אני די מוקסם מהשיר האפי של Ubisoft JRPG כור היתוך של טירוףילד האור, ואני חושב שגם אתה צריך להיות. זה קונספט מטורף לחלוטין, ולפחות טוב או רע - זה מבטיח להיות צעד רועם מחוץ לשביל המפורש עבור מוציא לאור ענקי. לאחרונה הייתה לי הזדמנות לשוחח עם המנהל הקריאטיבי פטריק פלורד והכותב הראשי ג'פרי יוחלם, ותוכלו למצוא אתהחלק הראשון של השיחה שלנו כאן. היום אנחנו ממשיכים בדיוק מאיפה שהפסקנו: עם רובים ויורים. למעשה, זה לא המקום שבו הפסקנו בכלל, אבל לפעמים מעברים טבעיים הם קשים. אז המשך לקרוא כדי לראות מה פלורד ויוחלם למדו מהיצירהFar Cry 3, פילינגמחלוקת שנבעה ממנו, ועכשיו, עבודה בתוך אילוצים הקשורים יותר למפתחי אינדי.
RPS: אתם עברתם מ-Far Cry 3 ליצירת זה. זו קפיצת מדרגה, בקלילות.
פלורד: הזווית, מבחינתי, היא שאם אני רק משחק באותו סוג, אני משתעמם ממש מהר. אתה עושה משחק, אתה צריך לשחק את המשחק הזה כל יום במשך שמונה שעות במשך שנתיים. אתה מסתכל על המשחק הזה בסוף ואתה רוצה להקיא. זו באמת הזווית שלי, לנסות פשוט לעשות משהו אחר לגמרי. אם יש לך, מה, 20 או 30 שנות קריירה, אם אתה עושה משחק שלוקח חמש שנים ליצור, ייצאו לך רק שישה משחקים בכל הקריירה שלך.
הרבה אנשים חושבים ככה, וזה נהדר עבורם, שהם הולכים לקחת את הדבר האחד הזה ולהביא אותו לשלמות. אבל אני באמת סתם קוריוז הרגה את החתול. אני רוצה לחקור. אני רוצה לעשות את ההפך מזה. זה מרגיש טוב שאין רשת ביטחון. יש נקודה שבה אתה מתחיל לבנות נוסחה. "אתה יודע מה, זה עבד בפעם הקודמת. עכשיו זה חלק מזה". יש לך את הנוסחה הזאת.
יוחלם: אני חושב שבגלל שאנחנו בחזית לאן הולכת אמנות, ואנחנו קצת במדבר, יש את כל הדברים האלה שמשחקים עדיין לא עשו. להיות מסוגל לומר, "בואו ננסה את כל הדברים האלה," אני חושב שזו זכות להיות שם בחוץ ולנסות לעשות משהו חדש. עם סרט, אתה לא יכול לעשות את זה, כי הכל נעשה. אז אתה מסיים עם ז'אנר. האחים כהן מצליחים להחליף ז'אנרים כל הזמן, אבל עדיין יש דברים מסוימים שהציבור רוצה. אנחנו משוחררים מהחובה הזו, כי אף אחד לא יודע עדיין מה הוא רוצה.
RPS: מה למדת מהכנת Far Cry 3, שקודם כל דחף אותך ליצור את זה - מכל הדברים - ושנית, שאולי ניזון ישירות לתוכו?
פלורד: הייתה לי אינטואיציה מוזרה או רעיון מוזר שממש משפיע עליי. אם אני עושה משחק יותר שמח, אני הולך להיות יותר שמח. היורים כועסים יותר. אני מגלה שזה משפיע על האישיות שלי. זה דבר אחד שנכנס לזה. אם אנסה משהו אחר, איך זה ישפיע על מצב הרוח שלי, מה שיגרום לזה? זה בא עם הלחץ של... אנחנו עושים דברים, ואנחנו לא תמיד יודעים מה הולך לצאת. אי אפשר לדעת.Far Cryהיה קשה. זו הייתה החלטה קשה, לנסות לעשות משהו כל כך שונה בתכלית.
יוחלם: עבדנו במכונה הגדולה הזו בהכנת Far Cry, שבה יש לך את הכוח המדהים הזה לגרום לדברים לקרות, אבל יחד עם זאת, שינוי מסלול הספינה לוקח הרבה מאוד זמן. לרוב זה לא עובד. אתה כל הזמן מתקן את החורים שצצים מאחוריך ואז עוד חורים צצים מאחוריך בדרך. זה בערך כמו המירוץ הזה כדי לוודא שהכל עובד הכי טוב שאפשר.
פלורד: אני רוצה לוודא שזה ברור שעזרתי ליצור את המכונה הזו. אז זו לא בעיה עבורי. יצרנו דברים שאי אפשר יהיה לעשות עם פחות אנשים. זה קסום. יש נקודה שבה הצוות יכול להתחיל להזיז הרים, כשכולם מיושרים בכיוון הזה. זה מדהים מה אתה יכול לעשות. העניין הוא שעשיתי את זה.
ואז זה הכיוון השני. לך ותעשה משחק לבד. אבל בשבילי, אני לא יכול לקודד, אז זה לעולם לא יקרה. אני לא יכול לעשות את זה. יש לך בחורים אחרים, כמו בעצמאי, בערך 10 אנשים. אז אתה מסתכל על... אוקיי, ניסית את חוויית הצוות הגדולה הזו, וזה עובד די טוב בשבילי [אבל עכשיו אני רוצה לנסות משהו אחר].
יוחלם: גם אני.
פלורד: אז מה הלאה הוא להסיר את הרשת ולנסות... האם אני יכול לשחות באותם מים כמו בחור שיש לו אילוצים אחרים? יש שאלה של, האם אני עצלן? האם אני עושה את ההבדל כשאנחנו 600? האם הם יכולים לעשות את המשחק בכל זאת? האם אני יכול לעשות הבדל גדול יותר בצוות קטן יותר? זה סוג האתגר הזהילד האורנעשה סופר מעניין.
יוחלם: אצלי זה היה אותו דבר ודיאלוג. הכרתי מאוד את כתיבת דיאלוג שיש לו השפעה גדולה, שבו אתה עושה כל מיני היפוכים ואתה הופך סצנה בצורה מעניינת ויש לך סאבטקסט מתחת לשורות. במקרה זה, זה מבוסס טקסט. החרוזים... כתבתי שירה בעבר, אבל אף פעם לא ככה. אף פעם לא שיר של 100 עמודים. אז לא ידעתי אם אני יכול לעשות את זה. זה מרגש אותי. ההיגוי למים לא ידועים. אני לא חושב שאי פעם יכולתי לטוס באותו מסלול שוב ושוב. פשוט הייתי משתגע. אני צריך לחקור מקומות חדשים. אם אני פוגע באבנים, אני פוגע באבנים.
RPS: כמה גדולה הקבוצה?
פלורדה: 30 איש.
RPS: אילו מגבלות נוספות יש לך? בהשוואה לתקציב הרגיל שתקבל, מה אתה בשביל זה?
יוחלם: אין לנו כמו תקציב שיווק.
פלורד: כן. העניין הוא שבמשחק גדול אתה עובד על 30 תכונות, ואם חמש מהן לא סופר טובות, אז אתה יכול לקבור אותן. כמו, "אה, אתה יודע מה? אנחנו מושכים את התקע על זה." כאן, אנחנו צריכים להיות מאוד מדויקים. אחרי זה, יש את הזריקה האחת הזו. אם אנחנו עושים שיחה גרועה, אנחנו די נידונים. אנחנו יכולים לנסות לשנות את המשחק, אבל ההשפעה גדולה יותר.
הדבר השני הוא שזה איטי יותר, התהליך של הכל מתגבש, כי במקום שיש לך 20 אנשים בפיצ'ר, יש לך שניים. יש נקודה שבה זה קצב אחר. בהתחלה אתה קצת משתגע. בדרך כלל, בצוות גדול יש לך חמש או 10 תכונות שמפותחות בו-זמנית. אתה באמת יכול לסקור תכונה חדשה בכל יום או שינוי גדול מדי שבוע. זה מעסיק אותך. כאן, אנחנו רק צריכים להישאר עם הכיוון. זה מתעצב. אני רק צריך לשתוק ולתת לזה לקבל את הצורה שלו. זה קצב אחר.
המשחק הזה היה בלתי אפשרי בתלת מימד. בחירת המנוע עושה את המשחק. להיות בתלת מימד יהיה בלתי אפשרי. לוקח שבועיים להרכיב דמות תלת מימדית. שלושה שבועות לדגם ומרקם. כשיש לך 40 דמויות - כשאתה רוצה לעשות משחק עם 40 אויבים ולהצליח בשנה - היינו צריכים צבא. בגלל שאנחנו דו מימדיים, ואנחנו יכולים לעבור ישר מציור לאנימציה... אתה מצייר דמות, היא במשחק, ואנחנו משחקים אותה ורואים אותה בסצנות הקרב. הכל סופר מהיר. בגלל הצינור הזה, המגבלות אינן שם.
אנחנו גם לא צריכים לכוון את המצלמה. זה היה הדבר הכי גדול עבורי כמעצב משחקים, במשחקי הדו-ממד. בחמש השנים האחרונות התרגלתי למשחקי עולם פתוח, שבהם אם אתה רוצה למשוך מישהו ללכת לאנשהו, אתה פשוט שם שם מגדל, והיית מזיז את המצלמה. "בסדר, איפה אני?" הזיזו את המצלמה. "בסדר, אני הולך לשם." עכשיו אנחנו מתחילים עם זה, ואני לא יכול להזיז את המצלמה. ציוני הדרך אינם על המסך. הם לא קיימים בדו מימד. אז אני כמו, "אאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאו worden' זה היה שינוי נפשי עצום עבורי. התחלתי להעריך את המעצבים מהאסכולה הישנה שעשו את כל המשחקים שלהם בדו מימד. אתה לא יכול לרמות על ידי לשים מגדל או משהו במקום כלשהו ולהכשיר את המצלמה. הכל צריך להיעשות בצורה מדויקת.
RPS: הייתה מחלוקת סביב סצינות מסוימות ב-Far Cry. יש לנודיברתי על זה כבר בהרחבה. אבל לאחר שקרה מצב כזה, האם זה שינה את הדרך שבה אתה ניגש לדברים כשאתה כותב אותם? האם זה גרם לך בכלל לרצות לחפש עוד דעות - וודא שאתה מתאר את הדברים בצורה מדויקת ובאופן שמניע את הנקודה שלך?
יוחלם: התשובה הקצרה תהיה, לא, זה לא שינה את זה, כי אני חושב שכאמן, אתה צריך לחפש את הטריטוריה המסוכנת. שם קורים דברים מעניינים. שם קורה כוח. אם אתה מתרחק מזה, אתה הופך למסורס. אתה עושה יחסי ציבור משלך, וזה רע. אתה צריך לדבר מה שאתה מרגיש שצריך להיאמר, לא מה שאתה חושב שאנשים רוצים שתגיד.
יחד עם זאת, תמיד שיתפתי פעולה בדברים. כשכתבתי את Far Cry, פאט ואני הקפצנו דברים אחד מהשני כל הזמן. היה בחור אחר, JS, שגם היה מעורב בזה. ולכן כל זה היה מאוד חשוב. במקרה הזה, הקפצתי דברים מפאט כל הזמן. וגם בריאנה קוד, שהיא המתכנתת הראשית. הייתי שואל אותה, "מה את חושבת על החלק הזה? איך החלק הזה גורם לך להרגיש?" היא סייעה לי ליצור הכל ולראות אותו מנקודות מבט שונות.
זה תמיד היה חלק מהעבודה שלי. מעולם לא התמודדתי עם משהו כמו, "זו הדרך שלי ואף אחד אחר לא יכול להגיד כלום." צריך לראות את זה מכמה שיותר נקודות מבט. הייתי אומר שזה לא באמת שינה כלום... אולי זה שינה אותי, בכך שזו הייתה חוויה טראומטית בחיי. אני חושב שמה שיש לי להגיד עכשיו עשוי להיות שונה כי חוויתי את זה.
RPS: כשזה קרה, עמדת מאחורי מה שעשית במשחק די בנחישות. אבל בשבילך באופן אישי, איך זה היה?
יוחלם: זה פשוט קשה. זה קשה, כי כשאתה קם על שולחן ואתה אומר משהו לחדר... הדבר המצחיק הוא שרוב הפידבקים היו חיוביים להפליא. אבל אתה מתקבע על המשוב השלילי. אני מוצא שזה נכון גם לגבי קריאייטיבים אחרים. [של הכלב השובב] איימי הניג דיברה על זה. ההערה האחת או שתיים מתוך 60 תגובות, אלו הן אלה שמטריפות אותך. זה לימד אותי להיות עם עור עבה יותר, כי אחרת אתה לא תוכל לעשות את זה יותר. אם אתה לא סומך על המעגל הקרוב הזה של אנשים, [תנחש הכל].
מה שחשוב לי, למשל, הוא שאם בריאנה הייתה אומרת לי, "אני חושבת שמה שכתבת כאן הוא לא הולם", זה ישפיע עליי הרבה יותר, או שזה אמור להשפיע עליי יותר. תגובה כזו של מישהו באינטרנט לא אמורה להשפיע עליי. אבל זה קורה בכל מקרה. קשה להסתגר מזה. אז השתפרתי בזה, אבל זה ממש קשה. אני מאוד מעריץ אנשים שיוצאים ומתעמתים מול מה שתרבות המיינסטרים רוצה ברגע מסוים. אני חושב שזה דורש הרבה אומץ. אתה בסופו של דבר עם הרבה לילות ללא שינה. אם לא, אני לא חושב שתצליח. אני לא חושב שאנשים שלא מרגישים את זה בסופו של דבר עושים עבודה משמעותית.
RPS: עם זאת, אתה חושב שיש סכנה... אם אתה שומר את זה לגמרי פנימי, אם אתה שומר את זה בתוך מעגל של אנשים יודעים, ויש לך מושג גס מה הם אוהבים ומה יאשרו, האם אתה מסתכן להפוך חירש טון? אם אין לך נקודות מבט רחבות יותר - לא בהכרח אנשים אקראיים באינטרנט, אלא אולי כאלה שאתה מכיר שהם משכילים ושידוע לך שהם אינטליגנטים, שאתה סומך על הדעות שלהם?
יוחלם: כשאני קורא ניתוח מפורט שבאמת נכנס לעבודה ואינו מתקפה אישית על משהו, אני בהחלט מקטלג את זה. זה הופך להיות חלק מהחשיבה שלי בעתיד.
RPS: היו הרבה כאלה ב-Far Cry. זה לא היה בהכרח עניין אישי. זה היה רק, "הנה מה שראיתי ושיחקתי והנה איך זה השפיע עליי." כשאלה לא תאמו את השקפתך על מה שכתבת, איך זה השפיע על נקודת המבט שלך?
יוחלם: אהבתי את זה. בעצם ציפיתי לזה. דיון כזה, ממש התרגשתי ממנו. התרגשתי שאנשים אומרים, "אני לא אוהב את הדברים האלה בגלל סיבות XYZ." חשבתי שזה הולך להיות ויכוח אינטלקטואלי. הייתי סופר מאוהב בזה. כשזה הופך להתקפה אישית זה משפיע עליי לרעה. אני חושב שהדיון האינטלקטואלי הוא חלק מזה. אם אתה מתכוון לכתוב משהו משמעותי, אני מקווה שאנשים יתחילו להתווכח עליו. אם לאף אחד אין מה להגיד על משהו, זה אומר שהוא משעמם.
אני חושב שאם משהו נוגע בעצב, אתה תשמע משני הצדדים. ולמעשה, אני חושב שזה מהנה גם לאנשים שלא אוהבים את זה, כי זה יוצר דיון. החיים הם להבין אחד את השני. דברים כאלה, כן. זה לא משפיע עליי לרעה בכלל.
RPS: עבור שניכם, המשחק הזה כמובן שונה מאוד ממה שמישהו היה מצפה מחברה כמו Ubisoft. זה הרבה יותר קטן. זה יותר ניסיוני. זה על שירה. האם אתה חושב שבעלי אתרים גדולים יותר מייצרים משחקים כאלה הוא הכרחי כדי שהצד המשולש של התעשייה ימשיך להתפתח ולצמוח? האם אתה חושב שטריפל-A הוא אפילו בר-קיימא ללא סוג כזה של חדשנות בקנה מידה קטן יותר?
פלורד: אם אני מדבר בשם עצמי, מה שאני רואה בסטודיו במונטריאול הוא עניין רב בפרויקט. אפילו מאנשים שעובדים על טריפל-A. אני חושב שיש לנו את הדבר הזה שבו אנחנו עובדים בסטודיו שבו הכל יכול לקרות. זה שינה את מצב הרוח. "וואו. אנחנו יכולים לעשות JRPG כאן במונטריאול. מה נוכל לעשות מחר, או אולי בשנה הבאה? על מה אני הולך לעבוד?" זה מרגש. רק בשביל זה, לתרבות בסטודיו שלנו, זה מועיל במיוחד. כולם אומרים, "וואו, יש לי את הזכות להיות יצירתי, להתפרע ככה. בשלב מסוים נוכל להתנסות ולקחת סיכונים".
בעולם הבידור... אנחנו עושים בידור. ופתאום, היצירתיות... אם זה רק משנה את הסביבה, עבור מוציא לאור, עבור חברה גדולה, אתה מקבל מזה הרבה יותר מהשווי של הדולר שלך. אנשים מוציאים דולרים על משאבי אנוש ומוודאים שאנשים יטופלו היטב. בעצמי, אני באמת מאמין שזה יכול להגיע מביצוע פרויקטים שאתה אוהב. בני אדם, המניע מספר אחת שלנו הוא הידיעה שאנו עובדים על משהו ששווה את הזמן והמאמץ שלנו. בכך שיש קצת מקום לזה בחברה כזו, אני חושב שזה סופר חיובי.
המגוון גדול לכולם. זה הולך למשוך קהל אחר. זה הולך למשוך מפתחים חדשים, ז'אנרים שונים, קולות שונים. בספרים, לא רק שר הטבעות. יש לך כל מיני ספרים, כל מיני סרטים. בשלב מסוים, משחקים יצטרכו להיות כאלה כמדיום. צריכים להיות כל מיני משחקים - לא רק משחקי סבתא ומשחקי הארדקור. דיברתי על זה כשזה מגיע לקולנוע. מישהו יכול ללכת לצפות בטיטאניק, ואחרי זה, איירון מן ועץ החיים. אותו אדם יכול ליהנות מכל אלה. אף אחד לא שופט מישהו באומרו, "אתה איש ברזל!" או "אתה בחור עץ החיים!" בשלב מסוים המחסום הזה הולך ליפול. הז'אנרים השונים האלה לא הולכים לאיים זה על זה. רק על ידי שייצא עוד דברים, יותר יצירתיות, זה יהפוך את החוויה של כולם במשחקים לטובה יותר.
יוחלם: אני חושב שהתפקיד שלנו הוא להביא חוויות לאנשים. חוויות אלו אינן רק חוויות עבור הרוב. זה לא סתם, "זה מה שהרוב אוהב, אז אנחנו נמשיך להביא את זה." זה אישי לי, אולי, אבל כאמן אני מרגיש שאני אמור לדבר בשם המיעוט, האנשים שאין להם קולות. במיוחד מספר הסיפורים. אני מספר את הסיפורים של אנשים שלא יכולים לספר את הסיפור שלהם, כי הם שותקים. זה ממש חשוב, אני חושב. אם נוכל להביא את החוויות הללו לקהל גדול יותר באמצעות אינטראקטיביות, אם אוכל לחיות את החוויות החדשות הללו, זה יהיה טוב יותר עבור התעשייה כולה. ובמיוחד על מה שפט מדבר... רוב השחקנים ירגישו פתאום שיש להם קול, במקום שמדברים אליהם רק בקול אחד.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.