פּוּלחָנִייש צילומי ראש ממש טובים. כלומר, יש לזה גם הרבה דברים אחרים, אבל זה מרגיש גס רוח לא להדגיש את זה ממש בראש כי אני חושב שזה חשוב. צילומי הראש של קאלטיק סנסציוניים. חוטפי אויב קופצים עם סדק מלחיץ שמדגדג חלק מאוד מטריד במוח שלי, מזרקת הדם שנוצרה מתיזה כל כך גבוה שהיא גורמת לתקרה לטפטף מיץ אנושי הרבה אחרי שהיריב חסר התקווה שלך צנח על הרצפה. זה גס. אֲבָל. אתה יודע.זה גם די נהדר.
מה עוד אפשר לרצות מ-FPS בהשראת רטרו, באמת? הלחימה של קאלטיק היא פריכה. רובים יורים בסדק מספק וכדורים מתחברים לנשיכה נעימה. יש כאן תחושה של משקל ועוצמה שבאמת מוכרת את סכנת הארסנל שלכם, החל מהלוגר המתנע הפשוט ועד לרובה הציד המנוסר האדיר. בניגוד למוסכמות היריות של שנות ה-90 במקצת, מבחר כלי הנשק הזמינים בפרק הראשון של קולטיק מושרש היטב במציאות. אין כאן קרני כיווץ או BFG לניקוי חדרים. במקום זאת, יש גרזנים, רובים ומקלעים משקשקים. כלי הנשק האלה מרגישים שבירים וישנים, פראיים בצורה בלתי ידועה.
לצד כלי נשק משמחים, קולטיק מציגה מערכת תנועה זורמת להפתיע שהופכת קרבות לבדרים ביותר. הגיבור שלך הוא בחור רוכסן, שמסוגל להחליק ולזנק לעבר אויבים כמו שהוא עובר אודישן להיותApex Legends' האלוף הבא. קרב מאלץ אותך לנהל את המרחק שלך בין אויבים. החלקה קרובה עם רובה הציד מאפשרת לך להוציא בקלות כתות חלשות יותר, בעוד שמגעילים עם מקלעים עדיף לטפל מרחוק באמצעות הרובה שלך. כשהכדורים מתייבשים, תמצאו את עצמכם מחליפים ללא מאמץ בין שני המצבים הללו, מנסים נואשות להישאר בחיים על ידי ניווט זורם במקומות צפופים. במקרה הגרוע, תמיד יש לך את הדינמיט שלך, אשכולות של חומרי נפץ שיש להצית עם המצית שלך לפני שיזרקו אותם לעבר קבוצות של אויבים. הפצצות האלה נדיפות מאוד, אבל מכוונות נכון יכולות להפוך נחיל מתקדם של כתות לערימה מהבילה של מרק אנושי.
כתות מגיעות בצורות ובגדלים שונים. איומים קטנים יותר עם ברדס יגיעו אליכם עם גרזנים ואקדחים בשלבים המוקדמים יותר של המשחק, אבל רמות מאוחרות יותר מציגות כל מיני דברים מוזרים ונפלאים לדחוף לתוכם כדורים. זומבים. טיטאנים של בשר ועצם. רוחות רפאים מכוסות סמרטוט. שלדים עם רובי ציד. זה מבחר מגוון, כל אחד מהם דורש גישה ספציפית אם אתה מחפש להוריד אותם מבלי לאבד יותר מדי מהבריאות היקרה שלך.
כאשר אתה סוף סוף נופל אותם, זה הזמן שבו הדם מתחיל לזלוג. צילומי הראש שהזכרתי למעלה אינן אירוע נדיר. הם פרס תכוף, כוכב זהב סדוק ודקיק שניתן לך בכל פעם שאתה נתקל באויב. אם כבר, המשחק מעודד אותם באופן אקטיבי כדרך המועדפת להוריד דברים, כשכל פופ מלון אחר מאט את הפעולה לזחילה לכמה שניות, ומעז לנסות להשיג עוד לפני שהכאוס יחזור לפוקוס. תרבות היא קודרת, בעצם. קרבות מתפתחים במהירות לקקופוניה סוערת של התזת דם, פיצוח עצמות וחוטת קרביים. זה גס. בהחלט - מבריק - מגעיל.
זה עוזר ש-Cultic מוצג בסגנון ויזואלי שאפשר לתאר רק כקריספי. לצד הפריחה הרגילה הקשורה למשחקים בהשראת עמיתיהם משנות ה-90 (מרקמים מפוקסלים, ספרייטים דו מימדיים וכו') Cultic מציגה גם פלטת צבעים מוגבלת שנותנת למשחק אסתטיקה מלוכלכת ומלוכלכת שבאמת בולטת. למרות הוויברציות החלודות, Cultic היא די יפה במובן מסוים. יש בזה משהו שהוא גם מאיים מאוד וגם שליו באופן מוזר. הדרך שבה האור נופל על מכונית נטושה. ה-skybox ים של כוכבים שתלוי חסר עניין מעל האלימות שמתחת.
מחמיאה לכך היא חבורה של אלמנטים מודרניים שנותנים לעולם תחושה של מרקם ועומק, כמו אפקטי תאורה מציאותיים ומערכת פיזיקה מלאה. ספרייטים דו-ממדיים של האויב מוצמדים לאובייקטים תלת-ממדיים מלאים, מה שמשפר את האופי הסוריאליסטי של העולם סביבך. זו החלטה מסודרת, ולצד הכיוון האמנותי גורמת ל-Cultic להרגיש יחידה לחלוטין למרות ההשפעות הברורות שלה.
האם זה המקום שבו אני מזכירדָם? אני מניח שכאן אני מזכיר את דם. ממש קשה לראות צילומי מסך של קולטיק ולא להיזכר ביריות האימה של מונולית מ-1997. כתות ברדסים. הדינמיט. כל עניין המתים להתעורר. קל יהיה להסתכל על Cultic ולהניח שזהו ה-FPS החוזר הבלתי נמנע בהשראת הרטרו של Blood. ובכנות, לא היית טועה. קווי הדמיון ברורים ומורגשים, בטח, אבל ברגע שהרגת כמה כתות וזרקת כמה מקלות דינמיט אתה מבין מהר ש-Cultic הוא הרבה יותר משבט דם פשוט. זה קראנצ'י יותר, צמרר יותר ויותר מישוש. אם משהו, זה מרגיש כמו סרט ההמשך של Blood שמעולם לא קיבלנו (שקט מאחור, אני מודע ל-Blood קיבל המשך), הרחבה על הנושאים והרעיונות של המשחק הזה, אך מבוצעת באכפתיות טכנית יותר.
ההבדל הגדול ביותר הוא, בניגוד ל-Blood, ב-Cultic אתה לא גיבור בשם עם כל סוג של אישיות. ממה שאני יכול לומר המשחק מתרחש בערך באמצע שנות החמישים, למרות שזה ניחוש מוחלט. אתה משחק בתור, אני לא יודע,איזה בחור, שאחרי שהושלך לבור של גופות נשבע לכאורה לנקום בקבוצת כתנים אוחזת גרזן זו שדרשה מרחב של חורש. הסיפור הוא לא הדאגה כאן, לפחות לא כזה שמועבר במפורש לשחקן. למעט קומץ הערות שממלאות חלק מהאלמנטים היותר קהים של המשחק (כגון "הדבקה של בשר" שהיא נושא נפוץ כאן) לרוב נשאר לך ללקט כמה שיותר מהעולם מסביב אַתָה.
למרבה המזל, אחד המרכיבים החזקים ביותר של קולטיק הוא תחושת המקום יוצאת הדופן שלו. בעוד שרוב המהדורות שלוקחות השפעה ממשחקי יריות משנות ה-90 נוטות להעדיף את הגישה של DOOM לעיצוב ברמה, שבה מיקומים הם חללים מופשטים המתמקדים בהעברת טון ספציפי, Cultic עושה את ההיפך. מסבך למקלטים, מפירי מוקשים ועד קתדרלות, העולם של קולטיק מרגיש אמין. טוֹב. אמין כמו שקריפטה מלאה בשלדים אוחזים ברובי ציד יכולה להרגיש, בכל מקרה. הרמות בנויות באופן מעשי, באופן הגיוני. כשאתם מתרוצצים בין קיר הגבס של אחוזה נטושה הנלחמת ברוחות רפאים טלקינטיות, זו התזכורת העדינה הזו לריאליזם שנאחזת ברגל שלכם כדי למנוע מכם לצוף לגמרי אל הלא נודע המופשט.
אהבתי במיוחד איך Cultic מחליפה בין אזורים פתוחים לרווחה למבוכים מעוצבים. האחרון מקל על קרב יריות בקצב מהיר, בעוד שהראשון מאט את העניינים לזחילה, מגביר את המתח וגורם לך להרגיש פגיע ולבד. אתה תמצא את עצמך זוחל דרך מנהרות קלסטרופוביות על בסיס קבוע, המצית המהבהבת שלך מספקת לך נראות יקרת ערך על חשבון החזקת נשק חזק יותר בשתי ידיים. קולטיק הוא לא משחק מפחיד, אבל ברגעים האלה הוא בהחלט מתקרב.
הדבר היחיד שמחזיק את קולטיק כרגע הוא כמה מקרים של פלטפורמה מטופשת. שום דבר בנתיב הקריטי, מוח. סודות מורסו שמסתתרים מאחורי כפפה של פלטפורמות רעועות שמצאתי שבלתי אפשרי להתגבר עליהן. אני לא סולד מחידות קפיצה בגוף ראשון, אבל יש משהו קצת לא בסדר בתנועה של קולטיק שהופך את הקפיצה הדיוק למשימה מפרכת. מצאתי את עצמי מוותר על משאבים יקרים כמו חובבי בריאות קבועים או חומרים לשדרוג נשק אך ורק כי ידעתי שהגעה לשם תגרום לי להרגיש כעס כל כך עז שזה לא שווה את המאמץ. חבל. אני מקווה שזה משהו שיוחלף בעתיד.
אם כבר מדברים על העתיד, המהדורה הנוכחית הזו של Cultic היא רק חלק אחד ממה שיהפוך יום אחד למשחק הרבה יותר גדול. פרק ראשון הוא כבר משחק יריות יוצא דופן בגוף ראשון, בסיס איתן שאני מתרגש לראות את המפתח הבלעדי ג'ייסון סמית' בונה עליו. אחרי הכל, יותר פרקים מאייתים יותר צילומי ראש. מה עוד אפשר לבקש?