אתמול דיברנו עםחרב שבורההיוצר צ'ארלס ססיל על הנושאים שמאחוריחרב שבורה: קללת הנחש. היום אנחנו מדברים על התרגול של Kickstarting עצמו, הפגמים במודל המוציא לאור המסורתי, וכיצד הדוד צ'ארלס מקווה לערב את הקהילה עם פיתוח משחק החרב החמישי הזה. אז למה Revolution בכלל צריך כסף של קיקסטארטר? איך הם יקדמו את המשחק בלי מפרסם שידחף אותו? ואיך ססיל מגיב לחששות של אנשים מהמראה החדש של הדמויות?
RPS: נכנסים, מה היו הציפיות שלך מהקיקסטארטר?
צ'ארלס ססיל: כמובן שכולם מסתכלים על דאבלפיין, ועל הדרך שבה שפר הצליח כל כך. אני אוהב שהיה לו את הכוח לומר שזה יכול להיות טוב, זה יכול להיות רע, אבל בכל מקרה זה יהיה כיף. אבל מנקודת המבט שלנו, ל- Broken Sword אין את העוצמה של Monkey Island, אבל ברור שיש הרבה מאוד חיבה למותג. בשנה שעברה רק ב-iOS מכרנו כנראה חצי מיליון. ובאמצעות מבצעים היו לנו למעשה חמישה מיליון הורדות. אז המשחק מרגיש מאוד עכשווי. יש לנו שני קהלים - אנשים שזוכרים את זה מהפעם הראשונה, ואז יש לנו דור חדש שמגלה את זה בעיקר במובייל. הקמפיין שלנו ניסה לפנות לשני הצדדים. אז כדי לענות על השאלה שלך, באמת לא ידעתי. אבל זה התפוצץ כמו טיל! גייסנו קרוב למאה אלף דולר תוך כמה שעות, וזה היה כפי שאתה יכול לדמיין, משמח מדהים. מאוד מחמיא.
RPS: ועכשיו אני רואה שזה על 304,000. האם אתה כבר חושב על מטרות מתיחה?
ססיל: אנחנו חושבים על מטרות מתיחה, בהחלט. אבל הדבר היחיד שלעולם לא הייתי רוצה שנהיה הוא שאננים. מה שאנחנו מסתמכים עליו הוא שלמעריצים שלנו יהיה אמון בפרויקט שלנו, וביטחון שאם הם יממנו אותו, נשתמש בכסף כדי לכתוב את המשחק שהם רוצים. אז אנחנו כמובן חושבים על יעדי מתיחה, אבל נפרסם אותם ברגע שנהיה די בבית ויבשים. עדיין נותרו לנו 25%, אז אנחנו אופטימיים אבל בשום אופן לא שאננים.
RPS: אז דיברת על הצלחת iOS, וכיצד המשחקים עדיין פופולריים, מה שמוביל להנחה שבטח עדיין נכנס כסף. אז למה אתה צריך קיקסטארטר? מדוע אין למהפכה מספיק כסף לעשות זאת בעצמכם?
ססיל: היסטורית, היינו חלק מתהליך שבו מוציא לאור היה מזמין משחקים, ואז מפרסם אותם ושולח אותם לקמעונאות. עם המודל הזה, מפתח יקבל בדרך כלל כ-7% מההכנסות. כנגד זה ייקבעו עלויות שונות, כך שמפתחים כמעט אף פעם לא נהנו מהצלחתו של כותר. זה בהחלט היה המצב שבו היינו. אז התחלנו לפרסם בעצמנו, וזו הייתה הפעם הראשונה שהצלחנו להרוויח קצת הכנסות. הוצאנו חצי מיליון פאונד [על המשחק החדש] וזה חצי מיליון פאונד שהרווחנו ברווחים מפרסום עצמי במהלך השנה וחצי האחרונות. אבל משחקי הרפתקאות יקרים מאוד לכתיבה - יש לנו הרבה תוכן ייחודי. ככל שאתה מתקדם יש לך אנימציות חדשות, מסכים חדשים, היגיון חדש, סיפור חדש, אז בניגוד לכל כך הרבה משחקים שהם מכניקת משחק שחוזרת על עצמה, כאשר אחרי השלב הראשון אתה פשוט חוזר עם מעצבי רמות וקצת אמנות, יש לנו תוכן חדש לחלוטין. המשחקים עולים למעלה ממיליון פאונד לכתיבה. אז מה שאנחנו מחפשים לעשות זה לגשר על הפער בין חצי המיליון שיכולנו להרשות לעצמנו להכניס מהרווחים שלנו, לבין העלות הכוללת של מיליון פאונד. וזו הסיבה שהשקנו ערעור של קיקסטארטר. אנחנו באמת צריכים את הגשר הזה. זה לא סתם לנסות להרוויח קצת כסף. אני חושב שעדיין במוחותיהם של כמה אנשים יש תפיסה שיכולנו להרשות לעצמנו פשוט לכתוב את זה, אבל זה באמת לא המקרה.
RPS: האם התוכנית כאן אם כך להניע את הכדור, להרוויח מספיק כסף עם המשחק הזה כדי שלא תצטרך להניע את המשחק הבא?
ססיל: בהחלט כן. אבל קיקסטארטר היא גם דרך טובה להפליא לאמוד מה הקהל שלך רוצה. חלק מהמודל המסורתי כמובן היה שהיה לך מפתח, מוציא לאור, מפיץ, קמעונאי, ואז היה לך את הגיימר שלך, כל כך רחוק עד שכמעט לא הייתה לנו דרך לתקשר עם אנשים ישירות. זה מאפשר לנו לקבל משוב, וזה אמור לאפשר לנו להבטיח שאנחנו כותבים משחקים שאנשים באמת רוצים לשחק. מה שאני תמיד אומר על הדגם הקודם היה שהצגנו משחק בפני מו"ל, שהמוציא לאור הזה היה צריך להחליט אם ללקוח העיקרי שלו - הקמעונאים - יהיה ביטחון שבעוד שמונה עשר חודשים יגיעו מספיק אנשים דרך הדלת כדי להצדיק אותם. זֶה. היו כל כך הרבה אם ובאלים בדרך, מה שלדעתי הסיבה לכך שכל כך הרבה חדשנות מוכה מהתעשייה מאז אמצע שנות ה-90. עכשיו אנחנו במצב שבו הקהל שלנו יכול לבחור במה הוא תומך כלכלית, ועם זה הוא מקבל מניות, כדי שיוכל לעזור להנחות את מה שאנחנו כותבים.
RPS: אתה מדבר על כך שמודל המוציא לאור גורם לחוסר חדשנות, אבל אז אתה מכין את Broken Sword 5. למרות הרבה מהרטוריקה על האופן שבו מוציאים לאור מונעים חדשנות, רוב הקיקסטארטרים האלה עוסקים ביצירה מחדש של משחקים מהעבר.
ססיל: אני משתדל מאוד לא להיות נגד מוציא לאור. הטענה שלי היא שבעלי אתרים הם אלה שמימנו ולקחו את הסיכון, ולכן היו כל הסיבות שהם ייקחו את החלק הגדול יותר מהרווח. אני יודע שאני לא עונה על השאלה שלך, אבל אני אחזור אליה. מה שהיה חשוב היה לצאת מהמעגל הזה, והדרך לעשות זאת הייתה למצוא מימון חלופי, ולקחת את הסיכון בעצמנו, וזה מה שעשינו. הכנסנו לפרויקט את כל הרווחים שיש לנו מפרסום עצמי, אז אנחנו לוקחים את הסיכון. עם מימון המונים ברור שאנחנו מרחיבים את התפקיד ומזמינים אנשים לתרום. אבל ברגע שהמשחק יסתיים, בוודאי נעבוד עם מפרסמים איפה שזה מתאים, ונממן בעצמנו איפה שזה מתאים. אני לא אומר לשנייה אחת שאנחנו לא רוצים לעבוד עם מוציאים לאור. אבל כדי לחזור לשאלתך... זו שאלה ממש טובה. מה שאני רוצה לומר זה שאנחנו מחדשים איפה שאנחנו נמצאים, אבל זה לא ממש עונה.
כשעשינו את גזרת הבמאי, חדשנו מאוד בהקשר של משחק הרפתקאות. עשינו הרבה שינויים, הלכנו לתלת מימד, הלכנו לשליטה ישירה, ורוב המעריצים שלנו מרגישים שהשליטה העקיפה של הצבע ולחיצה היא הדרך הטובה ביותר לגשת לזה. אז מה שעשינו במובנים רבים הוא להישאר עם מה שהרגשנו עובד, ולחדש בתחומים אחרים. מעבר ל-HD הוא שינוי גדול ומשמעותי עבורנו, אבל גם עם מכניקת המשחק. יש לנו את הרעיון הזה שידע הוא משהו שאתה יכול לתמרן. ידע שאתה יכול לשלב כדי לקבל רמזים חדשים. אז אנחנו תמיד מחפשים לחדש, כמו שעשינו תמיד, עם המשחקים. ההערה שלי לגבי מה שהוזמן היא יותר על מצוקה לנטילת סיכון. שוב, לא הייתי מבקר את המוציאים לאור על כך, אבל ככל שהמשחקים התייקרו, כך המוציאים לאור הפכו ליותר סיכון. אז הם ילכו על הכותרות הברורות יותר כמו משחקי היריות בשוק ההמונים, משחקי הנהיגה, המשחקים הקרביים יותר.
RPS: אם פרויקטים כמו Broken Sword, והמשחקים של Tim Schafer, Al Lowe, Jane Jensen, וכל השמות הגדולים האחרים של משחקי הרפתקאות, אם הפרויקטים שלהם יצליחו בשנה-שנתיים הקרובות, האם אתה רואה את המוציאים לאור חוזרים להרפתקאות ?
ססיל: אני לא בטוח שהם יעשו זאת. משחקי הרפתקאות תמיד יהיו מעט שוליים בהשוואה למשחקי הקונסולות המיינסטרים. אם אתה חושב על המוציאים לאור, ועל התקציבים של 100 מיליון דולר שלהם, הם תמיד יצטרכו להיות למשחקי מיינסטרים. כדאי מאוד ל-Activision ו-EA להרחיק את זה כדי לראות מי יקבל את המלך היריות בגוף ראשון. אבל הבעיה שתמיד הייתה קיימת עבור משחקי הרפתקאות היא שהם יקרים לכתיבה, והם לא נותנים אז את ההוצאה לאור שמקווים להם. מפרסמים רוצים את הפוטנציאל לקבל להיט פריצה, והדעה שלי היא שהם תמיד ראו הרפתקאות משמימות למדי. כן, הם בטוחים, ואם תפרסם את Broken Sword תרוויח קצת כסף. אבל הם לא תופסים שיש להם פוטנציאל להיות להיט פריצה. אז אני לא בטוח שגם עם ההצלחה [של הקיקסטארטרים האלה] תהיה כל כך הרבה עניין למוציאים לאור לז'אנר ההרפתקאות.
[אנחנו מדברים קצת על עליית הקונסולה, ואיך זה אולי הרחיק דברים מהרפתקאות, עד ה-Wii וה-DS. לצד עליית המשחקים הקז'ואלים, בהחלט חלה הפופולריות מחדש של הרפתקאות.]
RPS: האם אתה חושב שההרפתקה תיפול ועלייתה - האם אתה חושב שכשהקונסולות הפכו למיינסטרים, למשחקים נלקח העכבר. ועם עליית מסכי המגע, המשחקים קיבלו בחזרה את העכבר שלהם?
ססיל: אני חושב שזו כנראה נקודה טובה. עם Broken Sword 3 עברנו לקונסולה, למרות שתמכנו ב-PC. אבל הדחף העיקרי היה קונסולה, וזה דרש פנקס. ויש הבדל עצום בין השליטה העקיפה של העכבר, לבין השליטה הישירה שאתה צריך כשאתה עובר לקונסולה. הרבה אנשים שואלים על גרסת קונסולה של Broken Sword 5, ואני חושב שאנשי Tales Of Monkey Island עשו עבודה טובה, אבל ברור שבקונסולה אתה מצפה לקבל שליטה ישירה. אבל זה היה רק לפני ארבע או חמש שנים שאנשים דיברו על מותה של תעשיית משחקי המחשב, ותראה כמה זה מטורף.
[אנחנו נסחפים שוב, משוחחים על ההצלחה המפתיעה של שתי החרבות השבורות הראשונות בפלייסטיישן, כשצ'ארלס מפריע לעצמו.]
ססיל: האם אני יכול לשנות את הנושא לגמרי?
RPS: כן, בבקשה.
ססיל: הרבה אנשים מדברים על הזיכרונות שלהם ממשחקים עם קרובי משפחה. ברור שזה לפני חמש עשרה שנה אז הרבה השתנה. אבל קיבלתי הודעה נוגעת במיוחד ממישהו שדיבר על משחק חרב שבורה עם סבתו המנוחה. היא לקחה אותו לחנות משחקים כשהיה צעיר, כדי לקנות לו משחק שהיא תסכים לו, וזה היה חרב שבורה. הם שיחקו את זה ביחד, ובכל פעם שהוא היה תקוע היא הייתה שואלת אותו: "מה עשית עד עכשיו?" הוא היה עובר את זה, ואז ביחד הם יפתרו את החידות. מה שנראה לי מרגש במיוחד בזה הוא שאני לא חושב שאתה יכול לטעון שיש לך את אותה חוויה בצפייה בסרט, או צפייה בטלוויזיה, ובטח שלא לקרוא ספר. מה שאני חושב בתור תעשיית משחקים שאנחנו לא טובים בו הוא לצעוק על כמה היבטים רבים של התעשייה, ובידור אינטראקטיבי, יכולים להיות חיוביים בצורה יוצאת דופן. אני חושב שזו דרך נהדרת לקרב בין אנשים. פתרון בעיות יחד בסביבה חברתית כנראה לא זכה לצעקות כמו שצריך - זה ייחודי למשחקים. למשחקים כמו Broken Sword הייתה השפעה עמוקה על הרבה אנשים, מבחינת מערכות יחסים שהיו להם, העניין שלהם בהיסטוריה, אנשים מדברים על לנסוע לפריז ולחפש מקומות. אז למשחק הייתה השפעה חיובית מאוד, ואני מאוד גאה, ומאוד צנועה, מהרבה מההודעות האלה.
RPS: בחזרה לקיקסטארטר, בזמן שאני צופה בו נרשמו רק יותר מ-6,500 תומכים. אם המשחק שלך מכר 6,500 עותקים זה יהיה די מאכזב. איך מתרגמים את מה שנראה כמו הרבה פופולריות קיקסטארטר לפופולריות הדרושה כדי שהמשחק יצליח.
ססיל: אני לא מכיר את החפיפה בין אנשים שהם מעריצים של Broken Sword, לבין אלה שמתלהבים מקיקסטארטר. אני לא יודע כמה מהאנשים האלה באמת יודעים על הפרויקט.
RPS: אז איך אתה מתכוון להגיע לאנשים האלה בלי מפרסם כדי לזרוק מיליון דולר על הפרסום?
ססיל: כמו שעשינו בעבר. בפורמטים של אפל הייתה לנו תמיכה פנטסטית מאפל, בין אם זה המשחק המוצג, או שהוזמנתי להשתתף ב-12 הימים של חג המולד. כמו כן עם PC יש לנו שותפים כמו Steam ו-GOG, והחבר'ה האלה מציגים את זה גם כן. אז הפרסום הוא בדרך כלל דרך שותפי הפרסום שלנו. עם פרסום דיגיטלי במיוחד, אנחנו מסוגלים לתקשר ישירות עם אתרי משחקים, וזו דרך שיווק יעילה מאוד.
RPS: האם אתה בנקודה שבה אתה לא יכול להסיט את מבטך מדף הקיקסטארטר שלך?
ססיל: [צוחק] לא, אני מסתכל על זה בערך שלוש או ארבע פעמים ביום.
RPS: וואו, זה ממושמע!
ססיל: באופן אישי אני תמיד מתרגש הרבה יותר מההערות שאנשים מעירים. כשאנחנו מפרסמים משחק זה הביקורות וההערות שאתה מקבל מאנשים, ולא הכסף שאנחנו מרוויחים, שמעניינים אותי יותר. הקהילה היא שמרגשת אותי יותר מהכסף, אבל אני מאוד מרגישה הקלה שעברנו את שלושת רבעי. זה יהיה מלחיץ מאוד אם אחשוב שאנחנו עומדים להיכשל. אם נכשלנו, נצטרך לחשוב היטב כיצד נסיים את המשחק, כי אין לנו את הכספים לעשות זאת. אז זו הקלה גדולה שאנחנו מתקרבים עכשיו.
RPS: הייתה תגובה מעניינת לדגמי התלת-ממד שהומרו ל-2D המוצגים בטריילר שלך. הרבה אנשים אומרים שהם אוהבים את זה, והרבה אנשים מגיבים בצורה שלילית למדי. אני מנחש שבעזרת התלת מימד אתה יכול להשתמש בלכידת תנועה כדי לקבל את ההנפשות? האם זו השיטה מאחורי זה?
ססיל: לא. לא, אנחנו לא משתמשים ב-mo-cap. אנו משתמשים באנימציה מסורתית. אבל העיקר שרצינו ללכת ל-HD. האנימציות המקוריות נעשו ב-640x400. באייפד 3 אנחנו מדברים על רזולוציה שהיא פי שלושה לאורך ה-X, ופי שלושה לאורך ה-Y. אז אנחנו מדברים על פי עשרה פיקסלים. זה יהיה אפשרי, כנראה, להנפיש ביד כל כך הרבה פיקסלים, אבל זה יהיה אבצורה מאסיביתעבודה מסובכת. כשכתבנו את ה- Director's Cut, בילינו כל כך הרבה זמן בניסיון לעצור פופ ספרייטים וכו'. היתרון האדיר של רינדור ולאחר מכן מודלים הוא שברור שהנתונים הרבה יותר ניתנים לניהול, אנחנו יכולים לחבר אנימציות בצורה חלקה הרבה יותר, אנחנו יכולים להמשיך כוונון כדי לייעל את המראה הדו-ממדי שאנו בתהליך של ביצוע, ותוכל לגעת בהם ביד בסוף. הרבה אנשים אמרו שאנחנו צריכים לעשות דו-ממד, ואני לגמרי מכבד את ההערות שלהם, אבל דעתי היא שזה פשוט לא אפשרי. אני גם מאוד מרוצה מאיך שהספרייטים נראים בכל מקרה. מה שאנחנו כנראה צריכים לעשות זה לתקשר שהתוצאה הסופית היא שהם נראים כאילו הם ספרייטים, הם נראים כאילו הם דו מימדיים. אז אני בכלל לא מתחרט על ההחלטה, ואני משוכנע לחלוטין שזו ההחלטה הנכונה. אני פשוט לא חושב שתקשרנו טוב כמו שהיינו צריכים לעשות שהתוצאות הסופיות ייראו כמו ספרייטים דו-ממדיים מצוירים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.