מפתח משוטט על האתגרים של החלפת שירה לציור בעולש
אנחנו משוחחים עם גרג לובאנוב על מקורות המשחק האחרון שלו
בזמן שגרג לובנוב שם את הגימור להרפתקת הפייטן השירה המענגת שלושיטוטומחכה שזה יעלה לראשונה בסתיו 2018, השרשורים הראשונים של מה שיהפוך לפרויקט הבא שלו,עולש: סיפור צבעוני, התחיל להיווצר בראשו. הוא לא היה בטוח מה זה יהיה אז, אבל "משחק על ציור היה הרעיון הראשון שלי", הוא אומר, "ונראה כמו ההתקדמות הכי טבעית מ-Wandersong. זה לקח כמה חודשים של הזזת חלקים כדי למצוא המשחק Chicory היה אמור להיות; היו הרבה גרסאות גרועות שלו לנפות קודם."
גרסת העולש שעליה התיישב לבנוב בסופו של דבר (וזו שתוכל לשחק בהמשך היום, 10 ביוני) היא משחק הרפתקאות מלמעלה למטה על כלב בשם פיצה עם מכחול קסום. לאחר ששיחקתי את השעות הראשונות, זה נראה כנה ובעל אופי לא פחות מהעבודה הקודמת של לובנוב. בנוסף ליכולת לצבוע את העיר באדום (או, למעשה, כל צבע שתרצה) עם כתמים גדולים ומשביעים של המברשת הנשלטת על ידי העכבר שלך, תפתור חידות, תעזור לחברי החיות שלך, תמצא הרבה כובעים, ו החזרת העולם של מחוז פיקניק ליושנה. זוהי הרפתקה קטנה ומקסימה באותה צורה כמו הדו-ממד הקלאסימשחקי זלדה, והכל מגובה בקצת מוזיקה מפוצצת מסלסטהמלחינה לנה ריין ומעצב הסאונד Wandersong Em Halberstadt.
"תמיד אהבתי לצייר", אומר לובנוב. "לא בהכרח הייתי הכי טוב בזה, אבל זה היה משהו שעשיתי, כל הזמן, באופן טבעי כמו לאכול ולנשום. אני פשוט מאוד נהנה להכין דברים, ובעיקר עם עולש רציתי שהשיחה במשחק תחקור קצת על יצירתיות אבל אני לא חושב שזה עושה אותי כל כך מיוחד, באמת שכל אחד בעולם יכול לשחק עם הקלידים על פסנתר או חבילת עפרונות צבעוניים, אז זה טבעי לחלוטין לבנות משחק על אלה. מושגים."
עם זאת, בשלב הראשון, לובאנוב היה צריך למצוא דרך לתת לשחקנים לצייר מתי שהם רוצים. "ציור הוא רעיון מאתגר מאוד לעצב משחק סביבו", הוא אומר. "משחקים בנויים בדרך כלל על מתן תגמול חיצוני לשחקן - לעלות רמה של הדמות שלך, להגיע לשלב הבא וכו'. אבל ציור ויצירתיות הםמהותיתמוטיבציה. להיות יצירתי עם ציפייה לתגמול נחקר ומוכח כמפחית מוטיבציה פסיכולוגית. אז אם אתה תואם את הדרך שבה משחקים בדרך כלל מעוצבים, זה כמעט בלתי אפשרי ליצור משהו מספק. הצלחנו לחקור את המרחב הזה ולמצוא עולש רק על ידי שבירת החוקים וניסיון דברים חדשים בדרך המיוחדת שרק משחקי אינדי מותר לעשות.
"לקח קצת זמן להבין עד כמה פרספקטיבה מלמעלה למטה התחברה לקונספט, ורק אחרי שהבנתי את זה התחלתי להסתכל על זלדה כמודל עיצובי. במיוחד התעניינתי מאוד בגרסת GameBoy המקורית. של Link's Awakening אני מאוד אוהב את הדרך הנעים והמספקת שהוא משתלב בין מסך למסך, ואת האופן שבו הסיפור והאווירה שלו משתלבים. ועם צ'יקורי, המבנה הזה מתאים למשימה של צביעת המפה כולה מתפרק לחתיכות קטנות ומספקות, כאשר כל מסך מורכב בדיוק כך."
למרות היותו משחק על ציור, רק כשלובאנוב שכנע את אמנית הסביבה מדליין ברגר להצטרף לפרויקט, סגנון האמנות הכבד והשמנמן של צ'יקורי נפל על מקומו.
"מבחינה אמנותית, הרגשתי קצת אבוד עד שגייסתי את שותפתי לדירה דאז, אמנית הזין מדליין כדי לצייר עבורי את הסביבות", אומר לובנוב. "לאמנות שלהם יש אופי מקסים נפלא, ולא היה להם רקע במשחקים, אז הם הביאו משהו חדשני לתערובת. לעתים קרובות התפקיד שלי בבימוי היה מנסה לאזן בין הציורים המגוונים והפרעים של מדליין לבין הצורך בבהירות משחקיות , והתוצאה היא משהו שמרגיש לי כמו שום דבר אחר".
שאלתי גם את לובאנוב על המעבר שלו מבני האדם ב-Wandersong לבעלי החיים של עולש, וכל זה היה תלוי באמן הדמות אלכסיס דין-ג'ונס, הוא אומר לי.
"הכרנו לראשונה בזמן שעשיתי את Wandersong ומרגע ההתחלה אהבתי את העבודה שלה ורציתי ליצור משחק מאוכלס בדמויות שלה. אני גם פשוט אוהב את האנרגיה שהוא מביא לעולם; עוד לפני שאתה מתחיל לדבר עם דמות , אתה יכול לקבל מהם רושם כה חזק רק מהמין והעיצוב והשם שלהם (שתמיד מבוסס על אוכל)."
באופן טבעי, עם מאות סוגי בעלי חיים שונים ושמות מזון שיש לקחת בחשבון, היו מעורבות הרבה איטרציה לפני שהצוות החליט בסופו של דבר על צוות הדמויות המרכזי של צ'יקורי.
אחת החיות הראשונות שאתה פוגש, למשל, היא בלקברי, שאימן את העולש הטיטולרי באמנות מכחול הקסם שלהם. בהתחלה היא הייתה זוחלת, אבל במהלך ההתפתחות היאגם השתנהלתוך לוטרה, סוג של יצור מסוג זאב ואפילו דורבן.
"ניסינו יותר מתריסר מינים שונים לפני שהחלטנו שהיא תהיה צבי", צוחק לובנוב. "אבל זה מצחיק; בדיעבד אני לא יכול לדמיין אותה אחרת. הרבה מהתהליך היה רק לנסות רעיונות עד שמצאנו משהו ש'פשוט הרגיש נכון'. זה היה המקרה של עיצוב הדמות בדיוק כמו זה היה לעיצוב המשחק."
למרות כל קאסט הדמויות הגחמני והחמוד שלו, מתברר מהר מאוד שצ'יקורי - גם המשחק וגם הארנבת שמשאילה את שמה - מתמודדים עם דברים הרבה יותר כבדים מהפעולה הפשוטה והמשמחת של הנחת מכחול על בד. כמו עם Wandersong לפניו, שנכנס ישירות ללב מה זה אומר להיות 'גיבור', Chicory לא מפחד לשאול שאלות גדולות. רק בשעות הפתיחה, צ'יקורי נוגע בנושאים כולל שחיקה וטיפול עצמי, והמחיר של הצורך להיות כל הזמן יצירתי כל הזמן.
"כאנשים יצירתיים לכל החיים, אני והאנשים בצוות הזה חווינו כאן את כל סוגי החוויות", אומר לובנוב. "שום דבר אינו 1:1, אבל כל מה שנדון במשחק הזה הוא בהשראת החוויה החיים שלנו ומהניסיון של אנשים סביבנו. זה באמת כל מה שאנחנו שואפים לעשות, כי זה כל מה שאנחנו יכולים לעשות תוך כדי היותנו אמיתיים ואמיתיים. אני אומר את זה מתוך הבנה שאף אחד אינו אי, והחוויות שלנו לא יכולות שלא לדבר עם המערכות הגדולות יותר שמגבשות אותן, כולל התעשייה בה אנו עובדים. אבל בסופו של יום הכל נובע מהרצון להביע משהו אישי".
מטבע הדברים, ישנם אתגרים הנלווים לסיפור כזה, והליכה על הגבול בין כנות לשלטנות יכולה להיות קשה לניהול. לדברי לובאנוב, הסוד הוא לדעת מתי לשתוק.
"אני עורך הכל כמו מטורף", הוא אומר. "לעתים קרובות אני ניגש לסצנות קריטיות לסיפור בהתחשב איך זה יקרא למישהו שהיה משועמם ובאמת שלא אכפת לו, ומחפש דרכים למשוך את תשומת ליבו של האדם הזה. ואז כן, פשוט לבטל את ספירת המילים כמה שאפשר. כל כפתור לחץ כדי להקדים תיבת טקסט שורפת את הרצון הטוב שלך עם השחקן, אז אני מנסה לגרום לכל אחד מהם לספור. זה תרגיל טוב כדי להגיע ללב מה שאתה רוצה לומר.
ברוח הקיצור הזו, אסיים בזה. עולש: סיפור צבעוני יצא היום ב-קִיטוֹר, ואני מאוד מצפה להכנס לשאר הסיפור של פיצה בקרוב מאוד.