"תתקל בהרבה יותר בעיות מאשר ויכוח אלימות פשוט"
CD Projekt היה די עסוק לאחרונה. לאחרונה, זה הציק לאיזה וויזבאנג,כנראה קשור ל-Witcher-3טכנולוגיית מנוע, אבל אולי אפילו יותר מסקרןסייברפאנק 2077, עולם חדש מלא בתככים, טכנולוגיה טרנס-אנושית ונשות Scyther מטורללות. עם זאת, בעוד לאחרונהטריילר CGנתן לנו הצצה מפתה לקרביים המעוותים בשחיתות של עיר הלילה, זה לא השאיר לנו יותר מדי מה להמשיך. כמו כן, היו בו כמה אלמנטים שיכולים להיחשב כבעייתיים - לפחות מנקודת מבט של דימויים. אם לא לגמרי ברמה מכוונת. אז יצרתי קשר עם מוביל הפרויקט, Mateusz Kanik, כדי לדון מה הדרך הטריילר מנסה להראות לנו, אחריות המשחקים בתחום החברתי הגדול, אלגוריות פוטנציאליות להתמכרות למשחקים בתוך Cyberpunk, והאם למשחק הסופי יש סיכוי או לא. נראה כל כך טוב. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: בואו נתחיל עם הטריילר. למה החלטת להדגיש את הרגע הספציפי הזה? האם כל אחת מהדמויות שראינו תוכל לשחק?
Mateusz Kanik: רצינו לתפוס את האווירה של Cyberpunk. הרגע חשוב, אבל מה שרצינו להדגיש הוא התפאורה: איך העיר נראית, איך היא מרגישה, איך הגדלות יכולות לשנות את דעתך. אז אתה יכול לראות שאנחנו מאוד נאמנים למקור, למרות שהזזנו אותו 50 שנה קדימה. יש לך מגה-תאגידים, חוליית הפסיכו והבעיה של אנשים לאבד את זה אחרי יותר מדי שיפורים. אנחנו בוודאי רוצים שהדמויות מהטריילר יופיעו במשחק, אבל זה מוקדם מדי וקצת ספוילר לדבר על הפרטים.
RPS: למה האישה הזו? מספר אנשים נדהמו למדי מהעובדה שהיא לבושה במעט ובעמדה מתפשרת, וזה מובן. עם זאת, המצלמה התרחקה כדי לחשוף שזרועותיה היו חרמשים גרוטסקיים, מה שנראה לי כמי שעושה את זה פחות לגבי סקס אפיל ויותר על יצירת תמונה בולטת של יופי הרוס בדרך של הגדלה טכנולוגית משתוללת. בשביל זה התכוונת?
מתאוש קאניק: למה לא אותה אישה? לגבי הפרשנות שלך: זה ממש מגניב שהקליפ הקצר שלנו יצר חומר למחשבה כזה. אנחנו נהנים מכך שאנשים צוללים לעומק והם לא רואים סרטון "אפי, אומג" ביוטיוב, אלא משהו שהם חושבים עליו כשהיא מסתיימת. ככה אנחנו רוצים ליצור את המשחקים שלנו – ראיתם שבסדרת The Witcher, הבחירות המוסריות והבעיות שעמן התמודד השחקן לא היו טריוויאליות. אנשים רבים חשבו על החלטות שקיבלו לאחר שהפסיקו לשחק. עם זה אנחנו רוצים לעשותסייברפאנק 2077. הדבר הכי גרוע שיכולתי לעשות בתור מישהו מאחורי הטריילר הוא להגיד לך איך אתה צריך לפרש את זה. אז, לא, אני לא אגיד לך למה הלכנו. זה יקלקל את הכיף.
RPS: עם זאת, אפילו אז, עדיין יש בעיה של ביטול העצמה של מישהו שנראה כמו דמות נשית ראשית. האם סייברפאנק יהיה שקול יותר מבחינת האופן שבו הוא מתייחס למגדר באופן כללי? כלומר, זה נראה כאילו היא הצטרפה ל-Psycho Squad בסוף הטריילר, מה שמציב אותה במקום די חשוב.
Mateusz Kanik: אפילו מסר? האם אתה מתכוון שאנחנו צריכים לעשות משהו למישהו שנראה (ואני מדגיש את המילה נראה) הדמות הגברית הראשית? תראה, שום דבר לא אושר לגבי הדמות שתגלם. אנחנו באמת רוצים לספר סיפור של מישהו מהרחוב, שגדל בביב, שיעמוד מול המערכת שבה הוא (או היא) חי. וזה כל מה שאתה יודע. אם תעקבו אחרי חדשות על המשחק, תדעו גם שאנחנו רוצים להשקיע עבודה רבה בהתאמה אישית של הדמויות. אז איך אתה מתייחס לאוואטר שלך במשחק תלוי לחלוטין בך.
RPS: העיר בטריילר נראית די בולטת, אבל זה סגנון די סטנדרטי של סביבת סייברפאנק. האם אתה מתכנן לקחת שחקנים למקום אקזוטי יותר במהלך המשחק? כמה מגוונת העיר עצמה?
Mateusz Kanik: זה נראה לך סטנדרטי, כי אנחנו לא רק עושים משחק סייברפאנק. אנחנו יוצרים את הסייברפאנק. אבל כמובן שהעיר תהיה מגוונת. מה שאתה רואה היה רחוב פשוט, אבל יש, למשל, רובע תאגידי שלם, בעל מראה סטרילי בתוכניות שלנו, "אזור מלחמה" שלם מוצף בכנופיות. בעת עיצוב העיר רצינו לתת לה תחושה של עיר חיה. לא רצינו תוכנית מרכזית שתבנה פתאום את העיר מהיסוד, אלא התפתחות תוצאתית של הרחובות והבניינים. בניית קומות חדשות על גבי ישנות, בניית תומכות לחזיתות שמתפרקות וכו'.
RPS: מוחות. סיפרת לנו קצת על מקומם בתרבות העולם, אבל איך הם משתלבים במשחק בפועל - הן מבחינת הסיפור והן מבחינת המשחק?
Mateusz Kanik: מוחות הם חלק חשוב מהתפאורה. כולם מתעניינים בהם. זה פופולרי מאוד וכולם צריכים להיות חלק ממנו. אתה אף אחד אם אתה לא עוקב אחר הטרנדים החדשים בתעשיית "הוליווד החדשה", לא מכיר סלבריטאים וכו'. כמו כן, זו בעיה חברתית עצומה, אתה תפגוש נרקומנים שנזרקים לרחוב, שנשארים חסרי בית ולהמשיך לחיות חיים של אנשים אחרים. אף אחד לא אדיש לגבי התופעה הזו וזו אחת מהברכות והקללות הטכניות של 2077.
הרעיון של Braindances והפוטנציאל שאנשים ילכו בהם לגמרי לאיבוד נראה לי כאלגוריה פוטנציאלית למשחקים. נראה שאתה מתייחס אליהם בדומה לוויכוח הנוכחי על התמכרות למשחקים. צד אחד אומר שהם רק בידור, השני בפאניקה לגבי הסכנות של התמכרות, טבילה באלימות, ועוד. אתה מנסה לומר משהו עם ההקבלה הזו?
מתאוש קאניק: שוב, אם נגיד, כן, זו הייתה הכוונה שלנו, היינו עושים את זה רדוד מדי. טוב שאתה מוצא אנלוגיות עם העולם המודרני. בדיוק כמו שמסגרת הפנטזיה של The Witcher כיסתה בעיות בחיים האמיתיים, אפשר לומר את אותו הדבר על Cyberpunk. המחשבות והפרשנויות שלך הן שלך, אבל אנחנו מעלים שאלות ולא ניתן לך תשובה.
האם מוחות הם כמו משחקים? אני חושב שהם אפילו יותר שנויים במחלוקת אם מסתכלים על זה. הם הצעד הבא קדימה בטבילה בידורית. אבל זה גם מוזר: אם יהיו לנו בעיות עכשיו, מה יקרה בעוד 60 שנה? האם החקיקה תעקוב אחר התקדמות הטכנולוגיה? בחיפוש אחר קווים מקבילים בין מוחות ותקשורת של היום, תיתקל בהרבה יותר בעיות מאשר ויכוח אלימות פשוט. זה גם טוב לדעת שמוזכרות מוזכרות ב-Cyberpunk 2020 בעט ובנייר. אז אי אפשר לומר שראינו את כל הדיון סביבנו ואמרנו, בואו נעשה הקבלה במשחק שלנו! לא כדי להישמע כאילו אני מתפאר, אבל באמת, אנחנו הרבה יותר עמוקים מזה.
RPS: האם אתה חושב שחשוב שמשחקים - במיוחד כאלה שטוענים שהם "מבוגרים" - יהיו מודעים לעצמם ככה? כלומר, משחקים הם חלק מתרבות הפופ עכשיו בגדול ובגדול. אם אנחנו מתכוונים להתייחס ולבקר סרטים, ספרים, טלוויזיה וכו' בתוך משחקים, למה לא גם משחקים?
מתאוש קאניק: כמובן. יש עולם שלם מחוץ למסך שלך ואם המשחק שלך תואם למה שיש בחוץ, זה הרבה יותר טוב. בשני הכיוונים - הטבילה מושגת בקלות רבה ויש לך גם מחשבות על המשחק שלך כשאתה מכבה את החומרה שלך.
משחקים הם חלק חשוב מאוד לא רק מתרבות הפופ, אלא גם מאמנות. הם המדיום האחרון לספר סיפורים. והם מספרים להם בצורה שאי אפשר לחוות אותם בשום מקום אחר. זו הסיבה שאנו שמים כל כך הרבה חוסר ליניאריות בסיפורים שלנו. תוכנית טלוויזיה או הצגת תיאטרון, אולי ינסו לגרום להצבעת הקהל, אבל זה חריג בקאנון. משחקים צריכים להשתמש בזה כהגדרה של אמנות - הבאת אי-לינאריות לסיפור, בפעם הראשונה בהיסטוריה האנושית.
RPS: מדוע החלטת לעבוד כל כך בשיתוף פעולה עם היוצר של Cyberpunk 2020, מייק פונדסמית', בנושא הזה? כלומר, וויצ'ר הגיע גם מחומר קיים, אבל הסופר אנדז'יי סאפקובסקיאפילו לא שיחק בו. למה הרגשת שסייברפאנק מחייב את הקלט של היוצר המקורי במקום שבו וויצ'ר לא?
Mateusz Kanik: ב-The Witcher לא התקדמנו רחוק בזמן עם הספרים. גדלנו גם על סאפקובסקי וגם על פונדסמית', אנחנו יודעים איך העולמות שלהם מרגישים. אבל שיתוף הפעולה עם מייק עוזר לנו להעביר את העולם 50 שנה קדימה ולדעת שלא הלכנו רחוק מדי. בדרך כלל, אנחנו לא, אבל זה מרגיש הרבה יותר בטוח.
מה גם שאנחנו לא רק מעבירים את ההגדרה בזמן, אלא גם מעבירים את המכניקה. ואף אחד לא יודע את זה טוב יותר ממייק. למייק יש גישה שונה למשחק הזה, חברות משחקים רבות פנו אליו כדי לבצע עיבוד למשחק וידאו. אבל אלה לא עמדו בסטנדרטים שלו, אז הוא באמת רוצה שזו תהיה הצלחה.
RPS: ברור שז'אנר הסייברפאנק הוא ההשפעה המרכזית על העולם והמערכות של המשחק שלך, אבל מה הם אחרים? לדוגמה, Deus Ex: Human Revolution שאב מאוד מתקופת הרנסנס, וצייר קו בין אותה תקופה של התקדמות מהירה לתקופה שלה. האם אתה עושה משהו בסגנון הזה, אבל עם נושאים / זמנים / מקומות / וכו' שונים?
Mateusz Kanik: יש לנו הרבה התייחסויות. בבלוג שלנו יש כמה פוסטים על ההשראות שלנו וחברי הצוות שלנו מדברים עם הקהילה בפורום של Cyberpunk,לאחר המוות. מלבד הפניות למשחקים, נצלול עמוק בז'אנר עצמו.בלייד ראנר, ספר הקומיקס עדן, ו[של וויליאם גיבסון]לְהִשְׂתָרֵעַטרילוגיה הן רק כמה קלאסיקות שישפיעו על המשחק הזה.
RPS: עד כמה הטריילר מעיד על איך אתה רוצה שהמשחק האחרון ייראה? האם אתה חושב שעד 2015 או בכל פעם שהמשחק יסתיים, אתה יכול שזה ייראה כמעט כל כך טוב?
Mateusz Kanik: זו המטרה שלנו בוודאות. אנחנו עדיין משפרים את המנוע שלנו והטכנולוגיה שלנו נעשית חזקה יותר ויותר. זכור: המשחק ישוחרר כשהוא יסתיים. אז לא נפרסם משהו שהוא לא יצירת מופת גרפית.
חזור בקרוב לראיון עם יוצר Cyberpunk, מייק פונדסמית', על מעורבותו בקפיצת המדרגה הטכנולוגית של CD Projekt אל העתיד הלא כל כך רחוק של עולמו. דיברנו גם על מה שמשחקי הווידאו הקודמים של סייבר-פאנק עשו נכון ולא נכון, וכמובן - ה-fuuuuuuuuture. כי זה די מפחיד, אבל גם מרגש וכאלה.