המשיכו את בנותיי ובני הסוררים...
עברו כמה שנים מזעזעות בעולמנו האמיתי, ולעתים קרובות אני מרגיש שאני רק מנסה לשמור על להבת התקווה הקטנה שלי מפני הרוחות המייללות של אדישות וייאוש. כָּךDungeon האפל ביותר 2, רוגלית פנטזיה אפלה מבוססת מסיבות שבמרכזה הרעיון לעשות בדיוק את זה, בסופו של דבר הייתה קצת מוכרת מדי וגם קצת טיפולית. לאחר שיש לי יותר ממאה שעות במשחק הראשון, הופתעתי לטובה גם מכמה מהדרכים שבהן מסע הכרכרה הזה אל האימה הקיומית משנה את הנוסחה... ולא כל כך מכמה אחרים.
בדיוק כמו קודמו, Darkest Dungeon 2 מוביל עם ויברציות וגישה. כל פיסת אמנות ואווירה מאיימת בעדינות (או לא כל כך בעדינות), שחוקה ומלנכולית, כשהקריינות הבלתי ניתנת לטעות של וויין ג'ון מציגה את הסיפור המרתק של מסע אחר תשובות שהלך רחוק מדי. הרקע לאופן שבו העולם הגיע לדרך זו נפרש בקטעים זעירים של אקספוזיציה טראגית לאחר סיום כל ריצה, כך שתמיד היו לי פרטים חדשים לצפות להם אם ניצחתי או הפסדתי. ברור מאוד שהמציאות היא, כמו שאומרים באיזור המפרץ, "הלה שבורה", ושזו איכשהו אשמתך כמממן חסר השם של המשלחות קורעות הנפש האלה אל החושך. אבל לאופי הפשעים שלך לוקח הרבה זמן לחשוף את עצמו.
במקום לצאת לאזורים עצמאיים שונים כמו במשחק הראשון, כל ריצה של Darkest Dungeon 2 מורכבת מארבעה גיבורים (כנראה) נידונים בנסיעה בכרכרה דרך רצף של אזורים קטלניים בנושאים כאלה - מיער מפחיד ועד אינסמות' ברור. כפר דייגים בהשראה. אתה יכול לנווט לדרוס שלל אספנות ולשרטט נתיב בכל מזלג בכביש. אהבתי את כמות החשיבה האסטרטגית וניהול המשאבים שנלווים לתכנון קורס. אתה יכול לנסות להילחם בקרבות המבוססים על תורות עבור יותר שלל, או לנסות להימנע מהם אם המפלגה שלך נראית קצת יותר גרוע ללבוש. שבילים מסוימים יפגעו בגלגלים שלכם או בשלדת הכרכרה שלכם, ויאלצו אתכם להילחם בקרב מארב נואש אם תתקלקלו לחלוטין. נתיב נתון עשוי להוביל לתגמולים גדולים, כמו בית חולים שבו אתה יכול להסיר את התכונות השליליות שנוצרו באקראי של ההרפתקנים שלך, אבל לאלץ אותך לעבור דרך דמעת נשכחות, מה שיהפוך את כל שאר האזור למסוכן יותר בתור הכוח המעניש של תיעוב מתחזק.
כל אותו זמן, הפנס על הכרכרה מתעמעם תוך כדי שיקשק, מה שיעבור ממתן יתרון בקרב במיטבו לשיוף אויבים כאשר התקווה דעכה. בצד הדרך, מפגשים עשויים לתת לך בחירה קשה בין להדליק מחדש את הלהבה על ידי עזרה לקבוצת פליטים, או לקחת את הדברים שלהם ולהמשיך הלאה. לכל אחד מחברי המפלגה יהיו דעות לגבי מה שתחליטו, מה שעלול לחזק או להחמיר את מערכות היחסים שלהם זה עם זה.
בליבו של Darkest Dungeon 2 נמצאת מערכת היחסים הזו, שבה בהתבסס על הגישות ההדדיות שלהם, הילדה הברברית צמאת הדם שלכם ושודדת הקברים העגומה עלולות להתאהב עמוקות... או ביריבים מרים. זה יחזק או יבטל את אחת מהיכולות שלהם, ויעניק ריפוי דמוי ברכה לאדם השני במערכת היחסים במקרה של גישה חיובית, או ביטול במקרה של גישה שלילית. גיליתי שבין אם אוכל לבנות קשרים חזקים ותומכים בתוך המפלגה שלי או לא, היה הגורם מספר אחד בשאלה אם ריצה תהיה מוצלחת או לא, ירידת שלל מזל או גלגולי קרב מצערים. וזה שינה את איך שחשבתי על הסיכונים והתגמולים השונים בדרך להרס בדרכים מהנות.
כמו רוב הדברים ברוג'לייט, מערכות יחסים הן חצי אקראית, אבל אתה יכול להשפיע עליהן על ידי הסתכלות על הבריאות הרוחנית של המפלגה שלך. או פשוט לקנות להם אלכוהול. שמירה על הלהבה על הכרכרה מטפחת הרמוניה, וכך גם שמירה על מסלול הלחץ של כל חבר צד נמוך - מכונאי שהיה מפתח גם במקור. לעתים קרובות גיליתי שיש לי דמות אחת שהייתה "לב המסיבה", בעיקר שם כדי לשמור על רוחם של כל השאר, וזו דרך מצוינת לשבור את המשולש הרגיל של הטנק/הילר/DPS.
התקדמות היא בדרך כלל שילוב מספק של חיזוקי כוח קבועים, כמו הגדלת הנתונים הסטטיסטיים של מחלקה ספציפית או הפיכת הכרכרה שלך לעמידה יותר בפני נזק, והוספת ציוד ופריטי לחימה נוספים וטובים יותר למאגר השלל הזמין. כל זה מתרחש במזבח התקווה, בסיס הבית החדש שבו אתם מנסים להרכיב את המציאות, פשוטו כמשמעו, כשאתם מוציאים את המטבע העיקש העיקרי, נרות. אתה יכול למצוא כמה מהם לאורך כל שלב של המסע שלך ולקבל סכום חד פעמי בריא על הגעתך לקצה אזור או על הבס אחד מחמשת הבוסים הקטלניים.
והבוסים האלה יכולים להיות די מאתגרים, ולדרוש ממך לשים לב היטב להתנגדויות, ליכולות המיוחדות שלהם ולעוד מוזרויות שונות כדי להצליח. חלק מהשיעורים פשוט מבאסים נגד בוסים מסוימים, מה שאומר שבסופו של דבר אתה צריך לחשוב על בניית המסיבה עבור המצב במקום לקבל חופש מוחלט. אבל רוב השיעורים של Darkest Dungeon 2, מה-Man-at-Arms הפשוט למדי ועד לדמויות מוזרות יותר כמו Runaway הפירומן וה-Flagellant הנותן הקרבה עצמית, כיף גדול לשחק איתם.
"לעולם לא חסר לי איזה הקשר רגשי מוערך לכל האימה ושפיכות הדמים"
מערכת היכולות ההתחלתית של כל כיתה יכולה להיות מרתיעה, מכיוון שלעתים קרובות הם הכלים הכי לא מסובכים והכי פחות מסוגלים לשילוב בערכה שלהם. אבל על ידי ביקור ב-Shrines of Reflection, אתה מתחיל להבין בהתמדה איך הכיתה עובדת ככל שמתווספות יכולות נוספות, וכיצד הדמות עובדת פסיכולוגית ורוחנית ככל שאתה חושף יותר מסיפור הרקע שלה - חלק מהפרקים ניתנים למשחק כקרבות פאזל מסובכים. שוב, תגמל אותי עם מכניקה וסיפור ואני בדרך כלל די מרוצה. בשילוב עם הסיפורים הקטנים המתעוררים שמגיעים ממערכות היחסים המתפתחות בתוך מפלגה, לעולם לא חסר לי איזה הקשר רגשי מוערך לכל האימה ושפיכות הדמים.
עם זאת, זה מוביל למה שלדעתי עשוי להיות הפספוס הגדול ביותר של Darkest Dungeon 2, והוא שהם בעיקר נטשו את הרעיון שנגיד, שוטר מהיר הוא סוג של בחור שאתה עשוי לגייס כמה מהם, ורכן יותר לתוך תחושה שכל אחת מהמעמדות הללו היא פרט אחד ספציפי. או גרסאות יקום חלופיות של פרט אחד? זה קצת מבלבל. אתה יכול לקבל רק אחד מכל כיתה באורווה של גיבורים זמינים בכל פעם, דבר אחד. כשהם מתים, הם איכשהו חוזרים עם קבוצה חדשה של מוזרויות אישיות אקראיות, אבל אותם שמות ברירת מחדל, לאחר שאיבדתם את כל הנרות שהשקעתם בחובבים מתמידים הנקראים זיכרונות שניתן לפתוח על ידי שרידת קרבות בוס.
העובדה שזה מבלבל את המים מבחינת מידת העקשנות של כל דמות בודדת, הקשתה עליי להיקשר לחברי מפלגה ספציפיים כמו במשחק הראשון. כמו כן, מערכות היחסים המתבטאות ביניהן נמשכות רק לאזור אחד לפני שהן מתגלגלות מחדש. זה אומר שאתה יכול לתקן מערכת יחסים סלעית בין שני גיבורים, וזה טוב, אבל השניים שמתאהבים עלולים פשוט לשכוח הכל אחד מהשני בין ריצה, גם אם שניהם שרדו, וזה די מבאס. זה גם אומר שאם אתה רוצה לאמן "B-Team" ולא לסכן את הכוכבים שלך בריצה נתונה, כולם יצטרכו להיות ממעמדים שונים לחלוטין. אתה לא יכול לקבל גיבויהליוןאו אסטרטגית ג'סטר.
זה פשוט משפשף אותי בדרך הלא נכונה ומקשה על פיתוח מערכות יחסים ארוכות טווח עם בחורי הרצח הקטנים האהובים עלי. והאם לא על זה המשחק הזה אמור להיות? אני לא כל כך שבורת לב כשהם מתים, וכולם מרגישים ניתנים להחלפה במידה מסוימת. זיכרונות ונעילה בתכונות חיוביות יכולים בחלקם לשרת את המטרה של הרגשה שאני באמת בונה את הרע הזה, הספציפי הזה. אבל אני מתגעגע לסגנון ניהול הסגל של המקורהצינוק האפל ביותר, וזה מרגיש כמו פשט פשוט למען הפשט שעושה יותר נזק מתועלת.
יכולתי לסובב חוט חולני ומחליק דם שוב כמעט כמו שהמשכתי כבר על הקרב, אבל התוצאה היא שזה די נהדר. כל קרב אינדיבידואלי יכול להיות מעניש מאוד, אבל ריפוי בין לבין הוא די סלחן, אז אלא אם כן אתה לא נווט בראש לכל עימות אפשרי. אז בדרך כלל מסתדר לחשוב על כל קרב (או רצף קטן של קרבות במקרים מסוימים, כמו מאורות מסוכנות שבהן אורבים מיניבוסים) כפאזל יחיד. יש המון מגוון בקבוצות אויב, הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה מכנית, כאשר כמעט לכולם יש מספר דרכים ברות קיימא לזרוע את כדור הארץ עם העצמות שלהם.
ההפרעה הקטנה והמעצבנת כאן היא ש-Darkest Dungeon 2 ויתר על עצות כלים משוכללות למערכת של אייקונים המתקשרים הכל, החל מסוגי נזק ועד ביטול יכולות, ואתה יכול ללחוץ על Ctrl בכל עת כדי להעלות מילון מונחים שמסביר אותם. ובכן, רובם. מֵעֵין. חלק מהאפקטים פשוט חסרים, או מילון המונחים לא ממש מצליח להסביר מה הם. ליכולות מסוימות יש השפעות משניות שאפילו לא מופיעות בשום מקום. ונתיבי דמויות, שהם כמו תת-מחלקות ניתנות לנעילה עבור כל מחלקה, יגידו לך אילו יכולות הם משנים... אבל לא איך. אני לא מעריץ גדול של פילוסופיית ה-UX המופשטת הזו. אם שום דבר אחר, פשוט תן לי אפשרות "חנון RPG" שאוכל להפעיל אם אני כן רוצה לראות את כל הפרטים המטופשים. כפי שהוא, אתה צריך להיות מוכן ללמוד איך הרבה דברים עובדים על ידי ניסוי וטעייה.
מלבד מטרדי הממשק הללו והפשרות המבלבלות במקצת שנעשו כדי לפשט את ניהול הסגל, עברתי תקופה מטורפת עם Darkest Dungeon 2. אולי זה לא ישרט לי את כל אותם הגירודים שקודמו עשה, וחלק מה השינויים נראים שנולדו ממסירות נלהבת מדי לייעל הכל, אבל זה גם אחד הרוגליטים המהנים ביותר שהשלכתי את עצמי אליהם יתרונות משלו. הקצב נהדר, כל החלטה לאורך הדרך מרגישה משמעותית, רוב הריצות שלא נהרגות בשלב מוקדם על ידי מזל נורא מרגישות מתגמלות בצורה ראויה, והמוזיקה, האמנות, הסיפור והקריינות יוצרים סט ייחודי ומצער של ויברציות קשות למעלה. הצטיידו בכמה שיעורי RPG מאוד מעניינים ולעתים קרובות לא שגרתיים ודינמיקת מסיבות מבוססת נושאית ממערכת הלחץ המעודנת, ואני לא חושב שאתן ללהבה של הכרכרה הזו לשרוף נמוכה במשך זמן רב.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציא לאור Red Hook Studios.