אצל רמדילִשְׁלוֹטספין אוףFBC: Birebreak, שלישייה של בני אדם עם גאדג'טים מהלשכה הפדרלית לשליטה יורדים לאולמות המעצבים של הבית העתיק ביותר, נלחמים בפולשי אלדריץ 'סילנד והיו בעלי חפצים כמו הערות לאחר מכן. במקום בו השליטה מטילה אותך כמנהל החדש של ה- FBC, המצויד בהטבות מנהלים כמו טלקינזיס, האנשים המרכיבים את יוזמת ה- Firebreak הם משרדים רגילים שממוקרים ממתגים אקדחים פשוטים יחסית ומכשירים מתנפחים. הם כאן שנים לאחר ההכרה של השליטה לנקות קצת, כאשר הבית העתיק ביותר שעדיין נמצא תחת נעילה בזמן שה- FBC מחפש פיתרון מתמשך ומתמשך לאיום Hiss.
ישנם ריינג'רים של FBC עם אימונים צבאיים בשורות Firebreak, אך מנהל המשחקים מייק קייטה מדגיש כי הרוב הם פשוט חסרי האונים, פוצץ העיפרון של הצווארון הלבן שהתגייסו כמדבירים פרניים. "מזכירות, מנהלי אמצע, בעצם כל מי שאתה יכול לחשוב עליו בביורוקרטיה הגדולה והמשגשגת הזו - הם יורדים, הם שמים חליפה והם עוזרים ככל שהם יכולים", הסביר באירוע תצוגה מקדימה בתחילת החודש.
עבור הנשים והגברים של Birebreak, המאבק על הנשיכה הוא תערובת של הישרדות נואשת ושעות נוספות מרצון. זה ממוסגר כהרחבה של חובותיהם הרגילות, קצת כמו להירשם לתפקיד המחלקה הראשונה של המחלקה שלך. משימות הקואופרציה של המשחק נקראות "משרות", ו"רעיון המשרות "הוא" הלב "של המשחק, כפי שציין קיאטה. "כל מה ש- Firebreak אכן מתרכז בעבודות, ממש כמו כל מה שכבאי אכן מתרכז סביב שריפות נלחמות", אמר. האם אנו נלחמים בעבודות שלנו, או עושים אותן? העמימות שם אולי תואמת את הנושא.
המשרות עצמן ומערכות ההתאמה האישית הנלוויות להן מצופות קלות בביורוקרטים. לכל אחד מהם יש רמת אישור, המתארת כמה אזורים מהבית העתיק ביותר תצטרך כדי לטהר את היס (וכך, זמן המשחק המשימה המחוספס), כמו גם רמת איום המכתיבה את מספרי האויב ושיעור השרצים, עם תגמולים שלל פרופורציונליים לסכנה. ערכות משבר, בינתיים, הן הלינגו של המשחק לציוד וקוסמטיקה, כאשר שחקנים מסוגלים לחסוך עד שלושה עומסים ולשנות אותם במהלך המשימות.
אני מצפה לצאת לדרך עם Birebreak, שמקבל בהשראת צוותי וינטג 'כמוGalactic Deep Rockו מה שבאמת מסקרן אותי במשחק כרגע, זה המילה הקטנה "איוב", שמתרדמת במקומות אחרים נראית די מפחדת, מכיוון שבעוד שהעבודות הן "הלב" של Birebreak, הם לא רוצים שזה באמתתְחוּשָׁהכמו "עבודה".
על ידי "איוב", במקרה זה, הם מתכוונים למשחק שירות חי שמבקש מכם להיכנס באופן קבוע "להרוויח" תלבושות חדשות, אקדחים וכדומה. Firebreak לא שואף להיות משטר שבועי-חודשי של טיפות ונעילה; היא נתפסה כחוויה "איסוף ומשחק" שמשחקנים יוכלו ליהנות מהם בתנאים שלהם, ולא משלנו ", כפי שקייאטה העיר במקום אחר במצגת. "אנו מטיילים את כל הלחץ האירוסי שאתה רואה לעתים קרובות עם כותרות שירות חי", אמר. "במילים אחרות, אנחנו לא רוצים לעשות צ'ק-אין יומיומי, טחינה חודשית וסוג זה של FOMO קרב עוברים. בעיקרון, אנחנו לא כאן כדי לתת לך עבודה שנייה."
קו האש הרטורי הבלתי מתלבט מסתובב ב"עבודה "הופך מראה שימושית לשיחה הנוכחית והמפותלת בתעשייה על משחקי שירות חיים. כשביקשתי מקייאטה לפרוק את רגשותיו של התרופה והתרופה ביחס לשירות חי בראיון המשך, הוא נתן את הדעה שאף אחד לא יודע מה המשמעות של המונח יותר, כולל המלעיזים העזים ביותר של הרעיון. רעיון זה להיות "לתת עבודה שנייה" הוחל על מגוון פרויקטים מתיש וסותר, החל מלהטאי אימה אינדי שמקבלים תיקון וכן עד למשחקי אסטרטגיית שוברי קופות המשיקים עם מפת דרכים של 12 חודשים.
"אני חושב שאחת הסיבות לכך שזה דבר שקשה לדבר עליהן היא, בכנות, רק בגלל שכולם לא נראים חולקים הגדרה של מה זה שירות חי", אמר לי קיאטה. "אני מתכוון, לפי ההגדרה של אנשים מסוימים, [מגילות זקנים IV: שכחה] מחלוקת מיקרו -טרנספורמציה של סוסים בשריון סוסים הייתה ביום זה היה סוג של שירות חי. "
"זה ז'אנר כה מסיבי של משחקים, נכון?" הוסיף מנהל התקשורת של רמדי תומאס פואה. "כאילו, יש לך את קריאת החובות שלך ואת גורלותיך ועולם המלחמה, וכל הדברים האלה. אבל אז יש לךורמינטידיד-Helldivers-יום המשכורת 2, דברים כאלה. האם 'שירות חי' מכסה את כולם? הדרך בה אנשים, במיוחד באקלים הנוכחי, לוקחים למילה ההיא או ל'משחקים כשירות 'אינה נהדרת. "
אני חולק את הדאגה הזו שהשיחה סביב 'שירות חי' הפכה פתוחה עד כדי כך. אני בטוח שתרמתי לבלבול, על ידי חבישת המילים הסוערות בסביבה ללא בחינה במאמרי חדשות שונים. הכל-כלול הגבול של השירות החי מסוכן לאור הן הגועל הנפש שהמושג מושך כעת משחקנים המקשרים אותו לעיצוב טורף ויוצרת הרגלים, והציפיות שיש לאחרים לגבי זריקות קבועות של חומר חדש. יש מגמה מדיה חברתית הולכת וגוברת של אולפנים כמוPalworldהיוצרים PocketPair מוצאים שצריך להזכיר לעוקבים נלהבים שהם לא עושים משחק שירות חי.
אמנם פוח וקיאטה לא שמות בשום שמות, אך הם נראים להוטים במיוחד להימנע מכל קשר לפרויקטים של שוברי קופות שנראו באופן פופולרי כי נכשלו באופן מסחרי בגלל רכיב השירות החי הבולט שלהם - משחקים כמוחולית התאבדות: להרוג את ליגת הצדק, שבוז נרחב על ידי אוהבי משחקיו הקודמים של רוקסטדי, באטמן ארקהאם משחקיו. אתה יכול לראות כיצד נבחרת ההתאבדות וארקהאם, במיוחד, יהיו השוואה מדאיגה לפריצת אש, כפי שהיא מבקשת לחלץהשאיר 4 מתים-כאלה אנקדוטות של צינון מים מהארכיטקטורה של משחק נגן יחיד יקר.
"זה רק אני מדבר כגיימר בעצמי, עם כמה מהשירותים החיים שאנשים רואים לפעמים - ואני לא מרמז על שום סטודיו או פרויקט מסוים כאן, כשאני אומר את זה", המשיך קיאטה. "אבל לפעמים אני חושב שזה מרגיש כאילו יש איזשהו מנדט מלמעלה, ממפרסם, מסטודיו, כדי לומר 'הו תראה על זה, אנחנו חייבים להיות הפורטניט [החדש], תן לי את הכסף' וכאלה. וזה כאילו, אנחנו נהרוס הכל ונזרוק הכל מהחלון.
"ואני לפחות יכול לומר את זה עלינו - המשחק הזה לא נולד מהשיחה ההיא או מהדרישה הזו", הוא המשיך. "אני לא יודע מאיפה זה יגיע [בתוך תרופה]. בכנות, המשחק הזה נולד מאיתנו שיש לנו סיכוי לעשות הרבה משחקים שונים עכשיו, וזה פנטסטי. וכמובן שיש לך טון של אנשים יצירתיים, שאפתניים, נלהבים, והם אומרים 'היי, הנה משחק שמעולם לא עשינו, שהייתי אוהב לעשות.'"
מפתה להיות ציני לגבי התגובה האחרונה הזו. בהתחשב בשימוש חוזר בתפאורה, Firebreak לא יכול שלא להיראות כמו ספינר כסף חוצה ז'אנרים, שהופעל בקבוצה ג'וניור קטנה יותר, 50 אנשים, בעוד רשימות ה- A של רמדי עובדות במשחק הבקרה הבא. הנרטיב ממקם את המשחק כרקמת חיבור חד פעמית, ככל שהפתרון הכולל לבעיית היס, בוודאי יעבור על פניבקרה 2-ל- Firebreak אין עלילה, רק סדרה בלתי פוסקת של "משרות", וחוץ מזה, מה ג'סי אמור לעשות בטיול הבא שלה, אם צוותי הניקיון יצליחו להכניס את החוליגנים החוץ-ממדיים למיטה?
זה כנראה לא הוגן. כפי שציין לי פוח במקומות אחרים בראיון שלנו, לרמדים אין באמת מוניטין של רדיפה אחר מגמות ושילוט במזומן. עד כה לא ראיתי שום דבר כדי לציין ש- Firebreak הוא פחות מניסוי נלהב, אם כי מחושב. אבל חוסר הוודאות של Firebreak אם זה עבודה או לא, אני חושב, מכסה את הסבל על השירות החי.
לַמרוֹתלאחרונה אסונות, שירות חי כמודל עסקי הפונה לבעלי מניות לא ייעלם בקרוב. שתיים מההצלחות הקיטור הגדולות השנה, Monster Hunter Wildsיריבי מארוול, הם הפקות שירות חיות עם חגורות מסוע בולטות של עדכונים מתוכננים. נראה כי מפתחים רבים באולפנים כמו RockSteady מנהלים פעולת שומר אחורי בלתי מוגבלת נגד ההנהלה שרוצה שכל משחק ירגיש כמו עבודה, ארוז מלא במכשירי אירוסין כדי להבטיח שחקן יציב לנסוע. כפי שקייאטה אומר על קובמטי הכלים של Firebreak, מפתחים אלה נלכדים במעגל של ביצוע עבודות ונלחמים בהם.