשות מצוינות. תודה על זמנך. נשמח לשמוע עוד. למידע נוסף על מעמקי הסכנה,תסתכל באתר של סולדק.