צייד קלפים, ה-PCG/משחקי לוח/MMO הכלאיים המקסימים למראה המבוסס על PC של מייסד-שותף של Irrational (ואיש Looking Glass לשעבר) הסטודיו החדש של ג'ון שיי Blue Manchu Games, נראה ממש במעלה הרחוב של RPS. אז שוחחתי איתו על ההשראות של המשחק, הדמיון הרעיוני שלו ל-Mojang's Scrolls, למה זו אולי הפעם הראשונה שמשחק קלפים אספנות מצליח להיות שחקן יחיד, ולמה זה גרסה אידאלית של משחקי ה-RPG ששיחקנו בילדותנו.
RPS: איפה אתה עם Card Hunter עכשיו? לא יכולתי לדעת כמה מהמסכים האלה והסרטון באמת נוצרו...
ג'ון צ'י: ...וכמה זה מזויף [צוחק]. לא, אנחנו בעצם די רחוקים, כי בעצם התחלנו לפני שנה כמעט עד היום. אז יש לנו הרבה דברים. למעשה, באמת נהניתי מהדרך שבה אנחנו מפתחים את המשחק הזה. כי בדרך כלל כשאתה עובר את המחזור הזה אתה צריך לייצר הוכחה לקונספט דברים שהולכים למכור את זה לצוות ולמו"ל, ולעיתונות ברגע שהכרזת על כך. קצת היינו חופשיים פשוט להשתולל בקצב שלנו. אז בילינו את ששת החודשים הראשונים רק כדי להפוך את המשחק לאפשרי, בצורה ממש מכוערת של מציין מיקום, רק כדי לאפשר לנו לראות איך המשחק שיחק. והדבר הטוב בזה הוא שלמעשה זרקנו טונות של דברים וחזרנו, ולא הרגשנו רע עם זה, כי לא השקענו הרבה עבודה בליטוש שום דבר. אז החלק המרכזי של המשחק נעשה כמעט ב-100%. הוא עדיין לא מלוטש גרפית ואין לו את כל הסאונד, אבל אפשר לשחק בו כבר הרבה זמן וניגנו בו הרבה. זה במצב ממש טוב, אני חושב.
עם זאת, זה רק הליבה של המשחק. המשחק הוא בערך כמו MMO או RPG, שבו יש מעין מטא-משחק סביב זה, ועדיין לא הרבה ממשחק המטא קיים - תהליך הבחירה לאיזה הרפתקאות תצא, וקבלת פרסים על ניצחון בקרבות ולהצמיח את הדמויות והפריטים המסחריים שלך כל הדברים האלה.
RPS: אז יהיו דמויות מתמשכות ככאלה? זה לא כמו משחק לוח שבו זה הפעלות שלא עוברות?
ג'ון שי: לא, לא. ההתנשאות המרכזית של המשחק היא בערך כמו מה אם לקחת את הרעיון הזה של משחק לוח ועטוף אותו בתוך RPG? זה באמת אחד משני עמודי התווך של המשחק. אני לא ממש אוהב סרטי MMORPG, למען האמת, כי אני אוהב את הרעיון אבל אני אף פעם לא מוצא את המשחק ממשי מרגע לרגע באמת מתאים לתחומי העניין שלי. אני חושב שיש שם קבוצה של אנשים כמוני. ברור שיש אנשים שממש אוהבים את זה, וניסיתי הרבה פעמים להיכנס למגוון שלם שלהם. כשעבדתי עם קן לוין הוא תמיד הציק לי לשחק WoW כי הוא מעריץ גדול של WoW, וניסיתי, באמת שניסיתי, הרבה פעמים להתחיל את זה. ופשוט תמיד השתעממתי. אז אחד הדברים שרציתי לעשות עם זה היה לקחת סגנון משחק שמאוד אהבתי, שהוא משחקי קלפים ומשחקי לוח, ולהדביק אותו למסגרת MMORPG. מה אם היו לך הרבה מרכיבי מטא-גימינג של RPG, אבל במקום כפתורים קטנים עם מגניבות, אתה בעצם משחק יותר משחק טקטיקה מבוסס תורות.
RPS: תיארת אותו בעבר כמשחק לשחקן יחיד. איך זה משתלב עם היבטי MMO? האם יש אינטראקציה עם שחקנים אחרים?
ג'ון צ'י: אין באמת אלמנט של אינטראקציה בשום מובן של קיים עולם שאתה מסתובב בו ורואה מישהו אחר שם משחק משחק לוח... תאר לעצמך איך זה יעבוד! [צוחק] למרות שלמג'יק אונליין יש סוג מוזר של מטאפורה שבה יש חדר עם כל מאות האנשים האלה שיושבים ליד שולחנות ומשחקים אחד את השני, וזה קצת עצוב ומדכא באופן שאני חושב... אז זה לא כמו MMO במובן הזה, אבל זה MMO במובן זה שכל מי שמשחק במשחק יגור באותו עולם וירטואלי. אז אנחנו כן רוצים לקיים מסחר, אנשים מתכנסים בשבטים ויש מצב שיתוף פעולה למשחק שבו אתה יכול להתקבץ יחד עם אנשים אחרים במשחק וללכת להכות יחד מפלצות. אז אתה תאכלס באותו עולם וירטואלי אבל לא יהיה נוף שאתה מתרוצץ בו.
RPS: ואתה יכול להילחם באנשים על הקלפים שלהם, ככל הנראה?
ג'ון שי: נכון, יהיה גם מרכיב תחרותי, וברור שזה יהיה ממש חשוב. אני מסתכל על זה שוב באותה צורה כמו MMO, שבו רוב האנשים משחקים את זה נגד המחשב, כי זה מה שרוב האנשים באמת מתעניינים בו. כלומר, משחק תחרותי הוא די מתעמת, והוא באמת מיועד רק לסוג מסוים של אדם שנהנה מהאתגר הזה. אז אנחנו רוצים לספק את מה שאני חושב עליו כקבוצה הרבה יותר גדולה של אנשים שרוצה לשחק נגד העם, וזה כולל אותי להיות כנה. אני כן אוהב משחקים תחרותיים, אבל אני גם אוהב לשחק מול המחשב - להירגע וליהנות מהחוויה שלי בצורה פחות עימותית.
אנחנו חושבים על זה הרבה כמו MMO, שבו זה סוג של הבשר של המשחק ואז יש אנשים שמתקדמים לחלק התחרותי שלו, לאחר שהבלתי נמנע מיצה את התוכן לשחקן יחיד ונמאס לשחק נגד AI. בסופו של דבר אני מניח, המשחקים המעניינים האינסופיים היחידים הם המשחקים שאתה משחק עם או נגד אנשים אחרים. אנשים מעניינים לאין שיעור, כל הבינה המלאכותית הולכת להזדקן.
RPS: ויש את הריגוש הנוסף של להכות ישות שבאמת אכפת לה שהיא הוכה.
ג'ון צ'י: כן, בהחלט. יש רמה של התרגשות שמגיעה ממשחק מול אנשים אחרים, ללא ספק. אז יהיה משחק תחרותי שם, אבל אני מצפה שהרבה אנשים לעולם לא יעסקו בזה. וזה בסדר. ציינתי קודם שהרעיון של שילוב משחק קלפים עם MMO היה אחד מעמודי התווך של המשחק הזה - אני חושב שהשני היה הרעיון של יצירת CCG לשחקן יחיד, כי אני מאוד אוהב משחקי קלפים אבל כמעט כולם הם בערך משחק תחרותי. זה פשוט מאוד מגביל אותי. אני אישית צריך לעבוד קשה מאוד במשחק לפני שאני מרגיש שאני יכול לאזור אומץ ללכת ולשחק בצורה תחרותית, בעוד שאני יכול לצלול למשחק יחיד בצורה הרבה יותר סתמית.
RPS: יש הבדל גדול בין מנטליות גיימרים, אני חושב, בין אנשים שרק רוצים חוויה לבין אנשים שרוצים בעיקר לנצח מול יריב.
ג'ון צ'י: כן, תמיד יש מנצח אחד ומפסיד אחד - והרבה רגשות שליליים שמגיעים עם זה. זה משחק סכום אפס; קשה מאוד ליצור משחק תחרותי שבו שני האנשים הולכים משם כשהם מרגישים טוב עם עצמם.
RPS: זה לא קצת אתגר שיווקי עבור Card Hunter? אנשים הולכים לשמוע CCG ולהניח שזה משחק תחרותי להפליא שהם לנצח יצטרכו להמשיך ולהוציא עליו יותר.
ג'ון צ'י: כן, אני מסכים. אני חושב שיש לנו קצת אתגר. למעשה, יש הרבה אנשים שאם הם יודעים מה המשמעות של ראשי התיבות האלה, מסתכלים עליו ואומרים 'טוב, זה לא בשבילי'. כפי שאתה אומר, זה פשוט הולך להיות סוג של חוויה תחרותית המונעת על ידי צורך לשלם הרבה כסף, וזה משהו שמובן מאליו מרתיע הרבה אנשים. אז יש לנו עבודה של מכירה, זה לא באמת מה שאנחנו מנסים לעשות כאן. CCGs הם למעשה כיף מאוד, ואנחנו רוצים להציג אותם בצורה יותר נגישה. העברת המסר הזה, כמו שאתה אומר, הולך להיות אתגר.
RPS: האם זיהיתמגילות, המשחק החדש מהחבר'ה של Minecraft?
ג'ון צ'י: אה כן, כמובן. ראיתי את זה בתצוגה מקדימה באתר שלך לפני כמה חודשים. אחד מהחבר'ה שאני עובד איתם הוא הבחור הזהפארבס, הוא מפתח אינדי שעשה משחק בשםקפטן לנצח, שזה כמו חלל יריות מלמעלה למטה שבו אתה מפוצץ דברים והם מתפוצצים לחתיכות, ואז אתה משתמש בחלקים האלה כדי להרכיב את הספינה שלך. משחק קטן ומגניב. הוא מכיר את Notch איכשהו, אז יצרנו איתם קשר כשראינו את ההכרזה על המגילות, בעיקר כי היינו כמו 'טוב, אנחנו לא רוצים שהם יחשבו שאנחנו מעתיקים אותם'. עבדנו עלצייד קלפיםבמשך תשעה חודשים או משהו, אבל בגלל שלא הכרזנו שום דבר, לאף אחד לא יהיה מושג שאנחנו עובדים על משהו. אז לא רצינו לצאת עם ההכרזה שלנו, ואז אולי אנשים אחרים יחשבו 'אוי, אתה פשוט קופץ על העגלה'. אני באמת חושב שהמשחקים שלנו כנראה שונים מאוד.
עדיין לא ממש ראיתי יותר מדי מגילות, אבל הייתי מופתע אם הם היו מזדמנים על אותו סוג של מטאפורה [פסלוני הקרטון המזויפים]. אני חושב שזה בעצם רעיון נחמד שהרבה אנשים שמשחקים במשחקי קלפים חשבו עליו, כי ב-Magic אתה שם את המפלצות שלך לפניך בצורה מאוד מופשטת. אז חשבנו מה אם הם בעצם דמויות שהנחתם על הלוח והסתובבו, יש להם עמדה אחת ביחס לשנייה במקום להיות בשורה מולכם. ויש כמה משחקי מחשב שהם כבר כאלה. אף אחד מהם לא הפך למצליח במיוחד, אבל לכולם יש את אותו סוג של קונספט - במקום לשחק קלף אתה משחק קלף ומופיעה לפניך מפלצת וירטואלית שאתה יכול להסתובב ולהילחם איתה. זה רעיון מגניב; אני עדיין לא ממש מרגיש שמישהו גרם לזה לעבוד בצורה מושלמת. והמשחק שלנו בעצם לא כזה, אחרי שאמרתי את זה - אתה לא מזמן כלום. זה בעצם משחק שונה לגמרי.
RPS: קיבלתי ממנו אווירה של הרוקסט - אחד או כמה בחורים שדורכים דרך צינוק.
ג'ון שי: נכון, כן. אני חושב שבהחלט מקור השראה עבורנו היה סוג של משחקי RPG קלאסיים בסגנון מיניאטורות, שבהם הרעיון של לוח קטן שהוא הצינוק, והדמויות הקטנות שלך חוקרות אותו, וכל המפלצות הן גם דמויות קטנות. סוג זה של מושג ויזואלי היה מאוד חשוב לנו גם כשפיתחנו את המשחק. אחד הרעיונות הקודמים שלנו היה שהדמויות שלך ייראו כמו מיניאטורות מצוירות, כמו דמויות מתכת אמיתיות שצוירו. למעשה דיברנו עם כמה חברות מיניאטורות על מתן רישיון לקבוצת דמויות למשחק, ולצלם תמונות שלהן, כי זה בעצם משחק דו-ממדי, והדבקתן על הלוח. זה באמת היה המראה שרצינו, והיו לנו כמה דגמים מעניינים שמאוד התלהבנו מהם, אבל כשהלכנו לחברות המיניאטורות האלה זה היה כמו לעקור שיניים - הם פשוט לא היו מעוניינים.
RPS: אולי זה איום על המודל העסקי שלהם - 'אתה הולך לשים מיניאטורות דיגיטאליות? האם זה אומר שאנשים לא יקנו את האמיתיים?'
ג'ון שי - אני מניח שכן, אבל די ציפיתי שהם יראו בזה הזדמנות לגוון. הייתי חושב שהם באמת יתעניינו בזכיינות למשחקי וידאו. אני מניח שטעיתי, או שאולי פשוט לא דיברנו עם האנשים הנכונים.
RPS: מעניין להסתכל על סדנת המשחקים ולראות שהם קיבלו רישיון ל-IP שלהם אבל לא באמת מרכיבי הליבה האלה של איסוף וציור דמויות למשחקים.
ג'ון צ'י: כן, אני יכול להבין את זה. הם לא רוצים לעשות קניבליזציה של עסקי הליבה שלהם, וזה הגיוני. אני לא יכול להגיד שבאמת דיברנו עם Games Workshop, כי אני לא יכול לדמיין שהם היו מתעניינים [צוחק]. אבל כמה מיצרניות המיניאטורות הקטנות שהייתי חושב שהיו.
RPS: זה כמעט נראה כאילו יש גל שני של, מחוסר מילה טובה יותר, חנון. כבר הרבה זמן שמשחקים מבוססים כל כך סביב חייזרים ומלחמת הכוכבים ואבני הבוחן הגדולות והחצפניות של פנטזיה מדע בדיוני, אבל עכשיו יש את המהלך האיטי הזה בחזרה לעבר המצאה מחדש של מערכות ישנות, כמו משחקי לוח וקלפים, במקום ללכת על מפוצץ . זה כמעט יותר מעודן, ולא רחב.
ג'ון צ'י: מוחמא לי שאתה מתאר אותנו כגיקים מעודנים יותר! אני לא יודע אם יש בזה משהו מעודן במיוחד [צוחק]. מבחינתנו זה סוג של טיול נוסטלגיה במובן מסוים. חלק גדול מההשראה שלנו היו משחקי תפקידים מוקדמים מאוד, ומסתכלים אחורה בחיבה על הנאיביות של אותה תקופה. כלומר, למעשה לא שיחקתי הרבה משחקי תפקידים בחיי, כי אני חושב שכשהייתי בתיכון ואפילו בבית ספר יסודי, כשנחשפתי אליהם לראשונה, פשוט לא היו הרבה אנשים בסביבה שאוכל לשחק איתם. אבל ביליתי הרבה זמן בהסתכלתי עליהם וקראתי את ספרי החוקים והעמדתי פנים שאני משחק בהם [צוחק], והם היו חלק גדול מחיי בגיל הזה. אז אני מספיק מבוגר עכשיו שזה משהו שאני קצת מסתכל אחורה וחושב 'זה היה בצעירותי, בילדותי', אז זה די נוסטלגי בעיני.
הייתי ילד כשD&D היה בסביבה לראשונה, וזה באמת היה רק עניין של תחביבים באותו שלב. אם תחזרו אחורה ותסתכלו על ספרי ה-D&D המוקדמים, יצירות האמנות בהם מזעזעות לחלוטין - יש לה הרבה אנרגיה, היא מאוד נלהבת, אבל זו באמת שעת חובבים. אבל אם גדלת עם זה בראש שלך, זה עדיין ממש מגניב ומרגש ולכן אני מניח שמה שאנחנו מנסים לעשות זה לקחת את הרעיון הזה ולשמר כמעט את התמימות של זה, אבל ללטש אותו ולעשות אותו. .. לא יכולנו לשחזר את סגנון האמנות בפועל מאותה תקופה כי הוא היה די מבולבל, אבל זה בערך כמו לקחת את הרעיון הזה וליצור לו גרסה אידיאלית. כאילו חזרת לילדות שלך והיו לך את כל המודולים של ה-D&D האלה שהיית רוצה שיהיה לך, והכסף לקנות אותם, והם היו מלאים ביצירות אמנות מדהימות, והיו לך את כל הדמויות, וכולם היו נקיים ונחמדים ולא סוג של שפשוף. וחבטת אותם כמו שצריך, היה לך לוח נחמד לשחק עליו - גרסה אידיאלית של ילדותך, אני מניח. לפחות עבור האנשים שעברו את זה. ואז כמובן יש הרבה אנשים שעדיין בילדותם, הם לא עברו את זה, אין להם את הנוסטלגיה- אז אנחנו חייבים לעשות משהו שנקווה שנראה מספיק מעניין כדי שימשוך אותם בתור טוֹב. אתה לא יכול ללכת רק על האנשים שנמצאים בדיוק באותה דמוגרפיה כמוך.
וזה רק חלק ראשון מהראיון הזה. בחלק השני, אנחנו מדברים על המודל העסקי של Card Hunter, על המחשבות של ג'ון על ז'אנר הסים הסוחף שהוא עבד על כל כך הרבה דוגמאות חשובות שלו ב-Irrational and Looking Glass, וכמה מחשבות על הגרסה המחודשת של האולפן הקודם שלו XCOM.
פרטים נוספים על Card Hunterכָּאן.