קולנועי! איזו מילה טעונה היא הפכה להיות. פעם אחת הייתה מילת הבאזז השיווקית של תעשיית המשחקים du jour, המתאר בהחלט זכה למעמדו הנוכחי כסימן נאנק לכך שמפתח מעדיף לעשות משהו אחר.
עם כתב ויתור כזה, אז בטוח לציין מדוע It Came From The Desert, ולמעשה לרוב המשחקים של המפתחת שלה Cinemaware, היה "קולנועי" על הכוונת. אבל בצורה טובה.
אולפן קצר מועד, אך שאפתני ודי פורה, הוציאה Cinemaware יותר מתריסר משחקים ב-Amiga בין השנים 1986 ל-1991, שרובם הועברו ל-DOS בצורה נאמנה ככל שאפשרה הפלטפורמה החלשה אז. רובם התבססו על סרטים, אבל עלסרטיםבאופן כללי במקום להיות עיבודים של מהדורות ספציפיות. אמנם ההשפעות שלהם ברורות לעתים קרובות, אבל ברור של-Cinemaware היה עניין מועט בשחזור סרטים או סדרות יחיד.
הם גם לא סבלו מחוסר הביטחון או הצורך הנואש באישור שפקדו יותר מדי אולפנים לאורך שנות ה-2000 - אף אחד מהעבודות שלהם לא ניסה להעתיק סרטים ללא שכל (וזה כנראה לא מקרי שהרישיון הרשמי היחיד שלהם, The Three Stooges, היה גם הכי טוב שלהם. מפורק ומתוח). במקום להיות אובססיבי לגבי פרטים ברמת פני השטח והצגה, הם לקחו את הרמזים שלהם מנושאים, תרומות דמויות, סגנונות של דיאלוג, ומעל לכל, סיפור סיפורים.
אפילו הכותרים שלהם מתאימים לז'אנר ולתפאורה שלהם - האסטרטגיות של ימי הביניים שלהם עם המפואר, אפילו הפומפוזיאדוני השמש העולהומגן הכתר, סיפור הגנגסטרים שלהם בתקופת האיסור התמציתימלך שיקגו, בעוד שמשחק האס המעופף של מלחמת העולם הראשונה העליז והג'ינגואיסט יש את הפשוט בעליזותכנפיים. לְבָסוֹף,זה בא מהמדבר, הומאז' לסרטי B של מפלצות רדיואקטיביות משנות החמישים, המהדהד את הטון של הז'אנר והעידן היישר מהכותרת, התואמים לאלה שהדגישו את העולם האחר של המפלצות שלהם או את מוצאם, כמויצור מהלגונה השחורה,החיה מ-20,000 אבות, וכמובן,אוֹתָם!
It Came From The Desert היא הרפתקה על גיאולוג ומהגר לאחרונה לעיירה מדברית קטנה באמריקה של שנות החמישים, שרוצה לחקור פגיעת מטאוריט לאחרונה באזור. זה הופך במהירות למקרה של הוכחת קיומה של פלישת נמלים ענקיות, ולאחר מכן עצירה. אתה משיג את המטרות שלך על ידי ביקור במקומות רבים במפה ודיבור עם תושביהם.
עם הזמן אתה מתחיל להדוף התקפות נמלים ולנסות להציל אנשים במקום רק לבקר אותם, ובסופו של דבר חושף שכבת אסטרטגיה שבה אתה עובד עם המשטרה המקומית כדי לתאם את ההגנה על העיירה. מהחלק האחרון אפשר להתעלם לגמרי, ולמעשה אפשר לפספס את רוב הסיפור. כמו במשחקים מאוחרים יותר שאינם Cinemaware כמו KGB,האקספרס האחרון, אוקונסורציום, הכל ב-ICFTD מתנגן בזמן אמת. אירועים מתקיימים בין אם אתה שם כדי לראות את התוצאות או לא.
אתה יכול לבלות את כל הזמן בשינה אם תרצה, עד שהנמלים יהרסו את העיירה. יש שיחות ואירועים שבוודאי תפספסו בניסיונות הראשונים שלכם, ומפגשים יכולים להתנהל בצורה שונה בהתאם להחלטות שלכם, או למידת ההצלחה במיני-משחקים. כן, יש מיני משחקים. זה הדבר השני שהגדיר חלק גדול מהקטלוג של Cinemaware, אבל כאן יש צורך בכתב ויתור נוסף.
לאורך שנות ה-80 ובמיוחד שנות ה-90, רישיונות סרטים הובילו להרבה משחקים מתוכננים בצורה גרועה שגרמו בצורה מביכה את העלילה או החפצים העיקריים של סרט לסדרה של משחקי משנה. לעתים קרובות היה רק קשר קלוש בין משחק המשנה לסרט, והסברים לא סבירים שנותרו למדריכים או לדמיונו של השחקן. רבים מיהרו, וכתוצאה מכך הם זכו למוניטין של מזומנים ציניים שהיה ראויים במידה רבה, ולא ממש מזדעזעים עד תחילת שנות ה-2000. יש להזכיר זאת מכיוון ש-Cinemaware התריסה לחלוטין.
כל סיפור נבנה לכאורה מהיסוד עם מיני-משחקים שנעשו כך שיתאימו בצורה נוחה, ולמרות שהם יכולים להיות מסובכים, מעטים מרגישים זולים או מתאימים. אדוני השמש העולה מזמינים אותך להעמיד צבאות כדי ללחוץ על הקמפיין הצבאי שלך ולהדוף נינג'ות שנשלחו על ידי יריבים, בעוד שסצנות הפעולה האופציונליות של מלך שיקגו הן פשוטות וישירות יותר - "תירה או הפציץ את החכמים לפני שהם יורים בך" פחות או יותר. מכסה אותו, כפי שהיית מצפה מגנגסטרים. במקרה של ICFTD, רצפי הפעולה מגוונים הרבה יותר, ומתאימים לנושא "מדען הרפתקני" למטרות כלליות.
המשחקים של Cinemware הם יותר מהסכום של מיני-משחקים אלה, מתאימים מבחינה נושאית למרות שהם עשויים להיות. כל משחק עוסק באותה מידה בפעולה ובנרטיב הגורם לפעולה. נתמך על ידי המרכיב האסטרטגי המינורי של איזון ספרי הכנופיה שלך, והעמדות האקראיות של דמויות מפתח, אפשר ללכת בדרך לא אלימה באופן מפתיע ב"מלך שיקגו", במקום זאת לעשות כמיטב יכולתך לדבר או לשחד את דרכך לניצחון, ו לפחות סוף אומלל אחד נובע מכך שהוא אלים מדי.
אתה יכול גם להתרחק מכמה קרבות ב-It Came From The Desert, ולנסות למנוע מהם להתרחש שוב. האחרון מציג גם יותר מטא-משחק. ברמה גבוהה יותר, המפתח הוא לתכנן מראש היכן תבקרו, ובכך למזער את זמן הנסיעה המבוזבז בין ראיונות ואיסוף ראיות, אבל למרות שהבלבול עולה לכם בדרך כלל יום, זהו משחק די סלחן בסך הכל, ואפילו קרוב. להרוס מוחלט עדיין יש לך סיכוי למשוך דברים אחורה.
בדומה לפעולה סמויה, אתה לא באמת יכול למות, אבל פציעה נפוצה, וכל דבר, החל מתרסקת מכונית או התקפת נמלים ועד תשישות פשוטה, מנחית אותך בבית החולים המקומי, שם יש לך אפשרות לברוח דרך מרשים די מלמעלה למטה. מדור התגנבות. אתה תבוא לשנוא את מראה האחות ואת הנחישות הפנאטית של צוות בית החולים להכריח אותך לנוח כל היום גם אם הנמלים נמצאות ממש מחוץ לבניין.
משחקי האולפן עם מקורות השראה ייחודיים יותר כוללים את Lords of the Rising Sun, סיפור כיבוש סמוראים המבוסס באופן רופף על ההיסטוריה היפנית (אם כי עם פחות סרטנים), ו-Wings מאוד מוכווני פעולה, שהושפעו מהסרט האילם מ-1927 באותו שם . שוב, שניהם קיבלו רמזים מהטון ודפוסי הסיפור של ז'אנר הסרטים שלהם ובנו משחק בהשראתם, במקום להעתיק או לכפות פרטים מדויקים באופן עבדי למדיום עם קצב שונה לחלוטין, מבנה וכמובן מידת אינטראקטיביות.
ביסודו של דבר, הנקודה האחרונה היא זו שמגדירה את ההבדל בין קטלוג ה-Cinemaware לבין רוב המשחקים המתוארים כ"קולנועיים". למרות שיש לך מטרות ברורות ומידת ההצלחה שלך בהשגתן מכתיבה את הטון של כל סוף שאליו תגיע, המשחק הוא המספר, והשחקן הוא הגיבור.אַתָההם הסוכן המנווט את העלילה, לא רק משתתף הלומד לקפוץ דרך החישוקים המועדפים על הסופר בשירות החזון היצירתי שלהם.
ICFTD מציג את הקונספט הזה בשיאו - במקום להעניש את הסטייה מהנתיב במוות מיידי, אפילו הפשלה הקטלנית ביותר בבירור מטופלת כאל עוד פעימה של סיפור לעבוד איתו. להפסיד ישר זה משעשע במיטב המשחקים האלה. חלק מהסיומים של מלך שיקגו מציעים אפשרויות עד המוות, פשוט כדי להפוך את הדברים למעניינים יותר. אתה עדיין אופי גם כשאתה קשור בכיסא החשמלי, ועדיין יכול לשחק את תפקידך קצת אחרת. האם אתה יכול לנצח את המשחק? לעזאזל לא, אבל זה הכל חלק מהסיפור, הכל חלק מהתוכנית. להפסיד זה כיף.
יש הרבה דרכים אפשריות לפשל אבל עדיין לבדר, והמשחק מסתובב חוט הגון מרובם (אתה לא רואה הרבה משחקים שבהם המוות שלך גורם לאמך המסכנה לבכות ולהיחל שהיית אופה כמו הישן שלך אָדָם). חלק מהסיופים משמשים גם כרמזים, וזו נגיעה נחמדה במיוחד שאפשר לעצור אותך רק על ידי השוטר הישר האחד בעיר (כנראה חבר ילדות של דמות השחקן, כי הטרופ הזה עדיין בשימוש גם היום), שעושה נקודה לומר שהאנשים שקניתם בזול ניסו לעצור אותו... אבל לא כל כך קשה.
האלמנט הזה היה נוכח מ-Defender of the Realm, הארוחה הראשונה שלהם באסטרטגיה פרימיטיבית, שבכל זאת היו בה כמה מרכיבי הרפתקאות/אקשן קלילים, ושבו כישלון גורם לא למוות שלך אלא לטקסט המתאר את הבריחה שלך מהכובשים שלך, מפגש מחודש עם רובין הוד, ונדר לשחרר יום אחד את הממלכה. זה דבר קטן אבל בהתאם לליבה של הסרט - לספר סיפור טוב - ולרוח האפוסים ההיסטוריים כמו ספרטקוס ואל סיד, שבהם הגיבור לא צריך לנצח, והקהל אפילו לא צריך לראות את סוף האירועים.
ICFTD, בינתיים, הוא ללא ספק משחק הרבה יותר מעניין אם אתה נכשל בו קצת. תושבי העיירה הספקנים בצורה אבסורדית שמבינים לפתע את האמת מסמנת נקודה שבה אתה מרגיש את האיום המבשר רעות ליד דלתך, וככל שהדברים יורדים, נכונותם להעביר את השליטה לידיך מרגישה פחות כמו צדקה ויותר כמו תחילת הסוף. אל תשיג שליטה על הדברים בזמן - ואל תרגיש רע, כי בהחלט לא מזלזלים בך על כך - ותושבי העיר הנצורים יעמדו בעמדה האחרונה הנואשת שלהם. לאחר מכן, סיום קצר אך מושלם של Is This The End Of Mankind, איפשהו בין מלודרמה אמריקאית צ'יזית לבין ספקולציות ווינדהמסקה, שורף כל ספק ש-Cinemaware ידעו בדיוק מה הם עושים.
בתקופה שבה תעשיית המשחקים שואלת הרבה מעברה שהוזנח מזמן, אולי בקטלוג של סינמוור נחשפים שיעורי המפתח שיש לסרט להציע. בשנים האחרונות כבר ראו משחקים כמו80 ימים, Life Is Strange, ו-Kentucky Route Zero נפגשים עם הצלחה על ידי התמקדות במשחק הגומלין של נרטיב, תפאורה ודמות, נקודה שבה שתי המדיה יכולות להיפגש, ואילו משחקים מסוגלים לחקור באופן ייחודי באמצעות אינטראקציה. זה חשוב להשתלט על הנקודה הזו ולמקם את השחקן בחוזקה שם. Cinemaware, ו-It Came From The Desert במיוחד, הבינו את זה, וכתוצאה מכך כדאי ללמוד אפילו 30 שנה אחרי.
It Came From The Desert, ורוב הקטלוג של Cinemaware, זמינים לרכישהקִיטוֹר. גרסה מחודשת של Wings זמינה ב-קִיטוֹרוGOG.