יש לי שבע שניות לעקוף עשרים רגל של פני סלע צלולים כדי להגיע לתרמיל מילוט תת קרקעי לפני שהוא דוחף את עצמו למעלה דרך פני הכוכב, ומשאיר את המהנדס הגמד שלי לכוד ברשת של מנהרות אפלות שופעות חרקים חייזרים צווחנים. אחרי נצח לכאורה של התרוצצות נואשת, הגעתי למערה המכילה את תרמיל הבריחה, הלב שלי שוקע כשאני רואה כמה גבוה הוא נמצא. לאקדח יצירת הפלטפורמה שלי נותרה ירייה אחת, ואין לי כמעט מספיק זמן לחפור את דרכי למעלה. אז אני מזהה את זה: גייזר משחרר שבילי קיטור שיכולים להניע את הגמד שלי לאוויר. אני לוקח את הנקודה. זה מרים אותי לחצי למעלה. יריית הפלטפורמה הסופית והנואשת שלי עושה את השאר. אני יוצא עם שלל נוצץ של אבני חן, ובערך שתי שניות פנויות.
הקונספט ברמה הגבוהה של המשחק הזה הואנותרו 4 מתיםפוגשמיינקראפט, שניהם משחקים משפיעים ללא ספק, שבאופן אישי אין לי הרבה התלהבות מהם. תן לי לספר לך למהדיפ רוק גלקטי- משחק שאפשר היה להמציא עבורו את הביטוי 'יותר מסך חלקיו' - הוא פנינה מוחלטת.
העומס הנואש הזה שתיארתי למעלה היה שלב ההסתננות. חקרתם את המנהרות, נלחמתם בחרקים הענקיים שניסו לעצור אתכם. כרתת את המינרלים הדרושים, או גנבת כמה ביצים חייזרים למחקר, או הרגת כמה בוסים ענקיים. כעת, לצוות שלך יש חמש דקות לחזור אל תרמיל הבריחה - בחזרה דרך הרשת המסובכת של מנהרות ורציפים ופלטפורמות שהנחת - לפני שיעזוב בלעדייך, ויכשל במשימה. הפזורים במערות או תוקפים בגלי טלגרף, הם כעת איום מתמיד ואגרסיבי. עוד יותר מאתגר, המערות האלה יכולות להיראות שונות מאוד כשאתה מפסיק להתרוצץ בחזרה באותו מסלול שכתבת זה עתה. כשלא נשר נראה באופק, כדאי לקוות שלפחות אחד מצוות החוקרים הקטנים שלך הקדיש מחשבה למסע חזרה.
אני גורם לזה להישמע יותר מסובך ממה שזה כאן, אבל תחושת הדרמטיות היא לגמרי לזכות המשחק. הסתננות תמיד מרגישה מתוחה ומרגשת, גם כשהיא לא כל כך מאתגרת. משלחות נמשכות בדרך כלל בין 15 ל-25 דקות, ולמרות שתקבלו בונוס ניסיון קטן גם אם אף גמד לא יצליח, עדיין תפסידו את רוב התגמולים. בין משימות, תחזור לאזור מרכז צבעוני ומגע שמאפשר לך לבזבז את הניסיון, הכסף וכל המינרלים הנדירים שכרת על הטבות, קוסמטיקה ושדרוגי ציוד. ישנן שתי רמות ניסיון בסך הכל: דירוג מצטבר עבורך כשחקן, ודרגות אישיות עבור כל אחת מארבעת המעמדות, שתיהן עם סט פתיחת נעילה משלהן. כשלא מצליחים להפעיל את ההסתננות תמיד מרגיש כמו הפסד מספיק כדי לשמור על מתח. בנוסף, אף גמד לא רוצה לאבד את הברק שלו.
לפני שאתה צולל במערות, תוכל לבחור אחד מארבעה שיעורים. התותחן אורז גאטלינג בשרני שלוקח רגע להתחמם, ויכול להתחמם יתר על המידה אם אתה דוחף אותו חזק מדי, אבל גם משחרר את הפגיעה היפה על באגים, וניתן לשדרג אותו להמם, דילול ועיכוב גאות חודרת. הוא יכול גם לצלם זיפלינים שניתן לחצות לשני הכיוונים, מה שהופך אותם נהדרים עבור נפילות מסוכנות ופינות בלתי נגישות. בנוסף, הוא יכול לזרוק מחוללי מגן כדי שהצוות יצטופף פנימה במהלך קרבות אינטנסיביים במיוחד.
למהנדס יש צריחי זקיף אוטומטיים, משגר רימונים ורובה ציד. למהר להקים את הזקיפים האלה ברגע שאתה מעלה את הראש מבקרת המשימה שנחיל מתקרב הוא כל הכבוד לחייזרים המרגש שצריך להיות, עד לדלפקי התחמושת המתרוקנים בהתמדה. הוא יכול גם לירות במות, ליצור גרמי מדרגות ושבילים לניווט, ויכול לזרוק פתיונות שמסיחים את הדעת כדי לתת לצוות קצת מרווח נשימה.
כל הגמדים יכולים להשתמש במכושים שלהם כדי לכרות דרך כל משטח, אבל למקדח יש מקדחה ענקית על כל זרוע, שמאפשרת לו לשאת מנהרות ענקיות תוך שניות. יש לו גם להביורים, מטעני ילקוט וכמה גרזני זריקת גמדים קלאסיים. אני לא אתעכב יותר מדי על היתרונות של ניקוי חרקים ענקיים עם להביור, כי ברור שזה טוב מאוד. לבסוף, יש את הסקאוט, שאקדח ההתלקחות שלו יכול להאיר אזורים בצורה הרבה יותר יעילה מהאבקות הסטנדרטיות שלכל הגמדים יש גישה אליהם, ויש לו גם וו התחבטות. הוא גם לא מתרפק בגרוטאות, אורז רובה מנוסר וסוחף.
למעט ה-Driller, שמאגר הדלק הראשוני שלו הרגיש נמוך מכדי להסתמך עליו כל הזמן לניווט קשה, כל מחלקה היא גם בת קיימא וגם מהנה לרוץ איתה משימות סולו. ובכל זאת, זו עבודת צוות שבה Deep Rock Galactic זורח יותר מאשר וריד מינרלים עשיר. שיתוף פעולה הוא חלק, אז אתה יכול להרכיב צוות מחברים, להתחיל משימה סולו ולחכות שאחרים יגיעו (וזה כמעט תמיד, הקהילה נראית מאוד פעילה), או שילוב של שניהם. אתה יכול גם להריץ משימות סולו, אם תבחר בכך. אה, ואתה לא מוגבל לאחד מכל כיתה, אז אם אתה רוצה שארבעה מהנדסים יניחו חומה של רובי זקיף, לכו על זה.
תוכל לראות את מורכבות המערה ואורכה של כל משימה לפני שתתחיל, אבל ה-proc-gen בדרך כלל די מיומן לספק זרם קבוע של פריסות מערות חדשות. למרות שלכל כיתה יש תפקיד בקרבות, זה האופן שבו הם מחמיאים זה לזה במהלך חידות הניווט הפרוצדורליות האלה שמובילים להמון מקרים של מיקרו-מקרים מקסימים של שיתוף פעולה, כולם תורמים לתחושה הכללית של אחווה גמדים מטיחה בגב.
צריך קצת אור במנהרה הזו? הבנתי אותך. הרגע זרקת שני רובי זקיף, וצריך מישהו שיקים את השני? הבנתי אותך. אני משחק בתור ה-Driller, וזה עתה הבחנתי בווריד טעים של מינרלים שדרוג נדירים בראש המערה העצומה הזו, אז אני הולך לתייג אותו עם הסורק שלי, המהנדס הולך ליצור מדף מאולתר מתחתיו, אז הצופים יוכל להתחבט ולהתחיל לעבוד. השגנו אחד את השני.
אתה יכול, כמובן, פשוט לחפור בכל מקום עם המכוש שלך, לא משנה באיזו כיתה תבחר. אתה יכול לעשות אין סוף גרמי מדרגות מתפתלים דרך פניהם של צוקים נקיים, או להפוך טיפות קטלניות לטריוויאליות. ברגע שאתה מבין את זה, הוא מציע שליטה בסביבות הקשות והבלתי ידועות שהיא לא פחות משכרת חושים. זה כל החופש הבלתי אפשרי של להחזיק סט כנפיים מינוס הכנפיים עצמן, עם כושר המצאה גמדיים, עקשנות ונחושות במקום חינניות.
אבל זה תמיד יותר יעיל לעבוד ביחד, וזה הרבה יותר כיף לאתחל. יש בדיוק רגש אחד במשחק, לוחץ על 'v' כדי להחזיק את המכוש גבוה ולצעוק איזו וריאציה של "סלע ואבן!". אתה מברך איתו זרים כשהם נכנסים למשימה שלך בתהליך, והם מברכים אותך בחזרה. כולם עושים את זה לפני או אחרי קרב קשה, או כשיורדים בתרמיל בתחילת המשימה, או מגיעים לתרמיל הבריחה בסוף. אתה גם תשמע אותו וגם תבצע אותו עשרות פעמים בכל פעם שאתה מנגן, והוא לא מפסיק להיות מבריק.
הצדעה אחת היא סמל לאופן שבו כל כך הרבה מהפרטים הקטנים של המשחק מסתכמים למשהו מיוחד. השימושים הנוספים שתמצאו בכלי הניווט שלכם, כמו באגים אגפים לירי בית החזה הזוהר שלהם לצורך נזק מוגבר. האופן שבו חרקים מתפוצצים מפוצצים חורים ענקיים בסביבה, כך שפלטפורמות שפעם היו יציבות יכולות להפוך לפתע למלכודות מוות.
וגם הגמדיות של כל זה. רובים ופיצוצים יכולים להתמודד עם אש ידידותית, אבל מכושים לא. לפעמים תמצא זחל ענק שנקרא 'באג שלל' שאתה יכול להדביק אותו עד שהוא מתיז אבני חן. אני אוהב את באג השלל, כי אני אוהב את הרעיון של הגמדים הכורים לגלות את באג השלל הראשון שלהם, לגלות מה הוא עושה, ואז לקרוא לו בקנונית "באג שלל".
יחסי הגומלין בין חומרי בנייה וסביבה הניתנת להרס לחלוטין, יחד עם הטשטוש התגובתי הזה שמקורו במערכות פיזיקה מתנגשות, תורמים לתחושה שגם סביבות אלו הן מקומות לשחק בהם, ולא רק רמות לשחק דרכן. יש תחושה ייחודית, איפשהו בין קלסטרופוביה חונקת לפלא חקרני, המוענקת מהמערות המבוכות האלה. עצום ומפחיד, אך מארח צמחייה מבעבעת מופלאה וביומות חייזרים בלתי אפשריות.
רוב האויבים מנצלים מאוד את המרחב האנכי שניתן להם באולמות הסלע הענקיים שלהם. אם משהו לא יכול לעוף, הוא יכול בדרך כלל לזחול על פני קירות ולרדת נטיפים כדי לארוב לך. יש מספיק מגוון חרקים מגעיל בתצוגה כדי שזה מרגיש כאילו המינים האלה התפתחו במשך אלפי שנים במירוץ חימוש ביולוגי עם הזקנים הארוכים המתערבים שלא יפסיקו לחרוט את כל הסלעים הטובים ביותר שלהם.
אנטגוניסט מזיק לא פחות מהחרקים היא תאוות הבצע הקפיטליסטית שמחלחלת למבצע הכרייה. תרמיל הבריחה אפילו לא ייפתח עד שהרובוט MULE הנושא את המינרלים יהיה בבטחה על הסיפון. עבור ההנהלה, זה הסלעים ראשון, הגמדים שניים, גם אם תרמיל הבריחה שלך מוטבע על הרצפה 'No Dwarf Left Behind'. ב-DRG, אתה לא מרגיש שאתה צריך לטחון כדי להגיע לקטעים הטובים, תוך כדי הרגשה של תגמול על התקדמות, מה שמרגיש טיפה טפיחה כהתבוננות. אבל זה נכון, וזה משחק במערכת היחסים של Deep Rock Galactic עם המערכות שלה: רכישה, חזרתיות, מחזורי תגמול, התקדמות. יש סאטירה, אבל יש גם את ההכרה שבכל זאת, אתם גמדים. שום דבר לא משמח את האחים המזוקנים שלך יותר מאשר להכות מינרלים נוצצים עם מכוש.
זה מובא יותר לקדמת הבמה על ידי העובדה של-Deep Rock Galactic יש את כל המשאבים המרובים, פתיחת הנעילה הקוסמטית, השדרוגים ותנוחות הניצחון שהייתם מצפים מכמה מחוות המיקרו-טרנזקציות הכי מניפולטיביות ביותר של המשחקים, אבל אין לה מיקרוטרנזקציות. יש 'חבילת תומכים' זמינה תמורת 12 ליש"ט - חצי ממחיר המשחק הבסיסי - אבל הכל פריטים קוסמטיים. תקראו לי רובה, אבל זה באמת נראה כמו מה שכתוב על הפח: רכישה אופציונלית למעריצים מסורים במיוחד שרוצים לתמוך במפתח בפעם הראשונה לאורך תקופת גישה מוקדמת ארוכה.
"זה כיף" צועק הסקאוט, כורה את אותו מינרל שיש לו אלף פעמים בעבר. זה אותו מחזור של עבודה כפייתית ותגמולי סרוטונין ממותקים שנראה ציני במשחק פחות, אבל מקבל מספיק הקשר ממה שמקיף אותו כדי לגרום לו להרגיש נחשב. אני לא בטוח שאני רוצה להכות באבני חן עם מכוש שוב ושוב כדי להרגיש מספק כמו שזה עושה, אבל אני לא יכול להאשים את המשחק בזה, ואני בהחלט לא יכול להאשים אותו בכך שהוא לא גורם לי להרגיש כמוני. אני באופי.
יכולתי לבקר את הפרוקגן על כך שהוא מוציא מדי פעם כמה רמות מורכבות להחריד, אבל זה חלק בלתי נפרד מכל כך הרבה ממה שהופך אותם למעניינים. יכולתי גם לקוות לקצת יותר גיוון במטרות המשימה, אבל יש כל כך הרבה מזה זמין בגישה שזה לא משפיע מעט על החוויה. אני גם לא משוכנע שכל המעמדות נוצרו שווים, כשה- Engineer מרגיש כמו האופציה הסולידית הטובה ביותר לשלושת המחלקות המצביות האחרות, והדרילר העניק במתנה את הצעצועים הנראים הכי מסודרים בהתחשב בעובדה שהוא קצת חסר תועלת, למעשה .
עם זאת, זה מנצח. שישה עשר טונות של פרטים, שישה עשר טונות של אופי, שישה עשר טונות של פיצוץ חרקים מתפרע, משמיע טוב שיתוף פעולה. Deep Rock Galactic היא חברה שאין לי שום חשש למכור לה את נשמתי למשך שעות נוספות.