שלום לך.
אין לי מושג מה זה MOBA.* אני אפילו לא צוחק.** אף פעם לא שיחקתי. אני חושב שהתעסקתי עם אחד מה-PC במשך שעה בערך פעם אחת, אבל זה היה זה. מה בכלל מייצג MOBA? אני יודע מה המשמעות של MMORPG, ואני יודע מה זה FPS. אבל MOBA? בערך הדבר היחיד שאני יודע על ה-MOBA הוא שאנשים שמשחקים בהם משחקים אותם במשך כמיליון שעות, ושהרעים נעים בערוצים מוגדרים מראש, בנתיבים, בכיוון אחד. או משהו. אוּלַי. בכל מקרה, כל הדיבורים על כך ש-Rum & Bones הוא כמו MOBA שהרתיע אותי. זה היה מאוד טיפשי מצידי.
רום ועצמות
שלי, שלי. המשחק הזה הוא פיצוץ, מסתבר. ומי ידע? טוב, אולי כולם. אבל, אתה מבין, כשאתה מסביר איך רום אנד בונז מנגן, זה נשמע קצת מטומטם בהתחלה. אבל זה ממש לא. זה למעשה מכות סופר מהנה ומלהיב של 2 שחקנים בקרטון.
יש שתי ספינות פיראטים, שני לוחות משחקים גדולים, זו לצד זו. שלושה כנפיים מספינה אחת לאחרת יוצרים שלושה ערוצים שעליהם יכולים חברי צוות פיראטים לנוע. שני הצוותים של Deckhands ו-Bosuns נעים ברציפות, סיבוב אחר סיבוב, במורד הערוצים האלה, הנתיבים האלה, עד שהם פוגשים זה את זה בקרב או מגיעים ליעדים מסוימים של האויב. זה נשמע ממש משעמם, לא? כל הגברים הקטנים שלך פשוט צצים ונעים בקו ישר עד שהם פוגשים אחד את השני ומעיפים קוביות לתקוף?
אבל הנה העניין - הדחיפה המתמדת הזו של שני כוחות זה בגרונו של זה פועלת כאלמנט מתמיד של מתח וגם כייצוג חזותי של איך מתנהל הקרב. ככל שהצוות שלך נדחף יותר אל ספינת האויב, כך אתה כנראה מצליח יותר. שלושת הנתיבים הללו, כמו משיכת חבל, הם הליבה של הקרב כולו. ואכן, אם שלושת הנתיבים האלה ואנשי הצוות ברמת המיניונים האלה היו כל מה שהגיע עם המשחק הזה, בסופו של דבר עדיין יוכרז מנצח. גלילי מזל ינצחו, והיעדים ייפלו בסופו של דבר.
המטרות הן מרכיבי מפתח בספינת האויב. הגלגל, התורן, התותח, הציוד - כל הדברים האלה. לכולם יש נקודות פגיעה, ואת כולן ניתן לפרק, והוצאה של כל שלוש מתוך חמש תנצח את המשחק עבור שחקן. הוצאת אזורי מפתח אלו יכולה לפעמים גם לתת בונוסים לשחקן התוקף. להשמיד את התותח של האויב שלך, למשל, ואתה עוצר את התותח הזה מלירות מטח על הספינה שלך בתחילת כל סיבוב. תפרק את החבל של האויב ויהיה לך קל יותר להתנדנד סביב הקרב על חבלים.
אנשי הצוות הרגילים שלך לא יכולים לעשות דברים מגניבים כמו להתנדנד מחבלים. הם פשוט הולכים בקווים ישרים ומניפים את החרבות שלהם. רק הגיבורים שלך יכולים לעשות דברים הירואיים כאלה, וכאן המשחק הופך ללא הרבה למשהו גדול. לגיבורים האלה יש את הסוכנות לרוץ על כל הספינות, לבצע פעולות מרובות, להתאסף עם החיילים או להשתחרר מהם כרצונם. לכל גיבור יש מספר שונה של נקודות פגיעה ויכולות שונות, הנופלות לסוגי מעמדות מוכרים - טנקים ודמויות תמיכה וכדומה.
הגיבורים הופכים את המשחק הזה לאירוע כיף ארקדי שהוא מאוד חסכוני עם החוקים שלו. כאשר גיבורים הורגים את אנשי הצוות השבריריים הללו, הם צוברים מטבעות, וניתן לבזבז את המטבעות הללו כדי להפעיל יכולות מיוחדות חזקות. תוך זמן קצר, פיראט רפאים אחד מקלל ומאט את תנועתם של אחרים, אחר גורר אליו גיבורים עם כמה קנוקנות נמרצות, מפקדת צבאות חותכת את הרעים ומשלמת מטבע לעמיתיה הגיבורים בזמן שהיא עושה זאת, תוך שהיא שואגת מילים מעודדות שירפאו. אַחֵר.
התנועה פשוטה - עבור אנשי הצוות קו ישר קבוע, תמיד קדימה לעבר המטרות, אלא אם כן חסום. לגיבורים, בכל מקום שהם אוהבים, למעט דרך אויבים. התקפות משתמשות באזורים כמטרה שלהם, כך שכאשר גיבורים מצטופפים עם המיניונים של חברי הצוות, זה מאפשר משחק הגנתי - חברי הצוות ייפלו ראשונים לפני שגיבור ייפצע. פתאום הערוצים חסרי התודעה האלה של מזל"טים הופכים למקומות מסתור ולקחת נשימה, למקומות לאסטרטגיה ולחשוב מהר.
ישנם גם קלפים מיוחדים, הנשלפים לתוך היד בסוף כל תור, ומאפשרים לשחקנים לשבור את הכללים בדרכים שונות. לפיראטים האל-מתים יש הרבה קלפים הקשורים לפחד שיכולים להדהים גיבורים יריבים ולהחליש את יעילות ההתקפה שלהם בטרור צרוף. עם זאת, כאשר הקלפים הללו משוחקים, יש סיכוי גדול יותר שהקראקן יוכל להתעורר - מטרה חדשה שמופיעה בין שתי הספינות, משבשת את הערוצים ותוקפת את כל מה שנראה באופק. יותר כאוס, יותר כיף, יותר דם ודרמה.
כששיחקתי את המשחק הזה עם בתי בת ה-9, צפיתי בה מגיבה בשמחה לכל הצבע והמריבות האלה, התרשמתי עד כמה המשחק הזה נגיש. היא הבינה מיד מה עליה לעשות, ואפילו הייתה מעודכנת בניואנסים הטקטיים של הדבר לאחר כמה סיבובים. היא התרשמה מהעובדה שאף גיבור לא מת באמת (הם פשוט נשלחים למילואים לכמה סיבובים, מה שמאפשר לשחקן השני קצת זמן משחק כוח) והתרשמה מהמומנטום הקבוע קדימה של כל החוויה. זה היה מרגש!
משחקים כאלה, שנבנו בשביל הכיף והכיף לבד, חיים או מתים לפי רגעי ההתרגשות שלהם.
במשחק האחרון שלנו, הבת שלי הייתה צריכה רק מטרה אחת נוספת כדי לנצח. אחד החלקים המגניבים במשחק, לילדים ואבות כאחד, הוא תנועת ה-Rigging שגיבורים יכולים לעשות, להתנדנד מספינה לספינה על חבלים. הקאץ' בצעד הזה הוא שאתה צריך לעשות רול מוצלח כדי לוודא שאתה לא נופל. ככל שאתה מנסה להתנדנד, כך זה יותר מסובך. בתור האחרון של אותו משחק אחרון, בתי החליטה שהיא תזוז, ואז תתנדנד ליעד שהיא צריכה, ואז תרסק אותו. אבל כדי שהנדנדה הזו תצליח, היא הייתה צריכה לעלות 6.
משחקים כאלה, מלאי צבע ושמחה, מעודדים החלטות נועזות. כשהמשחקים האלה פוגעים כמו שצריך, הם הופכים את השחקנים למחפשי ריגושים שמתנהגים ברוח כוונות המעצבים. כשהמהלך ההירואי הסופי והמגוחך הזה יצא בהצלחה, נוצר זיכרון נפלא. שני שחקנים על הרגליים, כשאפילו השחקן המפסיד שואג בחגיגה.
משחקים כמו זה צריכים להיות על המדפים שלך.
*אני כן.
**אני כן.