חבר PCGA החדש, Capcom חושב שההפצה הדיגיטלית היא העתיד, והתמיכה שלהם במשחקי מחשב קשורה לאמונה הזו. אחד האנשים שמאחורי התמיכה הזו הוא כריסטיאן סוונסון, סגן נשיא לתכנון אסטרטגי ב-Capcom. סוונסון דיבר איתנו על החשיבות של המחשב האישי עבור מפרסם מסורתי זה המתמקד בקונסולות, על בעיות הפיתוח למחשב האישי, והאם ההפצה הדיגיטלית חשובה יותר למחשב האישי מאשר הקמעונאית.
RPS: היי כריסטיאן, האם אנחנו יכולים להתחיל מלדבר על ההתעניינות המוגברת של Capcom במחשב האישי, ואולי קצת על היחס של החברה שלך למחשב האישי כפלטפורמה?
סוונסון: בטח, ובכן, אני חושב שזה הוגן לומר שלקהלי מחשבים אישיים, כשאתה חושב על פלטפורמת המחשבים האישיים, אז Capcom כנראה אינו מפרסם שעולה על הדעת מיד. אבל קיימות שתי יוזמות, אחת ביפן ואחת במערב.
אנשים אולי זוכריםהשטן מאי בוכה3,Resident Evil 4, ו-Onimusha - אלה היו פרויקטים שהועברו במיקור חוץ, והופעלו על ידי צוות הרישוי שלנו, ולא מחקר ופיתוח פנימי. הם הושלכו על הקיר למפתח, והיציאות היו מהירות ומלוכלכות, ואפילו מבפנים לא נראו בעין יפה. כחלק מעסקת הרישוי היו ליוביסופט הזכויות להפיץ. זמן קצר לאחר מכן, הצד האמריקאי של העסק שלנו החליט להחזיר את זה לצד התוכנה לצרכן ולהגדיל אותו. במקביל היו שני דברים שקרו ביפן: מספר אחד היה הפיתוח שלמסגרת MT, הטכנולוגיה שתאפשר לנו להעביר את העבודה שעשינו ב-PS3 ו-360 למחשב האישי. הדבר השני היה יוזמה מקוונת רחבה כלפי יפן, קוריאה וסין, שיצאה מהמשרד בטוקיו. הכותר הראשון שנשלח הוא Monster Hunter Frontier, שהוא כעת אחד ה-MMOs המצליחים ביותר ביפן.
אז ככה הגענו למקום שבו אנחנו מגיעים עם הבאת כותרות לפיתוח פנימי במחשב. Lost Planet היה המשחק הראשון שנשלח עם DX10, והיה בו חלק מהקוד שהפך ל-Steamworks. הם היו צריכים לקלף חלק מהקוד שעבדנו עליו עבור המשחק הזה, כדי ליצור את מה שאתה רואה היום בפלטפורמה הזו. אז חשבנו קדימה עם כל סוג כזה של פונקציונליות. מאז שחררנוDevil May Cry 4ומושבות כוכבי לכת אבודים. ו-MotoGP '08, NeoPets, Flock, Dark Void כולם הגיעו, או יוצאים, מהמערב. יש לנו גם Streetfighter 4 שיוצא מיפן באופק הקרוב, וDead Rising 2קצת רחוק יותר. יש גם עוד, אבל עדיין לא הודענו על כך.
RPS: אבל מה בעצם עורר את השינוי הזה? כשמוציאים לאור גדולים מקטרים על מחשב ודוחקים אותו, למה לעשות את המעבר הזה בצורה כל כך אקטיבית?
סוונסון: מבט גלובלי מאוד. יש לנו מותגים מושכים מאוד, אבל הפלטפורמה המועדפת במדינות רבות היא לא קונסולה מהדור הנוכחי. אני אצביע על רוסיה, על ברזיל, על השווקים המתעוררים במזרח התיכון. הודו היא שוק מתפתח, גם אם היא רחוקה כמה שנים מלעשות את הדברים שאנחנו צריכים. המחשב האישי הוא גלובלי, והוא נמצא בכל מקום. ולמען האמת, ככל שיותר אנשים נרתעים מהפלטפורמה הזו, כך ההזדמנות גדולה יותר. עם זאת, זה לא קל. למחשב יש הרבה חלקים נעים, יש עוד הרבה בדיקות לעשות, יש הרבה שיקולים לגבי איך בכלל להגיע לשוק. אתה צריך הבנה רחבה. אנחנו יודעים שייקח כמה שנים של פיתוח והשקעה עד שנגיע למקום שבו אנחנו רוצים להיות.
RPS: האם ההפצה הדיגיטלית חשובה יותר למחשב האישי מאשר הקמעונאית?
סוונסון: בשבילי? בְּהֶחלֵט. אין לי שאלה בראש. הפצה דיגיטלית במחשב האישי קשורה ישירות לאסטרטגיה שלנו. Capcom מנסה להוביל בהפצה דיגיטלית, והייתי מרחיק לכת ואומר שבתחום הקונסולות אנחנו כבר מוציא לאור התוכנה המוביל. היה לנו את כותר ה-Xbox Live מניב ההכנסות הגבוה ביותר, היה לנו את כותר ה-Wii מניב ההכנסות הגבוה ביותר, אנחנו בהחלט בשלוש או ארבע הראשונות ברשת הפלייסטיישן. לשם כך, בצד ה-PC, ביליתי בשנה האחרונה בבניית ערוץ הפצה דיגיטלי שיש בו כעשרים שותפים שונים. אנחנו מוכנים בצד הקונסולה, והיינו המוציא לאור היפני הראשון שעשה משהו ב-Steam.
RPS: והאם היית אומר שנוכחות מוגברת במכירות דיגיטליות חשובה יותר מנוכחות מוגברת של מחשבים אישיים בקמעונאות?
סוונסון: בשוק הנוכחי, הייתי עושה זאת. כנראה שנעשה מכירה דיגיטלית כמו קמעונאות באקלים הנוכחי.
RPS: אתה חבר חדש בעל פרופיל גבוה ב-PCGA, מישוחחנו איתם לאחרונהאבל מה יוצא לך מזה?
סוונסון: תראה את המשימה של ה-PCGA. זה כדי לשפר את המערכת האקולוגית של משחקי המחשב. איך אנחנו הולכים לעשות את זה? אחת הבעיות, להיות כנה,הואשהקמעונאות מתפוגגת. מהן הסיבות לכך? חלקית זה ששיעורי ההחזר גבוהים מאוד. החזרות של כותר למחשב הם בדרך כלל כפולים מכותר של קונסולה - למה? כי זו לא חווית צרכן נהדרת כי יש שונות במפרט המינימלי, וזה דורש הרבה ידע צרכני כדי להבין בדיוק מה יש בקופסה שלהם, ומה זה יפעל. אם נוכל לשפר את זה, אם נוכל לשפר בעיות ב-DRM וליצור מדיניות נגד פיראטיות ידידותית לצרכנים, שתסיר חסמים למכירות ותשפר את המערכת האקולוגית. להיות שכיר חרב לחלוטין: כל זה ישפר את השורה התחתונה שלנו. ככל שאנו מצליחים יותר בפלטפורמה, כך נוכל לקחת סיכונים גדולים יותר, ונוכל לייצר שם תוכן טוב יותר. החברות שלנו ב-PCGA עוסקת בשיפור השוק: אנחנו רוצים לשפר את החוויה לצרכנים. באופן אנוכי יותר, אם יוצעו "שיטות עבודה מומלצות" שיהפכו לסטנדרטים, אנחנו רוצים לוודא שהאינטרסים שלנו יישמרו.
RPS: פיראטיות היא הבעיה הגדולה השנייה עבור ה-PCGA, לא? אני רואה שהם עובדים על זה דו"ח.
סוונסון: זו בעיה גדולה במחשב, וכנראה שהיא לא תיעלם. ה-PCGA שם כמה מהמוחות הטובים ביותר בתעשייה לעבוד על זה, ואני מקווה שהוא יוכל להמליץ כמה המלצות שימושיות. היינו רוצים לשפר את המצב, כי זה ישפר את השורה התחתונה שלנו. אבל אנחנו באמת צריכים לבחון את המצב בזהירות, ואולי אפילו לבחון האם ניתן לרתום כמה אלמנטים של פיראטיות לתמיד. כרשת הפצה זה שימושי, ואולי זה יכול לעזור לנו להתנסות בתוכנה מבוזרת וכן הלאה. ישנם היבטים של פיראטיות שאם ניתן להפוך אותם, יכולים להפוך לחיוביים.
RPS: אני מניח שנצטרך לראות בדיוק מה דו"ח PCGA ממליץ בהקשר זה. כריסטיאן, תודה שדיברת איתנו.