יש Call Of Duty חדש מעבר לפינה.Call Of Duty: Black Ops 4יצא ב-12 באוקטובר, אז ישבתי עם מנהל עיצוב הסטודיו של Treyarch, דיוויד וונדרהאר וג'ייסון "דירקטור הזומבים" בלונדל, כדי לברר אותם לגבי מצב ה- Battle Royale החדש של המשחק, Blackout, מדוע הם השאירו מאחור את הבריאות המתחדשת, וכיצד הם כבר לא יוצרת מצב קמפיין לשחקן יחיד.
RPS: לוקח זמן מפתיע להרוג מישהו ב-Blackout, מצב הקרב רויאל החדש. למה החלטת לגרום לאנשים להיות הרבה יותר עמידים מאשר במשחק מרובה משתתפים רגיל?
וונדרהאר:שאלה כיפית! מה שאתה עשוי לחוות הוא חלק מהכווננות המוקדמת של המשחק עבור הבטא, אבל במשחק קרב רויאל שבו יש לך חיים אחד לחיות, רצינו לוודא שיש לך הזדמנות להילחם בחזרה - ובגלל זה זה שונה מאשר ב MP. זה איפשהו בין מרובה משתתפים לזומבים, זה לא אגרסיבי כמו מרובה משתתפים שבו אתה יכול להשריץ מחדש ולחזור לקרב. זה המוטיבציה העיקרית לכך שה'זמן להרוג' כפי שאנו מכנים זאת, ה-TTK, להיות קצת יותר ארוך.
ג'ייסון בלנדל:...ובזומבים אנחנו מנסים פשוט להרוג אותך כמה שיותר מהר!
RPS: האם אתה רואה את מצב Blackout ואת מצבי מרובי המשתתפים הרגילים כמיועדים לקהלים נפרדים? אני יכול לראות איך ההתאקלמות ל-TTK ב-Blackout עשויה להחמיר אותי במצבי הטוויצ'ירים, ולהיפך.
וונדרהאר:אני אוהב את Blackout כי הוא מנסה להיות בדיוק באמצע בין מרובה משתתפים לזומבים. אני חושב שיש הרבה דברים ב-Blackout שימשכו את שני המעריצים, אני חושב שיש אנשים שפשוט ישחקו מרובי משתתפים ויש אנשים שפשוט תמיד ישחקו זומבים, וזה בסדר. אני מאמין שיהיו כמה אנשים שכנראה רק משחקים בעיקר ב-Blackout, ואז נראה אנשים מכל שלושת המצבים האלה מתכנסים יחד בהתנגשות המטורפת של כיף ש-Blackout הוא.
RPS: עם Blackout, האם אתה מודאג שהערכות של Perk מרגישות לא הוגנות? מבאס להיהרג על ידי מישהו עם צעדים שקטים, או על ידי מישהו שהבין שאתה מתגנב אליו כי אתה מכוון אליו.
וונדרהאר:אני אף פעם לא דואג לגבי כוונון המשחק כי אנחנו ממש טובים בלמצוא את השילוב הנכון. אני אגיד לך מה שבאמת מסודר ב-Blackout במיוחד, עבור כוונון משחקים, הוא שלא רק שמרנו על היכולת להפוך משהו כמו שקט מת חזק יותר או פחות חזק, יש לנו לא רק את היכולת ליצור מודעות - הנגד- הטבה לשקט מת - חזק יותר או פחות חזק, אנחנו גם יכולים לכוון את הפריטים האלה על סמך התדירות שבה אתה יכול אפילו למצוא אותם בעולם מלכתחילה.
אז כוונון ואיזון הם מדעים שהיינו טובים בהם במיוחד במהלך עשר שנות הניסיון שלנו בייצור משחקי Black Ops מרובי משתתפים. אז אני אף פעם לא מודאג, אני מרגיש שנמצא את האיזון הנכון בין הדברים האלה.
RPS: אנשים מקשרים את ז'אנר הקרב רויאל לניסוי של גישה מוקדמת. איך להיות משחק קמעונאי משפיע על סדרי העדיפויות שלך? האם נראה עדכונים שוטפים?
וונדרהאר:אני לא חושב אם אתה קמעונאי או לא גורמים קמעונאיים. אנחנו יצירתיים, אנחנו יצרני משחקים ב-Treyarch, אנחנו משאירים את העסק לאנשי העסקים. אלה אנשי Activision, הם מחליטים את הדרך הטובה ביותר. עבור ג'ייסון ואני וכל החברים והמשפחה שלנו ב-Treyarch, אנחנו באמת רק מנסים לספק את חווית המשחק היצירתית הטובה ביותר שאנחנו יכולים למעריצים שלנו, ובזה התמקדנו.
RPS: כלי נשק וגאדג'טים זני הם החלק הטוב ביותר של Blackout, למרות שהם נראים נדירים יחסית. האם ניסית בכוונה להימנע מהם להשתלט על משחק יריות רגיל?
וונדרהאר:פריטים בעלי ערך גבוה, כמו פצצות קופים ורוחי זומבים, כל אלה צריכים לבוא מחוויית הזומבים - זה סופר חשוב. אז אם אתה נלחם בזומבים, או שאתה משמיד זומבים או שאתה מגיע למחבוא המסתורין שנוצר כשהם עושים זאת, אז הדברים הזומבים אינם כה נדירים אם אתה נלחם בזומבים. אבל הם לא חלק מהחוויה שבה אתה לא משחק זומבים - לכן זה כיף כשאתה מתנגש בעולמות יחד.
הפריטים המתמחים, דברים כמו אקדח הגראפ או מטיל הלהבים, או ההשמד - לא כולם היו אפילו בגרסת הבטא מלכתחילה, אז זה קצת יותר דליל ממה שהוא יהיה בהשקה, אבל לא, זה בעצם סופר חשוב שהדברים האלה הם בחירות כוונון שקולות היטב, והתדירות שלהם מתאימה לרצועת הכוח שיש להם. זה מה שהופך את העבודה על Blackout למהנה, כי זה לא רק להגביר או להנמיך אותם, אתה יכול גם לשלוט בתדירות ההפצה. זהו כלי חדש בארגז הכלים העיצובי שלנו, מכיוון שאתה לא עמוס לפני שאתה מתחיל את המשחק. אתה למעשה חייב לצאת לעולם, אז זה נדיר כמו היכולת שלך לחקור וללמוד איך והיכן למצוא את הפריטים האלה, כמו בחבילות טיפול, מחסניות או לחימה בזומבים. אז זה עיצוב מכוון שם.
RPS: בסדר, בוא נדבר על מצבי מרובה משתתפים רגילים. כָּךבראיון עם PC Gamer, הזכרת - אני בעצם לא בטוח אם זה היה אתה ספציפית - אבל רצית "להילחם ברעילות על ידי עיצוב מערכות שהופכות את עבודת הצוות לחזקה יותר", ואמרת ש"כל מה שתעשה כדי לעזור לעצמך בסופו של דבר ישפר את הצוות שלך. אתה יכול לתת לי דוגמה איך זה יכול לעבוד?
וונדרהאר:כן, אז אם אתה מדבר על היותך זאב בודד, חשוב שתבין שדברים כמו שיטת התוצאות עדיין פועלים, אז גם אם אתה לא עושה משהו ספציפי כדי לעזור לצוות שלך, הכל חשוב באופן שבו אתה מרוויח את התוצאות הגבוהות יותר. דוגמה טובה לכך היא אם אתה משחק ב-team deathmatch, מטרת המשחק היא לצאת ולהשיג יותר הרוגים מהקבוצה השנייה. אתה יכול להצליח מאוד עם זה בעצמך, אבל אחד הדברים שאתה מפעיל, משתמש או בעל יכולות עבורם הם דברים שיעזרו לקבוצה שלך לנצח. אז בכך שאתה עושה את הדברים שאתה עושה בדרך כלל, גם אם אתה מה שאנו מכנים רוצח או זאב בודד, אז אתה עדיין מקדם את האג'נדה של [הצוות]. אתה לא נאלץ לתפקיד מסוים זה בכל עת, אבל כשאתה עושה את זה אתה גם עוזר לצוות שלך.
RPS: אחרי 15 משחקי Call Of Duty, למה עזבת את הבריאות המתחדשת?
וונדרהאר:אתה אומר נדחק, אני אומר התפתח! ואני חושב שזה מאוד חשוב למשחק כזה, כזה שיש לו חווית לחימה מבוססת טקטית יותר בסך הכל, להכניס מכניקה חדשה ללופ המשחק. שכבחירה טקטית - כשאתה מרגיש שהוא משהו מתאים למשחק שאנחנו מנסים לעשות - אתה צריך לפתח את הזיכיון, אתה צריך לפתח את המותג, אתה צריך לפתח אפילו את תת המותג של Black Ops ולעשות דברים חדשים שמציגים בחירות חדשות לשחקן ולסוכנות השחקנים, ואתה אומר נדחק ואני אומר השתפר.
RPS: אוקיי, במה זה שיפר את זה? איך בדיוק זה משנה את זרימת הקרב?
וונדרהאר:עכשיו אתה צריך לקבל החלטה זהירה מאוד מתי אתה הולך להחלים, ולא רק כאשר אתה הולך לטעון מחדש את האקדח שלך. בסביבת הלחימה המהירה והזורמת שהיא Call Of Duty: Black Ops 4, במיוחד עבור מרובה משתתפים, אלפיות השנייה של אפשרויות בחירה עשויות להיות ההבדל בין ניצחון לתבוסה.
להערים על עצמך ולרפא בזמן הלא נכון, או להערים על עצמך ולטעון מחדש בזמן הלא נכון, עלולים להסתיים בכך שתחזור למאגר השרצים מחדש ותצטרך ללכת לעשות זאת שוב. הבחירות האלו מרגע לרגע מספקות סוכנות לשחקן, אז בחירה מתי אתה יכול לעשות את זה או לא... אתה עושה את זה נכון ואתה מרגיש ממש חכם, עושה את זה לא נכון ויש לך ממה ללמוד.
וזה מה שיוצר סוג כזה של חווית מעורבות עם זנב ארוך - אנחנו אוהבים שהמשחק יהיה קל לשחק אבל קשה לשלוט בו. ואתה צריך לעשות דברים חדשים כדי להגיע לשם, כי כבר שלטת איך הגרסה האחרונה עובדת אחרי 10+ שנים שלה.
RPS:טריילר הזומבים המטייל בזמןמציע שמצב זומבים עשוי להיות מיקוד תגרה הפעם. יש הערה על זה?
בלנדל:אני מניח שאתה מתכוון לטריילר הראשוני שהוצאנו, שהרבה אנשים בקהילה תפסו אותו לא נכון כ"אז הכל נשק תגרה". מקווה שאם ראיתהקליפ האחרון שעשינו עם Avenge Sevenfold, תראה שגם כל הנשק הישן נמצא שם. נוסף על כך, אם כבר מדברים על נשק תגרה, כן יש לנו עכשיו... ספציפית בסיפור הכאוס, שהוא הסיפור החדש הזה שאנחנו מתחילים אחרי עשר שנים, יש לך ארבעה כלי נשק מיוחדים שונים שאתה יכול לבחור. למעשה יש לנו עומסים ב- Zombies עכשיו, שבהם אתה יכול לבחור את הנשק ההתחלתי שלך, אתה יכול לבחור את הנשק המיוחד שלך, אתה יכול לבחור את הציוד המיוחד שלך, בנוסף להטבות וההטבות שלך גם כן. והנשקים המיוחדים הם כלי נשק תגרה, וכאשר אתה משתמש בהם כדי להרוג זומבים אתה למעשה מדרג אותם למעלה.
בדרך כלל במשחק זומבים יש לנו דבר שנקרא נשק פלא שאתה פשוט מוצא אם שדרגת את המפה היטב, עכשיו יש לך נשק פלא אישי משלך שאתה לוקח לכל מפה - והם כלי נשק תגרה!
RPS: דיברת הרבה על למה אין קמפיין הפעם, אבל מה קרה למפתחים שהתמקדו בעבר במצב יחיד? האם כל ההכשרה בעיצוב פשוט נכנסה לפח?
בלנדל:אני אקח את זה - לא, זה לא עובד ככה! אז קודם כל תמיד עבדנו על רעיונות שונים, אנחנו תמיד מנסים דברים שונים. אז לא היה קמפיין מסורתי בצורה כזו. אבל כל המפתחים הועברו לחלקים שונים של הסטודיו, לפרויקטים שונים שאנחנו עובדים עליהם. התברכנו מאוד בצוות שהיה ביחד הרבה מאוד זמן ויבוא, אז פשוט העברנו את הפוקוס שלנו להיבטים שונים ועבדנו על חלקים שונים של הפרויקט.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Call Of Duty: Black Ops 4 ייצא ב-12 באוקטוברדרך Battle.net, במחיר של £50/$60.