מפתח Red Hook Studios'הצינוק האפל ביותר[אתר רשמי] -- תפיסה מהורהרת וסדיסטית על משחקי RPG דמויי רווג -- לא תעבוד בלי העיצוב האמנותי המדהים שלו. למעשה, הוא ייכשל כישלון חרוץ בכל מה שהוא מנסה לעשות אחרת, מסיפור הסיפור ועד המכניקה. דיברתי עםהצינוק האפל ביותרהמנהל הקריאטיבי של כריס בוראסה כדי לגלות איך הם יצרו סגנון אמנותי שיאחד את המשחק כולו.
עיצוב אמנותי תמיד היה היבט חשוב של כל משחק וידאו. לדוגמה, Rapture ב-Bioshock 1 ו-2 שובי לב לא בגלל שהמשחקים הם תחנות כוח טכניות, אלא בגלל שהם מתאפיינים באסתטיקה שמסוגלת למשוך אנשים פנימה.חסר כבוד; האויב ועיצוב העולם הם ברורים ומפתיעים, ומוסיפים שכבות של סיפוק לחוויה הכוללת. אבל בעוד שעיצוב אמנות נהדר משלים את המשחקים האמורים, זה נקודת המוקד ב-Dungeon Darkest.
"סגנון האמנות הוא מכריע כי במבט חטוף הוא מעביר את מהות המשחק", כותב בוראסה כשאני מדבר איתו. "אפל, קודר, חסר פשרות, קשה ושחוק - כל הדברים האלה עולים בראש כשמסתכלים על צילום מסך, ומתחזקים על ידי חווית המשחק."
שחקנים משתלטים על ארבעה חברי מפלגה בכל עת, וכל הנחת היסוד של המשחק היא לאתגר אותך עד כמה אתה יכול להתעמק בצינוק לפני שחברי המפלגה שלך יתחילו להיות מתוחים פיזית ונפשית כאחד. דמויות יכולות להשתגע, להסתבך אחת בשנייה ולוותר לחלוטין. זה מועבר דרך המכניקה, כשהסטטיסטיקה של הדמות תתחיל לדעוך, ויבטל את היכולת שלהן להילחם באויבים.
אבל המקום שבו המשחק באמת זורח, ומדוע הוא הפך להיות כל כך אהוב מלכתחילה, הוא איך הוא מסוגל להעביר את הרגשות שהדמויות ירגישו בהכרח, לצד הצגת האתגרים המופלאים שמצפים להם, דרך סגנון האמנות שלו. שחקנים מרגישים את אותה תחושת אימה וחוסר תקווה.
"האמנות והעיצוב של המשחק נולדו שניהם מחזון יצירתי אחד", כותב בוראסה. "הקצוות הקשים בסגנון האמנות משקפים את האופי הבלתי מתפשר של המשחק, השחורים המצטברים הם קריצה למכונאי האור, והעיניים הריקות עוזרות להעביר את תחושת חוסר התקווה המתפשטת. עקביות היא קריטית לטבילה, כך שכאשר אמנות ועיצוב משרתים את הכיוון היצירתי של הכותרת, השחקנים מרגישים נבלעים בעולם המשחק.
"לדוגמה, כשדמויות הופכות ל'פגומות', החלטנו שמכיוון שזה היה רגע מכריע, אנחנו צריכים תנוחות מותאמות אישית ואמנות חדשה כדי באמת למכור את הרגע. זו דוגמה ליצירות אמנות המדגישות תכונה מרכזית במשחק בצורה נהדרת."
הגישה הקפדנית של הסטודיו להשגת האסתטיקה הספציפית הזו גורמת למשחק להרגיש כמו ציור חי ונושם מימי הביניים. זה לא דומה לשום משחק אחר בחוץ כרגע. בוראסה נאלץ להתגבר על מספר עצום של מכשולים כדי לממש את המטרה הראשונית שלהם עם עיצוב האמנות של Darkest Dungeon, במיוחד מכיוון שהוא האמן היחיד בצוות.
"רצינו שהמשחק ייראה וירגיש כאילו הוא מבוסס על פרק הזמן שהוא תיאר", הוא כותב. "הסתכלתי על הרבה חיתוכי עץ מימי הביניים, איורי דורר וכתבי יד מוארים. רציתי גם לוודא שלמשחק יש יתרון מודרני, אז התייחסתי למספר אמני הקומיקס האהובים עלי - Mignola, Davis, Bachalo, Canete. אני חושב שהאתגר הגדול ביותר היה לפתח סגנון שיאפשר לי לעבוד במהירות, אבל שיניב תוצאות מוצקות ועקביות. כאמן היחיד, יעילות הייצור הייתה דאגה גדולה".
להבין כיצד העיצוב האמנותי ישלים, ולעתים קרובות ישלוט במשחק ובסיפור סיפורים, היה תהליך מייסר. שני ההיבטים האחרונים צריכים להרגיש שייכים לעולם של Darkest Dungeon, והאולפן הצליח להבין זאת. מה שיותר מעניין הוא שהמשחק מומן דרך קיקסטארטר. זהו הפרויקט הראשון של Red Hook Studios, והיותו שם לא ידוע פירושו שהצוות היה צריך לצאת עם הרעיון הראשוני שלו. פעמים רבות עם Kickstarter, אם אתה לא שם גדול כמו Keiji Inafune או Double Fine, חייבת להיות דרך מיידית, פנימית לפתות אנשים להתעניין בפרויקט שלך, ובתקווה לממן אותו. במקרה זה, לשפוט ספר לפי כריכתו היא דבר בלתי נמנע.
המראה המובהק של Darkest Dungeon הותיר השפעה נצחית על אנשים כשהכריזו עליו, ונראה לי שזו הסיבה הכי גדולה למה הוא מומן. הרעיון שהדמויות שלך סובלות נפשית ומוותרות היה הנחת יסוד מרגשת וחדישה, אבל המצגת חייבת להיות בולטת באותה מידה. במילים פשוטות, המשחק לא היה קיים מלכתחילה ללא הסגנון הוויזואלי שלו.
"אני מסכים", כותב בוראסה. "קיקסטארטר היא חיה מעניינת, כי אתה באמת משווק הבטחה, וככזה, אומנות והתרשמות חשובים מאוד - אתה רוצה למשוך אנשים לפוטנציאל שיש לחזון שלך. אני חושב שאולי יש פיתוי לחקור מגמות אמנות עדכניות ולעצב את הפרויקט שלך כדי לנצל את מה ש'חם' - אמנות הפיקסלים, למשל, נהנתה מתשומת לב רבה במשך כמה שנים. עבורנו, הרגשנו שחשוב להישאר עם סגנון שעובד היטב עם סוג המשחק שאנחנו מייצרים, ושהיה ייחודי מספיק כדי להתבלט בשוק צפוף. במקום לרדוף אחר מגמה, רצינו לזנק מהאקלים הנוכחי ולצאת לדרך בעצמנו".
בוראסה מגיע מרקע משולש והחופש היצירתי לעבוד על משהו כמו Darkest Dungeon הרגיש משחרר עבורו. רוב מפרסמי הטריפל-A שם בחוץ לא היו מאיר עיניים על פרויקט כזה - פשוט יש יותר מדי סיכונים מעורבים - ונראה שהדחיפה במיינסטרים עדיין היא לכיוון פוטוריאליזם. עם זאת, הטכנולוגיה שמאחורי המשחקים ממשיכה להגיע לרמה, ומספקת תשואה פוחתת עבור ספירת מצולעים גבוהה יותר, החשיבות של סגנונות האמנות שלהם - והלחצים איתם מתמודדים האמנים שלהם - תמשיך לגדול. מקוריות ויצירתיות עלולות להפוך לקשות יותר לביצוע בסצינה המשולשת גם כשהן הופכות חיוניות יותר.
"אני יכול לדבר רק בשם עצמי, אבל בעקבות פיתוח AAA, שבו אכן יש לחץ גדול לייצר אמנות קונספט 'ריאליסטית' יותר ויותר, זה היה מרענן וממריץ לחזור למשהו מסוגנן יותר", כותב בורסה. "זה משחרר לעבוד מהר יותר, ואני נהנה מהתוצאות, אז זה ניצחון/ניצחון. אני כן רואה פער מתרחב בין פיתוח AAA לבין פעולות בקנה מידה קטן יותר כמו שלנו.
"יש רמה גבוהה יותר של סלידה מסיכון על כותרים גדולים יותר בגלל עלויות הפיתוח, ולכן הם נוטים לקחת פחות סיכונים, עם עיצוב ואמנות כאחד, וזה יכול להרגיש מאוד מגביל. אם כבר, הפופולריות הגוברת של 'אינדי' הראתה שיש מקום בשוק לכל מיני סגנונות ופרשנויות - אני חושב שזה בריא למפתחים וגם לצרכנים".
Darkest Dungeon הוא בכלל לא משחק טריפל. במקום זאת, זה סיכון ענק שלקח אולפן חדש לגמרי, שבסופו של דבר השתלם. המאמץ המרניני של בוראסה ושאר חברי הקבוצה לבדל את עצמו, ולהציע לשחקנים משהו באמת ייחודי לחוות, הביא לאחד המשחקים הטובים ביותר שיצאו מקיקסטארטר. העיצוב האמנותי שלו נמצא בחזית ובמרכז, דורש את תשומת הלב שלך ופותח את עיניך למה שמשחקי וידאו מסוגלים לעשות.