אנחנו מדברים עם דן פינצ'בק ליום ההולדת של אסתר
משחק חקר מגוף ראשון משפיעאסתר היקרהשוחרר באופן מסחרי לפני 10 שנים החודש. אבל לפני שזה היה בעמוד הראשון של Steam ונמכר כמו עוגות חמות, זה היה מוד של Half Life 2 שבישל המעצב והסופר דן פינצ'בק וקבוצת חברים. "עשיתי דוקטורט, באופן מוזר, על יריות מגוף ראשון", אומר פינצ'בק. כחלק מזה, הוא קרא הרבה מחקרי משחקים, אבל היו לו רגשות מעורבים לגבי לשבת ולדבר על מה שאפשר, צריך או צריך לעשות במשחקים. "הייתי כמו, 'טוב, אנחנו יכולים פשוט לבנות [משהו]'", הוא אומר. "זה הרגיש הרבה יותר ברוח המשחקים כמדיום בכל מקרה".
ההשראה העיקרית שלו הייתה "רגעי השקט" שהוא מצא במהלך המשחקים, אפילו בגוף ראשון של יריות שהוא למד. "הרבה מלולאת המשוב של הקריאה לפעולה נופלת ואתה פשוט נשאר. יש את הרגעים האלה של שקט אמיתי שבהם זה רק אתה והעולם, והם באמת, ממש, ממש חזקים". הוא רצה לדעת אם אפשר ליצור משחק לגמרי מהרגעים האטמוספריים האלה. "מה אם זה היה רק זה? זה יעבוד? האם זה יהיה משהו שיעניין?"
זה היה מרתק. שילוב הכתיבה של פינצ'בק עם עבודתו של האמן הסטודנט ג'וש שורט והמפתח אדם גריפית'ס, מוזיקה מאת ג'סיקה קארי ומשחק קול מאת נייג'ל קרינגטון, הגרסה זכתה לשבחים רבים על ידי קהילת המודינג. "נראה שאנשים באמת הבינו את זה בצורה שלא באמת ציפיתי לה", אומר פינצ'בק. "אבל אתה מסתכל על זה אחורה והולך, ובכן, למה זה עבד? כי זה עבד במשחקים האלה שכבר אהבתי".
אולי הפופולריות של המוד לא הייתה צריכה להיות הפתעה בדיעבד, אבל בזמנו זה בהחלט היה. "חשבתי שכנראה נקבל כמה מאות הורדות ואנשים יגידו לנו מה לא בסדר בזה", אומר פינצ'בק. "מה שהם עשו!" אבל כל המשוב בסופו של דבר היה שימושי כשאסתר היקרה גדלה ממוד פופולרי באופן בלתי צפוי למשהו גדול יותר.
"חשבתי שכנראה נקבל כמה מאות הורדות ואנשים יגידו לנו מה לא בסדר בזה. מה שהם עשו!"
"רוב בריסקו יצר קשר", הוא נזכר. "הוא בדיוק ירדה- Mirror's Edgeוחיפש פרויקט זמן השבתה. דבר קטן שהוא רצה לעשות בזמנו הפנוי". הוא שאל אם פינצ'בק והאחרים יהיו מעוניינים שהוא יעשה מחדש את האמנות עבור אסתר היקרה, שעד אז עשתה שימוש חוזר בנכסי Half Life. "ברור ש- Mirror's Edge יפהפה ואנחנו לא מתכוונים להתרחק כשאמן Mirror's Edge אומר, 'האם אני יכול לשנות את העבודה שלך?'", אומר פינצ'בק.
אחרי שנה בערך, כשראה את איכות האמנות שבריסקו מייצרת, הצוות התחיל לחשוב עד כמה רחוק הם יכולים להגיע עם זה. "ישבנו שם והלכנו, זה מרגיש ממש מוזר שזה כל כך טוב ולאף אחד לא באמת שילמו על המוד", אומר פינצ'בק. הם התחילו לבחון השקעות שיאפשרו להם בסופו של דבר לשחרר את Dear Esther באופן מסחרי, על ידי תשלום עבור דברים כמו מנוע ה-Source ושכירת מוזיקאים כדי לגרום לפסקול של קארי לזרוח באמת, ובסופו של דבר נתמכו על ידי קרן אינדי.
"באמת, השאיפות עדיין היו ממש די צנועות", אומר פינצ'בק. "עדיין ציפינו שנקווה להעביר כמה אלפי עותקים." לפני השחרור היו להם כמה סיבות להיות אופטימיים, עם סיקור עיתונאי והודעה מ-Valve שהם יועלו לעמוד הראשון של Steam. "אבל אפילו אז חשבנו, זה כל כך ניסיוני, זה כנראה לא יעשה הרבה."
הם מכרו מספיק עותקים כדי לשלם את ההשקעה תוך שש שעות. "הלילה הראשון ההוא פשוט ישבתי שם וצפה במספרים ואמרתי, 'אוקיי, זה בכלל לא מה שציפינו שיקרה'".
לאורך כל התהליך הזה, אומר פינצ'בק, החדר הסיני (שעומד לצאת כעתאורפיאוס הקטןב-PC) עדיין היה בעצם חלק מאוניברסיטת פורטסמות', שם הוא למד את הדוקטורט שלו. זה היה רק אחרי שהם עבדו עם Frictional עלאמנזיה: מכונה לחזיריםוסוני פנתה אליה לגבי מה שיהפוך בסופו של דברכולם הלכו ל-Raptureשהם הפכו לסטודיו רשמי יותר. "היינו די לחוצים לגבי הקפיצה הזו", הוא אומר.
Rapture, שיצא ב-2015, היה התפתחות של הרעיונות שמאחורי אסתר, כמו גם החשיבה המתמשכת של האולפן על מה שמשחקים יכולים לספק שמדיומים אחרים לא יכולים. "מה אם היה לנו משהו שהוא סוג של 'אסתר-י' היקרה, אבל כל העניין הוא לא ליניארי", מסכם פינצ'בק. במקום שקטעי סיפור יחולקו באקראי על ידי המערכת, כפי שקורה באסתר היקרה, הרפיטור אפשרה לשחקן למצוא אותם בעצמם בכל סדר שהוא אוהב. "הרבה אנשים אמרו על אסתר, 'אה, יכולת פשוט לעשות את זה כסרט'. אתה לא יכול, בגלל האקראיות, אבל עם Rapture פשוט לא היה שום סיכוי שזה יהיה משהו אחר מלבד המשחק".
עם זאת, לאחרונה, פינצ'בק חושב שהתעשייה התרחקה מהרגע התרבותי שהוביל לאסתר היקרה. הוא חושב שהמשחק יצא ב"קצת רוח זמן" לדיון על כמה הסיפור היה חשוב למשחקים. גם מפתחי אינדי וגם מפתחי AAA "ראו את הרעיון להשתמש בחיבור הרגשי שלך לדמויות במשחק", הוא אומר, ומצטט את Uncharted והאחרון מאיתנוכדוגמאות מרכזיות במרחב AAA. "תמיד הרגשתי מוצדקת מבחינת הדוקטורט שלי כאשר [אלה] יצאו כי הייתי כאילו, על זה בדיוק אני מדבר!" הוא צוחק.
"שקט, שקט, השתקפות, חיבור רגשי, [אלה דברים עכשיו] שאתה רואה כסטנדרטים למדי בהרבה ערכות כלים של מעצבים", הוא אומר. "אני לא חושב שזה היה רק בגלל סימולטורים הליכה, אני חושב שגם משחקים אחרים הלכו בכיוון הזה. אני חושב שהיה קצת גל, וסימולטורי הליכה היו סוג של הקצה החיצוני של הגל הזה. אבל הרבה אנשים נעו בכיוון הזה".
"אני באמת שמח לראות דרמה אמיתית מונעת דמויות במשחקים ותחושה הרבה יותר גדולה של גיוון של קולות ושל סיפורים", הוא מוסיף. "ברור שיש לנו עוד דרך מאוד מאוד ארוכה לעבור, אבל זו תעשייה שונה מאוד ממה שהייתה לפני 10 שנים, שיכולה להיות רק דבר טוב".
ויום השנה האחרון נתן לפינצ'בק רגע לעצור ולהסתכל אחורה על העשור ההוא, ועל מקומה של אסתר היקרה בתוכו. "הייתי צריך לצבוט את עצמי כמה פעמים וללכת, 'זה היה מוזר'. זו הייתה נסיעה לא קטנה'".