לאחרונה תפסנו את מאט היגבי, המנהל הקריאטיבי שלPlanetside 2. המשך לקרוא מה היה לו לומר על היבטים שונים של עולם המשחק, הפלגים ומכניקת המשחק, כולל התאמה אישית של הרכב, והנטייה של היגבי להתאבל.
ולא, לא הוסרו לנו את הדברים האלה במערכת התשלומים.
RPS: אז... מה משתנה עם העולם?
Higby: זה אותו עולם, אבל אנחנו עושים תיקון של כל העניין. העלילה מתחילה מהמקום שבו Planetside 1 התחיל, אנחנו לא עוקבים אחריו. אנחנו מגדירים מחדש מה זה אאורקסיס ומבזבזים זמן רב בהגדרה מחדש של תפקידי הפלגים. הפלגים ב-PS2 הם סופר חשובים, לא רק הצוות האדום מול הכחול; הם משחקים את המשחק בצורה שונה לחלוטין. אנחנו יוצרים מניעים וידע מאוד ברורים עבור הפלגים, כך שיש להם סיבות משלהם לעשות את מה שהם עושים ולשנוא את הפלגים האחרים, ושכולם ניזונים לסוגי המשחק שלהם ולסוגי האנשים שיהנו לשחק אותם סיעות.
RPS: זה מעניין כי בראשון היה רקע רחב לכל סיעה; האם אתה הולך לפתח אותם הלאה באותם קווים שפיתחת ב-Planetside הראשון?
Higby: הם הולכים להיות מוכרים לתפקידים מסוג זה. אנחנו לא מעתיקים, בדיוק, את היכולות מ-Planetside 1, אבל זה ישמור על אותם נושאים. הרפובליקה הטרנית, למשל, היא מאוד מיליטריסטית, כולה על חוזק במספרים. אני תמיד משתמש באנולוגיה מטופשת ומשווה בין הפלגים למוזיקה; הרפובליקה הטרנית היא כמו מוזיקה מתוזמרת, צבאית, עובדת בהרבה כלים שונים כדי להפיק צליל מתואם באמת.
היגבי: בדיוק. הקונגלומרט החדש הוא כמו רוקנ'רול או היפ הופ, שבו הוא רועש ומכה אותך בקצב חזק מתמשך, אבל יכול להיות קבוצה קטנה יותר של אנשים ומגיע בגלים בלתי צפויים. ואנו היא כמו מוזיקה אלקטרונית, משתמשת בצלילים שמעולם לא באמת שמעתם לפני כן, מסודרות בדרכים שמעולם לא באמת שמעת קודם לכן, ואתה סוג של חושב, וואו, זה חדש. זה לא משהו שהיית מצפה לראות במוזיקה.
RPS: עכשיו אני חושב על הוואנו בלחן של Kraftwerk.
Higby: הייתי אומר דאפט פאנק. אם אתה מאזין לפסקול של Daft Punk או Air, להקות מסוג זה מייצגות את מה ש- Vanu הוא עבורי.
RPS: האם היית עושה את זה כדי שיהיו להם פסקולים משלהם במשחק?
Higby: אנחנו מדברים על לעשות הרבה דברים כאלה, כן. כדי להתאים באמת לטון, לגרום לכל אחד מהפלגים האלה להרגיש כמו משחק אחר.
RPS: גם ממש ממשק המשתמש?
Higby: היבטים של ממשק המשתמש משתנים בין פלגים.
RPS: מהבהב לאחור, נהגתי תמיד לשחק בתור אנטי-אוויר מקסימום, ולקפוץ דרכי על גבי אנטנות הבסיס, כדי לקבל את הקפיצה במטוס. האם הניידות האנכית של ה- Vanu עדיין תהיה אחת מתכונות המפתח שלהם?
Higby: יש לנו יותר מיכולת אחת שיכולה להיות לכל כיתה. אתה יכול לשבץ סוגים שונים של יכולות. כרגע מחלקת ה-Jumpjet שלנו היא מחלקת התקיפה הקלה שלנו. המטרה שלהם היא להיכנס מאחורי קווי האויב כדי לבצע מכות מהירות באמת. הם תפקידנו נגד הצלפים; אם יש מישהו שישב על ראש מגדל איפשהו, החבר'ה הקלה יכולים להתרוצץ ממש מהר, לקפוץ למעלה ולהכות במהירות עם רובי סער.
RPS: קצת כמו מערך WH40K? חוליות של אנשים עוקבים מאחורי קווי האויב?
Higby: יש חבורה של אנשים שמשחקים את משחק הלוח של WH40K. כמו כל הדמויות. אחד הדברים שאנחנו עושים הוא להכניס squad-spawning, כך שאם אתה בחור תקיפה קלה אתה יכול לקפוץ למקום, ואז squad-spawning מעליהם. יש הרבה דברים אסטרטגיים מגניבים שאתה יכול לעשות עם חוליות מעורבות.
RPS: האם אנשים יכולים לעצור את ההשרצה עד שחבר הצוות שלהם נמצא במיקום היציאה הנכון?
Higby: כאשר אתה נכנס למשחק, אתה יכול לבחור היכן אתה הולך להשריץ; במתקן, בגלקסיה או בקבוצה שלי. השרצת כיתות היא יכולת שחייבת להיות לך; יש לנו עץ Certificate שעוצב מחדש לחלוטין מה-Planetside המקורי, כך שמנהיגות הנבחרת היא עץ Certificate, וניתן לבטל את נעילת ה-squad-spawning באמצעות זה, וגם לזה יש רמות שונות. אז ברמה הראשונה, אתה יכול להשריץ רק על מנהיג הנבחרת, השנייה אתה יכול להשריץ על כל אחד בקבוצה; יש טיימרים שמצטמצמים ככל שמגדילים גם את היכולת הזו. אז יש בזה עומק עצום ואנשים רוצים לעשות מנהיגות. אמרת שהחבר שלך היה דרג 5 ב-Planetside 1? אתה יכול להיות CR5 ב-PS1 על ידי הובלת קבוצות רבות; ב-Planetside 2, תצטרך להקדיש את התקדמות המיומנויות שלך להנהגת הנבחרת.
RPS: האם כל מי ששיחק הרבה במשחק יכול להפוך למנהיג נבחרת עכשיו?
Higby: בהחלט. אתה לא צריך לשחק את המשחק הרבה כדי לעשות את זה.
RPS: מה שהיה נחמד בראשון זה שהוא הגביל את יכולות המנהיגות המובילות לאנשים שהיו טובים בהובלת קבוצות.
Higby: אתה צריך להקדיש זמן לזה, זה העניין. אתה חייב להשקיע זמן בעץ הכישורים הזה, מה שאומר שאתה לא משקיע זמן באלמנטים האחרים שלך. אתה יכול לשלב רק מיומנות אחת בכל פעם וזו מערכת מבוססת זמן, בדומה ל-Eve Online. אם אתה מסור מספיק כדי להשקיע את כל זמנך בהנהגת הנבחרת, תקבל הרבה הטבות שהן באמת יקרות. מנהיגי קבוצות נותנים הטבות שונות לקבוצות שלהם, תלוי באיזה מעמד אתה משחק.
RPS: יש לי עכשיו תמונה נוראית זו של ילדי CoD צועקים התעללות בערוץ הצ'אט העולמי כי יש להם את המקבילה לדרגת Command Rank 5.
Higby: זה קורה לא משנה מה. שילבנו את Vivox, כך שאנשים יעשו קול, ותוכלו לכבות אנשים וערוצים בנפרד. אנחנו חייבים לקבל את זה.
RPS: כל מי שמשחק ב-Planetside מגיע עם סיפורי מלחמה מדהימים. מה סיפור המלחמה הכי טוב שלך?
Higby: הדבר הכי מגניב מה-Planetside המקורי... אני אהיה כנה, אני מצער, אני אוהב להגיע למצבים שבהם אני מבלה את הזמן בחיי על חשבון אנשים אחרים. אני אחד מאותם חורים שהיו לובשים חליפת התגנבות, יורד לתוך בסיס, פורץ למסוף הפיקוד, משיג מקס ומתיישב בחדר השרצים ומחנאים אנשים. כאילו, אתה לא יכול לעשות את זה יותר. היה לי זמן חיי לעשות את זה. כמעצב, חשוב שיהיה לך את הלך הרוח הזה, לחשוב כמו מישהו שמנצל ואוהב אבל, כדי שתוכל למצוא דרכים למתן אותו, תוך השארת אלמנט קטן בפנים.
RPS: אתה חייב לקבל את זה שם.
Higby: כל עוד זה לא שובר את המשחק או גורע משמעותית מחוויית המשחק של אנשים, זה בסדר שיש דברים כאלה. הדבר המגניב באמת ב-Planetside הוא שכל התוכן נוצר על ידי שחקנים, זה משחק 100% PvP, זה לא הקווסט שאתה מקבל ושהסוף של הקווסט הוא מגניב - מה שמגניב זה כששלוש גלקסיות עפות מעל בסיס וכולם יורדים מהם חמים בו זמנית ואתה מסתער על הבסיס, אתה יודע? הליבה של Planetside היא ההתקפות המאסיביות המתואמות הללו, עמודי טנקים שלמים תוקפים בסיסים. אנחנו מנסים להבין איך לשפר את הרגעים האלה ב-Planetside 2.
RPS: או כשכולכם מפספסים את ה-hot drop ונלכדים מחוץ לחומות. זה גם איפשר מקום לזיון אמיתי, שבו בחור אחד פישל, דפק הכל. לצוות ה-RPS PS היה עמוד טנק שנבנה בקפידה עם ג'יפ אנטי-אוויר יחיד, שהיה הדבר הראשון שמת, אז נטבחנו על ידי הקוצרים.
היגבי: בדיוק. או כמו הבחור שאתה מחכה על מגדל שעף על היתוש שלו, נופל, ואז מבין שהוא שכח את ערכת הפריצה שלו, אז אתה לא יכול להיכנס. סיפורי המלחמה האלה הם הדבר הכי טוב במשחק.
RPS: באיזה שלב אתה עם Planetside 2 אז?
Higby: אנחנו משחקים את זה באופן פנימי, עושים הרבה איטרציה בלחימה עכשיו, מנסים יכולות כיתה שונות. מערכת הכיתה תאפשר לנו לעשות דברים עם PS2 שלא יכולנו עם PS1. אחד הדברים שאנו מודאגים מהם הוא שהשיעורים ב-PS2 לא מרגישים מאוד Planetside; אבל על ידי קיום תפקידי המשחק הייחודיים האלה, לא רק שנוכל לעשות זאת כך שתוכל לזהות אותם מרחוק, אלא אנו גם גורמים לכך שלכל אחד מהתפקידים הללו יש את היכולות הללו. כמו בחור עם רובה צלפים ומטוסי קפיצה, שיכול עכשיו להגיע למקום שבו אף אחד לא יכול להוציא אותו; זה חזק מדי. זה באמת יאפשר לנו ליצור דרכים נוספות עבור אנשים להתנסות. אז, מחלקת התקיפה הקלה היא יותר מסתם רוכב אופניים וחליפה חיצונית, יש לו הרבה דברים אחרים לפתוח.
RPS: האם אתה יכול לעבור בין שיעורים בכל עת?
Higby: אתה יכול לעבור בין מחלקות בכל פעם שאתה מחדש.
RPS: האם נמלים (משאיות המשאבים) הולכים לחזור?
היגבי: כן. אנחנו אוהבים את מערכת ה-ANT, אנחנו אוהבים את המשחק הזה מאוד, כי זה היה כיף להיות מסוגל לטעון אחד לגלקסיה ולהפיל אותו לבסיס ולהציל את היום. אנחנו מנסים להבין בדיוק מה אנחנו מנסים לעשות עם המערכת הזו.
RPS: האם יש הרבה מקום לצד הפציפיסטי של הקהילה; ה-ANT וה-AMS היו הליבה של זה?
Higby: יהיו לנו תפקידי תמיכה מוגדרים היטב; אז אם אתה מישהו שלא מחשיב את עצמו כשחקן טוויץ', אתה יכול לשחק כחובש או מהנדס, ולרפא חברי צוות או להקים הגנות בסיס. המיומנות שלך כיורה אינה הדבר המגדיר שלך; הירי בעווית יכול לדרוש סרגל מיומנות גבוה למדי. AMS לא יחזרו פנימה, אבל גלקסיות הולכות להיות נקודות השרצה ניידות. אחת המטרות של PS2 היא באמת להאיץ את הגישה למשחק, אנחנו לא רוצים שאנשים יחכו.
RPS: מה לגבי טכנולוגיית המערות, כמו כלי התותח הנפלא? האם הם יהיו נגישים יותר?
Higby: The Flail? אין לנו את חומרי המערה. יש לנו כמה מהאלמנטים האלה. הפליל הייתה לוחמה עקיפה, ואנחנו רוצים את זה יותר בפנים שלך. אנחנו רוצים את חווית הלוחמה המודרנית של חיל הרגלים, לוחמה עירונית בתוך מתקנים, לחצרות תהיה הרבה יותר כיסוי, למרות שהן עדיין יהיו זרועות משולבות, וברגע שנכנסים למתקן זה מאוד ממוקד בחיל רגלים. עדיין יהיה לנו מרכיב כלשהו של הלוחמה העקיפה; יש לנו את המשחרר, יש לנו ספינות קרב. הם בהחלט שירתו את מטרתם ב-Planetside 1.
RPS: האם יהיה קשה יותר לגשת לרכבים האלה בעלי ערך גבוה ב-Planetside 2?
Higby: לא, הם לא. יהיו הגבלות שימוש וגם יש לנו מערכת משאבים, כך שהצבת כלי נשק משניים ודברים נוספים עולה משאבים, ויש להרוויח משאבים במשחק...
RPS: אתה יכול להתאים אישית את הרכבים?
Higby: כן, אז אתה יכול לשים אבזר שריון ותיבת הילוכים חזקה יותר, מה שמאפשר לך לעבור על גבעות טוב יותר אבל אין לך מהירות מרבית גבוהה. זה לא בהכרח שדרוגים, מה שאנחנו משתמשים בו זה דרגות צד, משהו שווה ערך, אבל טוב יותר בתחום אחד מהאחר. אז יכול להיות שיש לך חימוש צד של 20 מ"מ על השייטת שלך, או תותח פלאק לאנטי-אוויר, או שאתה רוצה מרגמה בחלק העליון, להפצצות.
RPS: זה נשמע כל כך WH40K. תן לי לנדריידר עם כל הלסקונונים.
Higby: בדיוק, זה הפשרה. האם אני רוצה שיהיה לי תותח זכוכית, שהוא מערכות הנשק החזקות ביותר או משהו שיכול פשוט להפעיל בריקדות, עם שריון מקסימלי ונאנות לתיקון אוטומטי. אנחנו עובדים על כל המכניקה הזו עכשיו, אילו דברים עובדים, מה חזק מדי, מה תהיה הרשימה הסופית של קבצים מצורפים. מה שהם מהנים, שמוסיפים למשחקיות, זה הדבר הכי חשוב. אתה לא יכול להיכנס דברים רק למען המגניב.
RPS: (דן משמיע רעש nnnn, מה שמרמז על אי הסכמה).
Higby: ובכן, מגניב היא סיבה. אני בהחלט מסכים שלדברים צריך להיות מקום במשחק.
RPS: כמה מחלקים הפלגים מבחינת נשק?
Higby: אנחנו בהחלט הרבה יותר שונים מבחינת הפלגים מ-PS1. לכל פלג יש לא רק רובה סער משלו, אלא גם רובה שרשרת, רובה צלפים, אקדח... בעצם כל אחד מכלי הנשק העיקריים. עם זאת, יש גם וריאציות מרובות בתוך הפלגים, בעיקרון צדדיות, אז אולי אני רוצה רוכב בעל פחות רתיעה אבל עושה פחות נזק, כדי שאוכל להיות מדויק יותר, או שיש לו מגזין גדול יותר. כל המשתנים האלה מתאימים למאזן הנשק ומאפשרים לאנשים להתאים אישית. אני יורה מעולה, אז אני רוצה דיוק גבוה יותר, אבל לא צריך קצב אש מהיר יותר. מעל הראש שלי, 30% ממה שזמין במשחק משותף; רוב כלי הנשק הם ספציפיים לפלגים שלך. מבחינת כלי רכב, זה כנראה הפוך; 30% הם כלי הרכב שלך. אבל אתה יכול לקבל קבצים מצורפים ספציפיים לוואנו על רכב נפוץ.
RPS: מלבד המקסימום, אני הייתי הבחור המעצבן שעמד מאחורי קיר וירה מגוון רימונים מהחבט שלי.
Higby: Maxes ב-Planetside 2 גם ממש מעניינים. יש להם מערכות נשק מרובות; אתה יכול לשים נגד אוויר על זרוע אחת ונגד חי"ר על השנייה. או שניים מכל אחד, כך שתוכלו באמת להתאים אותם.
RPS: יש דברים של קרב קרוב? אני יודע שזה לא מאוד פלנטסייד.
Higby: יש לנו עדיין חבורה של כלי נשק תגרה, ומחלקות מסוימות יכולות לנצל אותם טוב יותר מאחרות. מסתננים שהשתמשו בהם גם בגלל ה-Melee boost. יש לנו מכניקה סביב זה, נזק מיקום לסכינים, אז להכות מישהו מאחור עם סכין עושה יותר נזק.
RPS: יש עוד משחקים ששאבת מהם השראה?
Higby: מבחינת לחימה, אנחנו באמת הכי קרוביםBattlefield: Bad Company 2. זה אנלוגי ממש טוב עבורנו, מכיוון שיש לו חללי עולם פתוח גדולים, עם משחקיות של כלי רכב וחיל רגלים שעובדים היטב ביחד. אנחנו לוקחים הרבה רמזים במונחים של קצב מזה, למרות שאנחנו לא כל כך מהירים. זה לא איטי כמו המקור, שבו הזמן להרוג היה 2 שניות פלוס, אבל זה מהיר יותר. כשאתה משחק באטלפילד, אם אין לך קבוצות תואמות זה לא כיף. אתה יכול להיות כיף לגיטימי ב-Planetside עם 10 אנשים נגד 80. כלומר אולי לא יהיה אפשרי לנצח את הקרב הזה, אבל אתה יכול להחזיק זמן רב, להתכופף, ואז עשרים אנשים מסיעה אחרת באים וסוחפים פנימה תדפוק את כל העניין, וזה לא קורה באף משחק אחר.
RPS: איך אתה חוזר?
Higby: לדוגמה, יש לנו כמה מעצבים שפשוט עובדים על איזון נשק חי"ר. כל היום הם מכניסים מספרים בגיליון אלקטרוני ומבררים אם נשק מאוזן, ואז מתרוצצים ויורים אחד על השני.
RPS: זו עבודה מהנה; זו העבודה הכי מוזרה שיש למישהו?
היגבי: הו, לא. יש לנו אנשים שעושים בדיוק את אותו הדבר עבור רכב. ויש לנו PhysX במשחק. אז לרכבים שלנו יש מאות פרמטרים של כוונון. אז ללוחם קל יש מאה, מכמה מהר הוא יכול להטות ועד מה קצב הגלגול המקסימלי, ועד מה השונות של הדחף... החבר'ה האלה צריכים לאזן את אלה. הם משחקים מאות ומאות ומאות פעמים, ואז ברגע שהם מביאים את זה למקום שבו זה מרגיש טוב, הם צריכים לבדוק את האיזונים שלו מול כל השאר.
RPS: כיצד ה-PhysX משפיע על דברים? לתפוס את ה-Prowler המותאם אישית שלך לתעלה חייב להיות סיוט, אבל הטיסה חייבת להיות אפילו יותר קשה. האם אנחנו הולכים לראות הרבה יותר תאונות מטוסים?
היגבי: אה, כן. טיסה הולכת להיות אומנות במשחק הזה. בדיוק כמו כל דבר אחר, זה דורש ממך להקדיש לזה זמן. אם יש לך את המברר הטוב ביותר האפשרי, תצטרך להשקיע הרבה זמן בעץ הכישורים ובמכניקת הטיסה. זה גם ניתן להתאמה אישית, כך שאם אני רוצה שה-reaver שלי יעבור כמה שיותר מהר, לא אכפת לי מהפגיעות, או שאני פשוט רוצה את ה-Reaver שלי הכי זריז. הכל אישי. אז כן, כלי רכב הולכים להתרסק הרבה יותר ממה שהם עשו ב-PS1. כרגע הם די קשים, אבל אנחנו מתאזנים. אנחנו מנסים להבין אם אנחנו צריכים לעשות את זה יותר כמו Battlefield, שבו בפעם הראשונה שאתה נכנס אליו אתה מתרסק במשך 45 דקות לפני שאתה מבין איך הוא טס, או שאנחנו עושים את זה כדי שתוכל לטוס בפעם הראשונה; קשה למצוא את דרך האמצע.
RPS: כן, אתה רוצה ששחקנים יוכלו לעוף, אבל לא בהכרח יוכלו להימנע מאש מיד.
Higby: נכון, יש הרבה ידע בשדה הקרב גם בטיסה; איך להימנע מאויבים, מטווחי נשק, שכל זה עוסק בהרבה יותר מאשר לירות באקדח ולפגוע במישהו. אתה מקדיש זמן להגדלת ההסמכות שלך במשחק, אבל אתה גם מקדיש זמן ללימוד כל המכניקה. זה אותו דבר בכל משחק, אם כי Planetside הוא הקצה העמוק של משחקי FPS, במונחים של כמה אתה יכול ללמוד. בדיוק כמו שאמרת, כשאתה קופץ למטוס, אנחנו רוצים שתוכל להטיס אותו, לא להרוס אותו, אבל ייקח לך זמן עד שתתקרב ותעשה סיבובי סיכת ראש, ואם תנסה לעשות שמיד, אולי תתרס. התוכן שיש לנו כרגע הוא קניון וכל כך כיף לטוס מסביב; אתה צריך להקים ולהשתמש ב- afterburners שלך. זה מדהים שיצרנו את המפה הזו בתוך המשחק בזמן שאנחנו בודקים.
RPS: זה גם מעניין איך אנשים יתאימו את הערכה וכלי הרכב שלהם למפות שונות. אם אני נוחת במישור למשל, הייתי בוחר מהירות ויכולת תמרון; אם זה קניונים, משהו קטן יותר ומשוריין טוב יותר.
Higby: כן, זה ה-FPS העמוק ביותר שקיים. כמות הדברים הזמינים ב-PS2 מגמדת את PS1.
RPS: חבר'ה של כוחות מיוחדים תמיד אומרים שהם מתאימים את הנשק שלהם, מהדקים ומעלה, כי הם יודעים איך הם נלחמים והם יודעים את הכלי שהם צריכים.
Higby: אותו דבר גם עם אמנים. זה בדיוק מה שאנחנו עושים. אני רוצה את הטווח התרמי שלי כי זה לילה. ראיית לילה אכן משנה עם מחזור היום-לילה. יש לנו זרקורים על גבי הצריחים בבסיסים, אז אתה יכול לדמיין שהצריחים שיורים עליך, אז זה כמעט כמו העניין של loony tunes prison break, שבו הזרקור מחפש אותך. ואתה יכול להדליק ולכבות את הדבר הזה, אם אתה הבחור ששולט בצריח, אז אם אתה מזהה בחורים בחוץ, אתה יכול להשאיר אותו כבוי עד שהם קרובים, ואז להפעיל אותו ולפוצץ אותם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.