אם תטפס לפסגת הר Videogameland, תראה את זהקריסיס 3נמצא ממש מעבר לאופק המואר ב-HDR. עם זאת, זה כמעט לא הדבר היחיד שגרם למגה-מאורה מונעת הדמעות של Crytek להסתובב ביעילות מירבית. יש גםחזית הבית 2,Warface,לִרְעוֹד, שלםפלטפורמה חברתית F2P, חששות פיראטיות, וחדש לגמריקריסיס- מה שממש לאקריסיס 4, אבל גם סוג של הוא. דיברתי עם מנכ"ל קריטק, צבת ירלי, על כל הדברים האלה וגם שאלתי אותו את השאלה שכמעט בוודאות טורפת לך כל מחשבה סרק כבר יותר מדי חודשים: למה זה נקרא "Warface"?
RPS: לאחרונה הכרזת של-Crysis 3 תהיה חבילה מלאה של פעמונים, שריקות ואפשרויות הגדרות גרפיות מהקופסה כנראה לא. זה די המהפך מ-Crysis 2, ברור. אבל מה קרה שם? בדיעבד, אתה חושב שזלזלת בכמה דברים מסוג זה חשובים לשחקנים מסוימים?
צבט ירלי: זה היה, למען האמת, תוצאה של Crysis 1. ב Crysis 1, אנשים רבים התלוננו על המפרט הגבוה. הרבה אנשים לא יכלו לשחק בזה. או שאנשים רבים ראו שהם לא יכולים. כי כשאנשים רבים אומרים, "אני לא יכול לשחק", הם תמיד מניחים שהם לא יכולים למקסם את זה. אבל זה היה מכוון לחלוטין, כי בנינו משחק מוגן עתיד. משחק חסין עתיד בהגדרה אינו פועל בהגדרות הגבוהות ביותר שלו במכונות של היום. אז זו הייתה הפילוסופיה שלנו. בואו ניתן לזה תוחלת חיים של ארבע שנים על מפרט המחשב.
זו הייתה הכוונה שלנו, אבל זה חזר ב-Crysis 1. אז אמרנו, "בסדר,קריסיס 2. בוא נעשה את זה הרבה יותר נגיש, כדי שאנשים יוכלו למקסם את זה מהר." ניגשנו לכל ההפקה בצורה שונה לגמרי. אבל אז אנשים [התעצבנו על זה]. אז זה שוב חזר [צוחק]. אז עכשיו אנחנו עושיםקריסיס 3נגיש בקצה הנמוך, אבל באמת דוחף את הגרפיקה חסינת העתיד בקצה הגבוה. במובן מסוים, זה הטוב משני העולמות.
RPS: הדבר הטוב משני העולמות בהחלט היה מוקד מאמצי הקידום שלך למשחק. "זה הקטעים האהובים עליך ב-Crysis 1 פוגש את כל הדברים הטובים מ-Crysis 2," וכו'. אבל, אם הולכים בדרך זו, האם יש סיכון ביצירת רווח חסר סיכון, אמן-של-אף אחד. ?
צבת ירלי: אני לא חושב, כי אנחנו לא באמת מתערבבים במובן המילולי ככה. זה יותר כמו, "מהי התמצית שאנשים באמת אוהבים בקריסיס?" ואנחנו יודעים את זה, כי יצרנו את המשחק. אותו דבר לגבי התמצית של מה שלא עובד ב-Crysis 2. למרבה המזל, אלו דברים מאוד מחמיאים. כך, למשל, Crysis 2 נתפס כצר וליניארי מדי, בגלל התוצאה המובנית של מעבר עירוני. סביבות עירוניות צריכות לשים מולך מבנים. המבנים שלהם אינם עצומים ורחבים כל כך.
עכשיו, לא רצינו להיפטר מזה לגמרי, אבל גם רצינו שיהיו לנו אזורים מאוד נרחבים. אז החלטנו לנקוט בגישה של 70/30, שהיא 70 אחוז טבע ו-30 אחוז עירוני. רצינו ליצור סביבה שמעולם לא נעשתה קודם לכן: יער הגשם העירוני. מנקודת מבט בדיונית, זה גם היה הגיוני, כי זה כמו פעולת טרפורמציה לניקוי שאריות החייזרים.
מתוך חווית משחק, זה אפשר לנו לנצל חוויה מאוד פתוחה - לפעמים אפילו יותר פתוחה מ-Crysis 1 - אבל עדיין לקבל את הטווח הוויזואלי והייחודיות המכוונת לפרטים של Crysis 2. מכיוון של-Crysis 2 היה כל כך הרבה ערך ייצור. לתוך זה, ולא רצינו לאבד את זה. ואני חושב שאנשים יעריכו את זה, כי שבעת הפלאים שלנו הם הרבה יותר מסתם שבע סביבות. הם שונים מבחינת בחירת כלי נשק, הדרך המועדפת שאתה משחק, הדרך שבה ה-AI עובד, אפקטים קוליים, עלילה - כל זה.
RPS: דיברת קצת על ה-Crysis הבא - בעיקר על התוכנית שלך לעשות משהו מאוד מאוד שונה. עד כדי כך שאתה לא מרגיש בנוח לקרוא לזה Crysis 4. מה זה אומר, אבל? ולמה לקחת את ההימור הזה עכשיו? האם אתה חושב שקריסיס בסכנת התיישנות?
צבת ירלי: טוב, מוקדם מדי לדבר על זה באמת, כי אנחנו עוד לא יודעים. עם Crysis 1, 2 ו-3, ידענו בערך. אז גם אחרי Crysis 1, ידענו מה הבא יכול להיות - האפשרויות השונות לאן נוכל לקחת את זה. נשארנו נאמנים לזה. הטכנולוגיה והסיפור ומה לא.
אבל כל זה מסתיים ב-Crysis 3. עם ה-Crysis הבא, יש לנו את החופש היצירתי לתאר כמה מהדברים שלא יכולנו לעשות אחרת. כמה מהרעיונות החדשים שהיינו רוצים לעשות עם העולם. כמה מהרעיונות החדשים שהיינו רוצים לעשות עם צוות השחקנים, ועם הבאת דמויות ואויבים חדשים לשולחן. לא היינו יכולים לעשות את הדברים האלה אם היינו שולחים את זה בסיפורת הנוכחית. אז אנחנו רוצים לקבל את ההזדמנות להמציא מחדש את קריסיס.
RPS: אתה עוסק ב-free to-play לאחרונה, אז האם ה-Crysis הבא יעוצב סביב זה?
צבט ירלי: עוד מוקדם לומר [אם ה-Crysis הבא יהיה F2P]. אני לא חושב ש-F2P היא דרך הבלעדית להסתכל על דברים. כלומר, העתיד הוא בהחלט חופשי להפעלה, אבל כמו כן, הקמעונאות יכולה להתקיים יחד איתו. משחקי פרימיום יכולים להיות בחינם. כשאמרתי שמשחק חופשי יהיה העתיד שלנו, התכוונתי לזה ואני מחזיק בזה. אבל לא התכוונתי למחר. כשאני אומר שיהיו בהכרח רק משחקים בחינם להפעלה, אני מתכוון שייתכן שיש משחקים שבהם אתה יכול פשוט להוריד אותם עם מודל עסקי בחינם, או שאתה יכול ללכת לחנות ולקנות אותו ב-$60 . אז לזה התכוונתי: יהיה זמין להפעלה בחינם, מה שמוריד את רמת הכניסה לאפס מנקודת מבט של מחיר.
אבל אם אנשים אוהבים חבילות או שהם רוצים ללכת לחנות למהדורה מיוחדת עם פסל נחמד או מה שלא יהיה, אז הם יקבלו את החוויה הזו. כי ככה משחקים עדיין לפחות עוד חמש שנים. אבל הסכום הזה הולך ומתפוגג מדי שנה. אז פחות ופחות אנשים קונים מוצרים ארוזים, ובשלב מסוים, זה יהיה רק אנשים שיורידו משחקים ויזרימו אותם.
RPS: למעשה, תהיתי למה לא עשית דבר כזה עם Crysis. אני מתכוון, התמקדת באמת לגרום לרב משתתפים לעמוד בפני עצמו, אז למה לא להפוך אותו, אה, עצמאי?
צ'בט ירלי: אפילו שקלנו גרסה עצמאית ל-Crysis 2, למען האמת. השקת השחקן היחיד כמוצר ארוז ולאחר מכן הפיכת מרובה משתתפים חופשי למשחק בלבד. מסיבות שונות זה לא קרה. שקלנו את זה גם עבור Crysis 3, וזה לא קרה שוב. יש שיקולים כאלה.
עם זאת, אני כן חושב שיש דרך ליצור חבילת משחקים מאוד נגישה. הרצון שלי הוא שכולם יוכלו לשחק ב-Crysis ולא יצטרכו להוציא כסף מהיום הראשון. אז אנשים לא צריכים לחשוב, 'אה, האם אני באמת רוצה לשלם 50 דולר עבור המשחק הזה?' אני לא רוצה שהשאלה הזו תישאל. אני רק רוצה שהם יוכלו לנסות את זה. ואז הם יכולים לעשות את הבחירות שלהם לגבי הוצאת כסף. זו באמת הסיבה שאני הכי מתרגש מהמשחק החופשי - ללא קשר ל[איך זה ישפיע] סיפורים, לשחקן יחיד, מרובה משתתפים וחוויות שיתופיות. אני חושב שיש תשובה לכל הבעיות האלה.
אבל שחקנים צריכים להיות מוכנים לשינוי הזה - לטובת השחקן. כלומר, הם יכולים לגשת למשחקים ללא עלות. אנחנו לא מנסים לעשות את החיים קשים יותר. אנחנו מנסים להקל.
RPS: עם זאת, ישנם כמה טיעונים די חזקים נגד זה קל יותר. ברור ביותר, כמה גישות למיקרוטרנזקציות הופכות את משחק הליבה למטלה שלמה עבור כל השאר. כמו כן, בדרך כלל ישנה דרישה מקוונת, שנראית כמו דרך נוחה לעקוף פיראטיות. בהתחשב עד כמה קרובים של Crytek לשקוע במים האלה, האם זה גם גורם בהחלטה שלך לעבור F2P באופן מלא?
Cevat Yerli: למעשה, אני מעדיף שיהיו טונות של משתמשים שמשחקים ב-Crysis - נניח בגרסת F2P - ולעולם לא ישלמו לנו יורו אחד, אבל הם משחקים במשחק ויהיו חלק מהקהילה. כלומר, Warface כבר עובדת כך עבורנו: אין רגע אחד שבו אתה נדרש לשלם כסף. אז זה לא לשלם כדי לנצח. זה לא "אופס, אתה לא יכול לשחק בקטע הזה של המשחק." אבל אם אתה רוצה לשלם כסף, אתה יכול להוציא הרבה כדי לחסוך זמן על התקדמות ודברים כאלה. אז אתה קונה זמן או יוהרה - לא תוכן.
המשמעות היא שאתה לא יכול לקנות משחק בלעדי. ואם מישהו פיראט משחק, זה בגלל שהוא לא רוצה לשלם עליו. אני מעדיף שהחבר'ה האלה יהפכו למשתמשים חוקיים ויהיו חלק מהקהילה - יהפכו לחלק מההתקדמות ומהתחרות - אבל תהיו הוגנים אחד כלפי השני. זה באמת מה שאני רוצה: שהקהילה תהיה מחוברת למערכת אקולוגית אחת. אין סיבה לעשות פיראטים בשלב זה. למה שתעשה פיראט משחק חינמי? לפחות, כל עוד אתה יכול לשחק בחינם לנצח.
RPS: מהצד השני של הספקטרום של התעשייה, אתה גם עובד על לוחם זירת Kinect: Ryse. ולמרות שהוא ממשיך במסע האינסופי שלך לחדש בתחום של מיקום Y יצירתי, זה למרבה הצער לא מגיע למחשב. אבל יש עכשיו גרסת PC של Kinect, אז שקלת להביא את Ryse לכאן?
צבת ירלי: כרגע אין תוכניות לגרסת PC, לא. אבל בהחלט שווה דיון.
RPS: Homefront 2 הוא הגדול השני שלך, אבל THQ נמצא כרגע בכל מיני צרות פיננסיות. איך זה ליצור משחק בתוך כל כך הרבה אי ודאות? האם זה השפיע על החלטות הפיתוח שלך? האם זה מפתה למשוך אגרופים כשאתה לא בטוח אם הם יהיו שווים את זה בטווח הארוך?
צבת ירלי: התמיכה ושיתוף הפעולה שלנו עם THQ היו חזקים מאוד. אבל ברור שזו חוויה מטרידה לפעמים כשאתה קורא את החדשות האלה [על צרות ב-THQ]. כלומר, היו לנו כל הזמן מערכת יחסים ותקשורת מצוינת עם ההנהלה הבכירה של THQ. מה שיותר מטריד הוא לא כשאנחנו קוראים את החדשות - כי אנחנו כבר יודעים את הדברים האלה לפני הציבור - אלא כשחלק מחברי הצוות לא יודעים את הפרטים, והם מודאגים. ואז גם בסיס המעריצים נהיה ככה. כאשר בסיס המעריצים שלחזית הביתאו Crytek מודאג, אנחנו צריכים לתקן את זה.
עם זאת, נראה איך זה ייצא. אנחנו יודעים איך מערכת היחסים שלנו, אבל אנחנו לא יודעים מה קורה כדי לתקן את הבעיות הפיננסיות של THQ. זו זכותו של THQ. אבל יש לנו תקוות ש-THQ עומד להסתובב, ו-Homefront 2 הוא חלק גדול מאוד מהמהפך הזה. הייתי אומר שזה כנראה הפרויקט החשוב ביותר, למעשה. הייתי אומר שזה ה-IP שהכי רלוונטי יחד עם Saints Row. שני אלה הם פחות או יותר ספינת הדגל של THQ.
RPS: מה לגבי הסביבה הכללית סביב כל זה? כלומר, מפרסמים כמו THQ מתבלבלים, ו-Activision, EA ו-Ubisoft הם היחידים שבאמת בריאים - לפחות, כלכלית - יותר. מה זה אומר לך על הבריאות של משחק טריפל? האם זה בר קיימא במחיר הנוכחי?
צבת ירלי: אני חושב שהמגרש מצטמצם לא בגלל עליות, אלא בגלל חילופי שחקנים. שחקנים מתרחקים מפלטפורמות מסורתיות, ומפרסמים מסורתיים עדיין לא מכסים אותם. זה גורם ללחץ רב על עלויות המו"פ, שחברות מסוימות לא היו מוכנות לקחת על עצמן. אז מה שקורה בחברות מסורתיות הוא שהן מתמקדות בכתובות IP אמינות יותר שבהן הן יודעות שמשהו יצליח כי הוא כבר הצליח.
כתוצאה מכך, יש פחות השקעה בחדשנות משולשת בפלטפורמות מסורתיות ויותר השקעות בפלטפורמות החדשות. זה יכול להיות מאוד יקר. אם תוציא שני מיליון על משחק סלולרי ועוד שני מיליון על שיווק, אולי תצפה לתשואה ראויה להשקעה כזו, אבל אולי תצא מזה אפס. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ. שוק הסלולר הוא חיה שונה מאוד. אותו דבר עם משחקי טאבלט ומשחקי דפדפן. לכן, על מנת להבין כל שוק, זו גישה שונה לגמרי לארגון ומומחיות.
EA עושה עבודה טובה בזה, אבל רבים אחרים לא. זה רק קצה הקרחון כרגע. חברות מסוימות כמו Activision נשענות על כתובות ה-IP החזקות שלהן כמו Call of Duty ומה לא. ואחרים לא הצליחו להסתגל. אז אני חושב שהתעשייה נמצאת במצב קשה כרגע. הפלטפורמות לא התאימו לסגנונות השחקנים, והשחקנים נדדו. אני מקווה שהדור הבא כמו גם הפלטפורמות המקוונות הבאות יתקנו את זה.
אנחנו מנסים לתקן את זה קצת בעצמנו עם Gface. אנו משיקים פלטפורמת משחקים חברתית המתמקדת במשחקי F2P ליבה משולשת. זה הולך להיות הימור ענק עבורנו כחברה.
RPS: האם אתה מקווה להביא בסופו של דבר משחקים מחוץ לספרייה של Crytek לחלק הזה?
צבת ירלי: בהחלט. השלב הראשון של Gface הוא משחקים שפותחו על ידי Crytek, אבל אז אנחנו הולכים לפרסם משחקי F2P ממפתחים אחרים. ואז, בשלב השני של Gface, אנחנו הולכים לפתוח את הפלטפורמה כך שאנשים יוכלו פשוט לפרסם משחקים בעצמם ב-Gface. אז Gface הולכת להיות פלטפורמה פתוחה לחלוטין.
RPS: אז זה הולך להיות מבוסס משתמשים לחלוטין ופתוח לכולם בחזית הזו? לא יהיה תהליך אישור בנוסח של, נגיד, Steam מהדור הישן או משהו כמו Greenlight?
צבת ירלי: כן, פחות או יותר. זה יותר כמו פייסבוק או חנות האפליקציות של iOS. יש הרבה חופש, אבל זה אוצר במידה מסוימת. האוצרות קלה מאוד. עם זאת, יהיו שותפי פרימיום ומפתחי משחקים שאיתם יהיה לנו מערכת יחסים קרובה. אבל הרעיון הוא לתת לכולם גישה לרשתות חברתיות בזמן אמת למשחקים שלהם. זו הזווית שאני רוצה לנסות: איך הופכים את המשחק עבורך ועבור החברים שלך לקל ופרודוקטיבי יותר?
RPS: לבסוף והכי חשוב - במיוחד לבריאות העתידית של התעשייה - העולם חייב לדעת: למה אתה קורא לזה "Warface"? השם בולט, בטח, אבל זה נשמע קצת, אה, מצחיק.
צבת ירלי: כי אני חושב שזה מאוד אישי. אני חושב שזו חוויה מאוד חברתית. כן, זה שילוב מילים מוזר מאוד, אבל רציתי להביע שזה משחק FPS חברתי באמת. זה עוסק במלחמה בקנה מידה אחר - בין גופים תאגידיים - אבל גם, זה יורה בינך לבין חבריך. זה מרמז על כל כך הרבה סוגים חדשים של אפשרויות עם הטכנולוגיה החברתית שהשקענו בחמש השנים האחרונות כדי לבנות. אז בגלל זה אנחנו כחברה ממשיכים לחזור ל"פנים". זה מאוד אישי.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.