שלום סליחה! תן לעצמך כוס אדירה של ירח ותפגוש אותי בבית של דיזנטריה דן, כי יש לנו סיכום ל... הו. לַחֲכוֹת. משחק לא נכון. הסוסים הם שזרקו אותי, אתה מבין. אני תמיד משייך אותם לקאובויים, עכשיו. אבל זה לא משחק הקאובוי. זֶהוּDarksiders Genesis.
אף על פי כן, בעוד שהספין-אוף הקדום הזה לסדרת ה-Hack-and-Slash הוא - כפי שניתן לצפות - שילוב של חיפוי אויב איזומטרי ואקשן ממוקד דמויות סופר-אופנתיות, הוא גם יותר מקצת רכיבה על סוסים. ואכן, בין העברת שדים באגרופים שלך, זה מאפשר לך להסתכל על מה ש-RDR2 של ארתור מורגן היה מחשיב כמבחר נאה מאוד של בואה.
הסיבה לכל הפרסות (מלבד התירוץ הטבעי שמספקת העובדה שאתה משחק בתור פרשי האפוקליפסה), היא הנוף של המשחק. הפעולה מתרחשת לעתים קרובות על פני סוג של נופים מפורטים ורחבים שלא יהיה מעשי לחצות אותם ברגל, ולכן היא מאפשרת לך לדהור מדי פעם דרך הכל במקום זאת. קטעי הקליפ הנופיים האלה לא נראים נחוצים בהחלט מנקודת מבט עיצובית ברמה, אבל הם נותנים תחושה מרשימה של קנה מידה לסביבות, מה שגורם לכל זה להרגיש מפואר ומוגזם.
רציתי לדבר תחילה על הטיולים האלה, כי הם מסכמים את הרושם המרכזי שהותיר בי בראשית: שהיה כיף ביצירת הדבר הזה, ועל ידי אנשים שהיובאמת לתוךמה שהם עשו. זה משחק אמצע תקציב, בהחלט, אבל למרות כל התסכולים המזדמנים שלו, אין שום ריח של חצי אסי. זו מסיבת רצח מלאת זרועות, מקהה את האגודל וחותכת איברים. וכן, זה עדיף עלDarksiders IIIהיה. הרבה יותר טוב.
הנה ההתקנה: בהוראת כמה הרים מפחידים שנקראים "המועצה המפוחמת", הפרש טיהור עדן מנפילים, במעין גרסה שמימית של גרירת גירית. והם מרגישים קצת אשמה על כל זה. עדן היא בלגן, אז כל בני האדם נשלחים החוצה, והסוסים מבקרים במועצה לתחקיר. ההרים הזועקים חושבים שלוציפר זומם עם שד אחר בשם סמאל להביא לנפילתה של האנושות, אז הם שולחים מלחמה ומְרִיבָהלסדר אותם באמצעות הטקטיקה הוותיקה של דקירת פנים.
כל זה נשמע הגותי ומשוכלל וזה, אבל במציאות זה קרוב יותר בטון לסרט של חבר שוטר עם התייחסות דמונולוגית מדי פעם. מלחמה היא סטואית וקודרת. ריב הוא סרקסטי וחסר כבוד. הרבה פזורים מתחוללים ביניהם, ולמרות שיש שני גלגלי עיניים לכל צחקוק, הם צמחו עליי עד שסיימתי.
גם הסיפור יותר מצמרר ומסוגל מכפי שניתן לצפות, יותר ספיישל בן שלושה נושאים מהקומדיה האלוהית. גם זה בסדר, מכיוון שהוא משמש בעיקר כתירוץ להעביר אותך בין מיקומים מגוונים מבחינה ויזואלית, ולהעמיד אותך מול גלריית שדים בולטים של נוכלים. זה לא תפס אותי בנקודות האחיזה, אבל גם לא היה פולשני.
הפרט הסביבתי, ובמיוחד עיצוב היצור, תופס כאן את הרפיון. הכל נעשה עם אותה זוהרות קודרת ומראה דמוי אקשן שמנמן שהסדרה תמיד הייתה. אבל כאן, הסביבה העירונית המשעממת והמתכלה של Darksiders III הוחלפו במישורים מצופים קרב, מערות זוהרות ומבצרים מרשימים, המאוכלסים בפיגמון דוקרני שמניף גאטלינג וחיפושיות חרפושיות נמקיות ענקיות.
כפי שהייתם מצפים, בראשית כ-80% פוגעת ביצורים האמורים. בעוד דקה אעבור על זה, אבל ראשית, עלי להזכיר כמה הופתעתי לטובה ממספר החידות הסביבתיות, שודדי הקברים, אל המלחמה, הפזורים בין הקרבות. הודות למצלמה האיזומטרית הם יכולים להוביל למוות לא הוגן מוזר, אבל המשמעות היא שהשלבים הם הרבה יותר שאפתניים וצפופים מהזירות השטוחות והמסדרונות של למשל, דיאבלו 3 או צ'אוסביין. אני באמת מקווה שהגזלים האיזומטריים העתידיים יקבלו השראה מהכללתם.
הפאזלים מגיעים בשני טעמים, אגב. יש את חומרי הסביבה הקופצניים-צפים-תופסים-לדג'יים, המשלבים כמה שימינג מהיר ומספק. ואז יש את הקלאסי "אוי, האם מועך תפוחי האדמה הענק הזה שקיבלתי זה עתה בגלל שהרגתי את ידיי המחית של אדון האופל לא יעבוד עם שער התופת שראינו לפני חצי שעה?" עניינים. סכסוך ומלחמה חולקים כמה יכולות, אבל לכל אחד מהם יש כמה כישורים ייחודיים, כך שתצטרך לעבוד יחד לעתים קרובות יותר מאשר לא. ואם אתה מנגן סולו, כמובן, אתה יכול לעבור בין Strife ו-War בכל עת.
אז, נניח שהדרך שלך חסומה על ידי תלולית הריסות ענקית. ראיתם את התלוליות האלה בעבר, אז אתם יודעים שאתם צריכים למצוא פצצה זוהרת איפשהו ולדחוס אותה על הסלעים כדי לגרום להם להתפוצץ. עם זאת, הפצצה הזוהרת היחידה בסביבה נמצאת על בסיס בלתי ניתן להשגה בצד הרחוק של תהום פעורה. אז Strife פותח פורטל (כמו הפורטלים מפורטל), ואז משתמש בזרוע גאדג'ט כדי לתפוס את הפצצה, ואז זורק אותה על ההריסות. מלחמה ננעלת על פלטה בוערת, אחר כך הפצצה, ואז שלח את הבומרנג הדוקרני שלו לפגוש את שניהם, מצית את הפצצה ומפנה את ההריסות.
עם זאת, ניווט בין הרמות יכול להיות אטום באופן מתסכל. הייתי מסתכן שבזבזתי לפחות שעה של השבתה בהתרוצצות בחיפוש אחר מסדרונות בטלגרפים גרועים, או בחיפוש אחר מאפיינים סביבתיים ייחודיים שעלולים להכפיל דלתות באופן שרירותי. אתה יכול למצוא מפות בכל רמה, אבל הן מציגות לך רק את המיקום המשוער שלך. כמובן, יש דברים טובים אופציונליים ואזורים סודיים בשפע - וזה נהדר. אבל לחפש אותם לפעמים הרגיש יותר כמו תקלות מאשר להגיע לפתרון מתוכנן, הודות לתיחום החבל לעתים קרובות בין מרחב שניתן לחצות לנוף בלתי נגיש.
עם זאת, הנוף הזה אחראי לתחושת הקנה מידה שהזכרתי קודם. יש אפילו כמה קטעי תפאורה, שנותנים לשלבים שמציגים אותם תחושה של התקדמות סביבתית לא קשורה מאחוז האויבים שניקית. דברים זזים! לפעמים הם זזים אליך בכעס, ואתה צריך לזוז לכיוון השני! זה אומר שתחושת הפעולה הנרטיבית מרגשת, גם כשהעלילה לא. דברים בסיסיים, אני יודע, אבל זה פינוק במשחק איזומטרי, שבו ניתן לך כל כך הרבה יותר מידע על הסביבה שלך בהגדרה.
זה גם מרגיש כמו פינוק כי, בכנות, היה לי נעים מספיק פשוט להתעסק בלחימה במשך שתים עשרה שעות. יש כל כך הרבה מזה! מחלוקת היא כולה מקפים זורמים ופעולת אקדח כפול של יורה עם מקל כפול. מלחמה היא טנק בשרני. לאט יותר, כואב יותר. לשניהם יש איזו פעולה משולבת של התקפה קלה-כבדה, כמה התקפות AOE, מצב אפשיט לניקוי מסך, ומדדי מילוי הרג שהשלמתם יכולה לקנות עוד התקפות מיוחדות. מלחמה יכולה למצוא חרב שואבת לבריאות ערפדים, או ספין לבה... דבר. סכסוך יכול למצוא נשק קרן, או אקדח כבידה שיורה החוצה חורים שחורים קטנים כדי לבלוע אויבים. יש מהלכי הוצאה להורג עבור אויבים בעלי בריאות נמוכה, ואתה אפילו יכול לשלשל אותם יחד בסטקטו קצבי של מרקאז' מוחלט.
בעוד שהאופציה של שיתוף פעולה (ספה או מקוון) להשתלט על דמות אחת כל אחת נראית כמו הדרך המיועדת לשחק, מעבר בין דמויות תוך כדי משחק סולו נותן לך חופש שהזכיר לי את החלפת סגנון השילוב של דנטה. זה לא כל כך קיצוני, כמובן, אבל מה כן? הקושי גם מתגבר מעט במהלך שיתוף פעולה, אז אתה בהחלט צריך להישאר נוכח, ערני ותגובתי, אפילו בזמן חיפוי שלבים עם בן/בת זוג.
אין לי תלונות אמיתיות עם האנימציה, אבל זהפַּחִיתלהתפתח לצרור התמהמה במהלך הקרבות הגדולים יותר. נקודת המבט האיזומטרית לא תמיד נדיבה בכך שהיא נותנת לך את המסר שאתה צריך בשביל התחמקות שימושית, או חסימה ופריצה כמו מלחמה. אותן מוזרויות פרספקטיבה שיכולות להפוך את הניווט למטלה צצות לפעמים גם בקרב. בדוגמה מובהקת במיוחד של חבטות בדרגת נשק, פעם אחת נלכדתי בבור עם חובת חידה עם שתי חרפושיות ענקיות, שהוציאו אותי למוות בגז עם רסיסי הרעל הבלתי נמנעים שלהם. תקופה רעה, זה היה.
כמו גם נשמות, שתוכלו לבזבז על מהלכים חדשים, שדרוגי בריאות וכדומה (כלומר, כל פעולת דמות שתרצו למנות), אויבים ובוסים גם מפילים 'ליבות יצור', אותן תוכלו לשלב בתפריט כדי לקבל בונוסים. אלה יכולים להיות כל דבר, מחובבי סטטיסטיקה קטנים ועד הזדמנות לזמן חרקים ידידותיים או להשאיר אחריך שובל של לבה כשאתה דוהר. אתה יכול גם לשדרג כל ליבה, לשפר את ההשפעות שלה, על ידי איסוף יותר מהם במשימות.
זה המקום שבו המשחק הסופי נכנס לתמונה. לכל בוס ייחודי יש גם ליבה לאסוף, אז אתה צריך לשחק אותם שוב מספר פעמים אם אתה רוצה להפיק את המקסימום מהכל. לאחר מכן, יש זירת לחימה עם משהו כמו חמש עשרה שכבות שהולכות וקשות יותר. ביצועים טובים, ותרוויח מטבע מיוחד שתוכל להוציא על עוד דרכים להתחזק יותר. הכל מגיע לשיא, כמובן, במצב גל אינסופי שאתה פותח על ידי מנצח כל השאר. עם הקושי הקשה והממזרי, הייתי אומר שאתה יכול בקלות להכפיל את אחת עשרה השעות שלקח לי לסיים כרגיל.
אז כן. תמשיך. ג'נסיס היא כל כך בלי בושה באמצע השכבה (ואני לא מתכוון לזה בכובד ראש, זה נהדר לראות סוג כזה של פרויקט תקציבי צץ שוב), וכל כך מוצף בנוסטלגיה גאה של אמצע העשור, שקל להתעלם מהמטרדים שלו.
בנוסף, זה עשרים ושבע ליש"ט. קבל בן זוג. לך חצאים. לחץ על כמה כפתורים. תעשה חבטת אגרוף. אוכלים פריך בצורת משולש. מרסקים קופסת אלכוהול. לעזאזל, למחוץ שניים! היה לי ממש טוב עם זה לפחות 75% מהזמן שביליתי לשחק בו. אם אתה באמת בעניין של הסדרה כולה, אני מתאר לעצמי שתהיה לך סדרה אפילו יותר טובה. ואם אתה אוהב סוסים והכל, אתה מסודר.