כאשר אנו פוגשים את יוצרי העולמות הבדיוניים, לעתים קרובות אנו רוצים להרוג אותם. בין אם זהשל ביושוקאנדרו ריאן והראפטור הקטלני שלו, GlaDOS ותאי המבחן הסדיסטיים שלשַׁעַר, אוקירין ג'ינדוש ואחוזת השעון. הדחף להרוס את הבנאים הללו נובע בחלקו באופי הבנייה שלהם - מלכודות מוות ומבוכים שהופכים את האדריכל למשגיח אכזר - אבל אולי יש בזה יותר מזה. עם ספוילרים לאמור לעיל, הייזל מונפורטון חוקרת את תפקידו (ומותו) של המחבר במדיום שמזמין את הקהל לפעולה.
במשך זמן רב, לסופרים הייתה סמכות מונחת על פרשנויות של עבודתם. זה ממש בשורש המילה - 'מחבר' מגיע אלינו מהמילה הלטינית 'אוקטור', שממנה אנו שואבים גם 'סמכות' ו'אותנטי'. היצירה התכוונה למה שהמחבר התכוון לה. חיבורו של רולנד בארת מ-1967 "מות המחבר" קרא תיגר על הרעיון הזה, וקבע שהניתוח צריך להתמקד לא במחבר אלא בטקסט עצמו ובמפגש האישי של הקורא איתו.
לדעתו של בארת, לכל קורא יש סמכות רבה על משמעות הטקסט כמו למחבר היצירה. קריאה היא, במהותה, מעשה של כתיבה מחדש; אנחנו יכולים להביא כל רעיונות, השערות או חוויות שהיו לנו לטקסט, ובאמצעות קריאה, להמציא מחדש את משמעותו עבור עצמנו. אם נסתכל על משחקים דרך עדשה דומה, אולי המשחק הופך לפעולה של עיצוב מחדש. באופן שהוא כמעט ייחודי למדיום, תפקידו הישיר של השחקן ביצירת משמעות מתמודד עם רעיון המחבר. אנחנו לא רק מביאים את הפרשנות שלנו לדף, אנחנו בוחרים מי חי ומי ימות, ואיך דמויות בוחרות להתקדם בסיפור.
מי, אם כן, הסמכות לגבי האופן שבו משחק, או צריך להיות, משחק? השחקן שמתעלם מהמשימה הראשית ב-RPG ומחליט לשרוד איפשהו מחוץ לשביל, יוצר המערכות שקובעות את ההישרדות, או המחבר של קו הקווסט הראשי שנשכח? זה יכול להיראות כאילו כל שחקן משחק משחק משלו, עם חוקי בית משלו, בין אם הוא מכוון למשחק מושלם ללא הרג, ריצת ספיד אומביא צורה כלשהי של אתגר לסים חיים. אבל לפעמים האתגר של המחבר נכתב במשחק והנרטיב מאפשר לנו למצוא ולרצוח דמות מחבר במרדף אחר שליטה פרשנית.
שפע של משחקים כוללים רמה מסוימת של קריינות - אומרים לשחקנים מה לעשות כדי להתקדם, או מקבלים הקשר על הסביבה או החלטות במשחק. במקרים מסוימים, כמו לאחרונהמה שנשאר מאדית פינץ', חדירות מחברים אלו מהוות חלק בלתי נפרד מהניווט, ובהמשך, לפירוש הנרטיב של המשחק. הם יד מנחה. במשחקים אחרים הם יותר כמו אגרוף מפותל.
BioShock, שני משחקי הפורטל, ורמת Clockwork Mansion שללא מכובד 2כולם גורמים לנו לנווט במבוך שראשיתו על ידי סמכות כל-יכולה ורואה כל-לכאורה צופה בהתקדמותנו בעולמה בזלזול ולעיתים גם בשעשוע. הם מסוגלים לכוון את דרכנו על ידי מניפולציה של הסביבה שלנו, ולעכב את התקדמותנו על ידי כך שהם מציבים בפנינו מכשולים קשים יותר ויותר.
סוג זה של מבנים נרטיביים נפוצים יחסית - מספיק כדי שיהיו מעוררי סאטירה בשמחה ולפעמים באופן מטריד במשל סטנלי- ודמויות המספר הן לרוב אחד החלקים הזכורים ביותר במשחק. BioShock ואנדרו ריאן עדיין מסקרנים אותנו עשור אחרי שנשאלנו אם אנחנו גברים או עבדים. השורות הסרקסטיות של GLDoS כולם הפכו ניתנות לציטוט מיידי. וקירין ג'ינדוש היא הנבל הכי מסקרן של Dishonored 2, אחרי דלילה עצמה. אנחנו יכולים אפילו להסתכל אחורה אל SHODAN בפניםהלם מערכת 2.
דמויות אלו מציגות את עצמן כמחברי הפאזלים הארכיטקטוניים שבהם אתה לכוד, וכאשר משחקים מספרים סיפורים דרך הארכיטקטורה הזו, דמויות אלו הופכות למחברים המטאפוריים של חווית המשחק. אבל ככל שאתה מתקדם, השליטה שלהם מוצגת כלא שלמה. בכל אחד מהמשחקים הללו, אנו מתבקשים למצוא ולחסל את המוחות הללו כדי להשתלט ולברוח מהסביבה שלנו. למעט אנדרו ריאן, ששומר על סופר גם לאחר מותו, הדמויות הללו מתגרות וסמכותיות עד שמתחילים לשבור את אשליית השליטה שלהן.
בכל המשחקים הללו, אנו עוקפים את הנתיב הליניארי שנקבע לנו על ידי דמות המחבר ומוצאים את הסדקים בעיצובם. וגם הסדקים הללו מפורשים; מותר לנו לזחול בין הקירות או לתוך המנגנון של המבוך עצמו כדי לעבד אותו מחדש למטרות שלנו. "מה אתה עושה?" שואל GLDoS, בבירור מבוהל, כשאנחנו מסרבים למות בשריפה. ג'ינדוש יגיב בטון עצוב אם תמצא דרך להיכנס לרווחים בין החדרים או מתחת לרצפות, כועס בבירור שאתה לא מעריך את החזית המלוטשת של יצירתו. וויטלי, יריבו של GLDoS הציב את תפקידו הסמכותי על ידי מעשיך בפורטל 2, יתחנן שתקפוץ לבור קטלני מאוד רק כדי להקל על חייו (ואם תעשו זאת, הדבר האחרון שתשמעו הוא הקול המהורהר שלו מודה שהוא לא חשב שזה יעבוד). אפילו פצצת ה-EMP שמעניקה לך סוף סוף גישה למשרדים של ריאן נמצאה תחובה מאחורי כמה שכבות ספוגיות של הפורניר החלקלק של Rapture.
כדי להתקדם, עלינו להיכנס למכונות שמאחורי הבמה.
כל הנבלים האלה מתעמתים ובסופו של דבר מושמדים. אנחנו מדיחים אותם משליטתם ולוקחים בעלות על הארכיטקטורה שהם בנו כדי לבלבל אותנו. אבל הידע שלנו, והשליטה שלנו, הופכים את המרחב לאנרטי. המתח הוסר, נותרנו עם הבנה פרשנית אחת של מי הבעלים והשולט בנרטיב המשחק. ובמקום להשאיר את זה שם, אנחנו חוזרים.
מערכת היחסים שלנו עם סופרים תמיד תהיה בעייתית. המפגש שלנו עם רומן או משחק וידאו גדוש בפרשנות הרבה מעבר למה שהיוצרים מתכוונים. המשחקים המסוימים שהוזכרו כאן, בפיקציה של המפגש הזה בין היוצר לקהל, מאפשרים לנו להתעמת ולהירגע עם בעיות הסופר במדיום, ממטאפורה דרך מילולית ועד להבנה. ולמרות שהסוכנות שלנו כשחקנים דוחפת אותנו קדימה אל לב המכונה, אנחנו עדיין אוהבים את המבוך, למרות הרצון שלנו להרוס את חומותיו.
השחקן עשוי להימלט מגבולות כוונתו של המעצב, אבל זה עצמו מעשה יצירתי ולא הרסני. אנחנו משכתבים במקום קורעים את הדף. לסגור את המשחק ולאפשר רק כוונה אחת, משחק אחד או פרשנות אחת זה לתת למחבר שליטה בחוויה שלנו - וכפי שהדוגמאות הללו מראות, זה רק מתגרה בנו לחפש עוד.
הייזל מונפורטון היא אקדמאית ומבקרת, ותרמה לכתוב ל- Dishonored: Death of the Outsider.