זה יום חמישי אחר הצהריים, וזה אומר שהגיע הזמן לדבר על חיות חמודות שבועטות זו בזו למוות. לא סקרנו את משחק הפעולה האינדי הקרובצמיחת יתרהרבה על RPS, שהיא תופעת לוואי עצובה של המבשר האהוב עליהמָקוֹםהגיע לפני שהכוורת התלכדה להוויה. בואו נתקן את זה עכשיו, מכיוון שקשה לדמיין שהרבה לא תתעניינו במשחק וידאו על ארנב שבועט בבית זאבים. היה לי דיבור מהיר עם אוברי סר, האמן הראשי של וולפיר וג'ון גרהם, קצין מבצעי הקפה המוכרז של וולפיר, על מהצמיחת יתרהוא, היכן הוא נמצא והשיא והשפל של פיתוח במימון עצמי. זה בהחלט אפשרי שחלקם, כולם או אף אחד מהם לא היו לבושים כמו ארנבות קונג פו באותה תקופה.
לפני שנתחיל, הנה תחושה של מה זה/יהיה גידול יתר:
ועכשיו, מילים.
RPS: מכיוון שהיינו קצת רגועים בסיקור Overgrowth עד היום, ייתכן שחלק מהקוראים המענגים שלנו לא מודעים לכך. בבקשה, ספר להם למה זה צריך להיות אכפת להם ומהו משחק הפעולה המוזר הזה ובתקווה הנפלא הזה המבוסס על צער בעלי חיים...
אוברי: משחקי מחשב מקבלים פחות ופחות מהדורות גדולות, במיוחד ממפתחים אמריקאים. אני מתגעגע למשחקים שנועדו לעכבר ולמשחקים שקל לשנות אותם. אני לא רוצה לראות משחקי מחשב הופכים לשוליים. אנשים שאכפת להם מהדברים האלה כנראה יאהבו Overgrowth.
ג'ון: צמיחת יתר היא מה שקורה כאשר מערבבים כוס אחת של Assassin's Creed עם תיבול של Redwall, מוסיפים קורט של דוני דארקו ומערבבים אותו עם חרב רחבה. בעקבות המסורת מלוגארו, המטרה שלנו היא באמת להכריח שחקנים להמציא אסטרטגיות לחימה הישרדותיות משלהם ולהיעזר באינסטינקטים הקדומים להרוג או להיהרג.
Aubrey: Overgrowth לא יגרום למשחקיות להסתתר מאחורי קופסאות בזמן שהבריאות שלך תתחדש. לא יהיה לו בינה מלאכותית חסרת מוח שמחכה לדמות המוגזמת שלך שתשלח אותם בקלות. זה לא יגרום לך ללכת בשבילים צרים שנקבעו מראש בזמן שהמשחק מתיימר להיות סרט.
RPS: מהם השינויים/השיפורים העיקריים מלוגארו?
אוברי: אחד הדברים שאנחנו מעוניינים בהם הוא שיפור רעיונות משחק ממשחקים ישנים שמעולם לא נחקרו במלואם. אוני הייתה אחת ממקורות ההשראה של Lugaru, ואנחנו מתכננים להתנסות ולחדד דברים אפילו יותר עם Overgrowth. חסימה ותפיסה יתווספו, כמו גם סט מהלכים מתוקן לחלוטין שאמור להביא לחוויית משחק מאוזנת וטקטית יותר.
ג'ון: זכור, Lugaru נוצר לפני 6 שנים על ידי המנהיג חסר הפחד שלנו דיוויד רוזן כתלמיד תיכון בודד. דיוויד סיים מאז את לימודיו בקולג' וכעת מוביל צוות של 4 אנשים. בילינו את השנה האחרונה בבניית עצמנו חדש לגמרי,מנוע חדשנישיאפשר לנו לבקר מחדש ביקום Lugaru בפירוט רב בהרבה. בנוסף, כל כלי העריכה שבנינו במהלך השנה האחרונה כדי לשפר את תהליך יצירת הרמות שלנו מצורפים ישירות למשחק וכמה מעריצים כבר החלו להשתמש באלפא השבועי כדי ליצור דגמים מותאמים אישית משלהם (כמואיש לווייתן), לבנות משלהםעריםוליצור אנימציות מותאמות אישית משלהם.
RPS: כמה טכני זה יהיה משחק לחימה? אם אתה מישהו שמתקשה (או לא יכול להיות לטרוח ללמוד), תגיד, סטריט פייטר IV, האם אתה מתכוון להמשיך עם זה?
אוברי: אם אתה אוהב משחקים עם הרבה תנועות בקר מורכבות ושרשראות משולבות של 100 פגעים אז Overgrowth הוא כנראה לא המשחק בשבילך. כמו ממשק Lugaru, Overgrowth מעוצב סביב העכבר, והוא משתמש רק בכמה כפתורים. המהלכים רגישים להקשר, ולכן יש עדיין אפשרויות תקיפה רבות אבל הם לא מחייבים אותך לשנן רשימה של מהלכים.
ג'ון: כמו שאוברי אומרת, במקום לאפשר לשחקנים לחתוך כפתורים או לשנן שילובים שרירותיים, אנחנו רוצים שהם יוכלו לחשוב את דרכם במהלך הקרבות שלהם. אני ממליץ לנסות את החינמיהדגמה של Lugaruונותן לו מערבולת כדי לקבל תחושה של הבסיס הבסיסי שיורשת Overgrowth.
RPS: שאלת ספר לימוד, אבל תמיד מעניינת: האם Lugaru נוצר עם ציפייה להיות גדול ובסופו של דבר מסחרי, או שזו הפתעה מוזרה ונפלאה להיות במצב הזה?
ג'ון: למרות שלוגארו היה רק אחד מפרויקטי התחביבים של דיוויד בתיכון, ההצלחה האורגנית שלו לא הייתה הפתעה מוחלטת בהתחשב בדאגה והמאמץ שהוא השקיע בה. אחרי הכל, Lugaru היה אחד מכותרי האינדי הראשונים שחגגו באמת את הפיזיקה של ragdoll ושילבו אותם במערכת קרבות תגרה כמכונאי משחק ליבה. לאחר ההשקה המוצלחת של Lugaru, דייוויד החל לקבל הצעות גיוס מחברות גדולות כמו Crytek ו- Blizzard אך דחה אותן כדי ללכת לקולג'. הוא התקרב מאוד לשחרור אהמשך ללוגארולהשלים עם תאורה מציאותית, הצללת דשא ואנימציות פרוצדורליות אבל פשוט לא היה לו זמן להשלים את זה עם עומס הקורס התובעני שלו. עם זאת, עם סיום הלימודים, הוא החליט שהגיע הזמן להרכיב צוות ולהתחיל לחברה משלו עם ההכנסות. זה נחמד להיות במימון עצמי כי אנחנו חופשיים ליצור משחק שאנחנו באמת רוצים לעשות ויכולים לתעדף משחק מהנה על פני מקסום רווחים.
RPS: איפה בדיוק אתה נמצא, מבחינת מחזור הפיתוח? תאריך השחרור הזה נשאר מסתורי מתמיד... ומה היו המכשולים העיקריים עד היום?
אוברי: אנחנו עדיין עובדים על משחק ליבה וטכנולוגיית מנוע. חלק מהסיביות שלמות ברובן, כמו עורך הרמה המובנה שלנו והמשולב לחלוטיןכלי חבלול ואנימציה. אחד הדברים הגדולים ביותר בלהיות האלפא זמין לאנשים הוא שאנו מקבלים משוב מוקדם על האמנות והכלים שלנו, אבל זה גם אומר שאנחנו משקיעים יותר זמן בתיקון ושיפור של דברים שאולי לא היינו מודעים אליהם אחרת.
ג'ון: לאחרונה הכנסנו את החדש שלנומערכת סקריפטיםאז עכשיו יש לנו למעשה ארנב שיכול לבעוט בארנב אחר בתוך המנוע ולשלוח אותו לרדוף במורד גבעה. אנחנו עדיין רוצים לשכב על טונות של ליטוש אבל טכנולוגיות הבסיס הדרושות למשחק של Overgrowth נמצאות כעת במקום.
RPS: אתה אחד מכמה משחקי אינדי בעלי שם גדול שנראה שהם תלויים בהזמנות מראש למימון. זה הפוך, ברור של משחקי קמעונאות מסורתיים - אבל איך זה מסתדר עד כה? מפחיד, מרגש, סופר מוצלח? מרחוק, יש חשש שאם לא תקבלו מספיק הזמנות מראש המשחק לא יתקבל, אבל יש להניח שתכננתם את האירוע הזה?
ג'ון: הזמנות מוקדמות הן הרחבה של תהליך הפיתוח הפתוח שלנו. עדיין לא תראו אותנו טוענים שיש לנו משחק מוכן לחלוטין, אבל כשיהיה לנו פיצ'ר חדש, נפרסם עליו פוסטים, ניצור עליו סרטון ונסביר איך הוא עובד. אם אנשים אוהבים את מה שהם רואים ורוצים לעזור לנו, הם יכולים להזמין מראש ולקבל גישה מוקדמת לכלי העריכה שלנו. התרגשנו מאוד מהתמיכה המוקדמת שקיבלנו. היינו מוכנים להתחיל ולסיים את Overgrowth ללא הזמנות מוקדמות, אבל העובדה שכמות משמעותית של אנשים (כ-3000) הזמינו מראש היא מדהימה. בילינו חלק ממנו על מחשבים טובים יותר, טאבלטים ועבודות מוזרות אחרות (תיקון phpbb, אייקונים יפים וכו') כדי לעזור למשחק. עם זאת, חשוב יותר מכל דבר מוחשי, זה מאוד מעורר מוטיבציה לדעת שיש הרבה אנשים שמאמינים בנו.
RPS: עוד דבר ספציפי לאינדי הוא סוג הקהילה היפר-נלהבת שבנית. מה מגדיר אותם - האם החבר'ה האלה דומים לבסיס המעריצים של משחק מיינסטרים, או שיש בהם יותר אלמנט צלבני, בהתחשב שהם נשארים מוקדשים לסרט המשך ללהיט פריצה בן חמש, שפוטנציאל עדיין רחוק כבוי שחרור?
אוברי: אני חושב שהרבה חברות לא מבינות עד כמה מעריצים חשובים להצלחה שלהם. המשחק עבורנו הוא יותר מאמץ קבוצתי עם האוהדים שלנו מאשר משהו שאנחנו עושים עבורם. במקום מוציא לאור גדול יש לנו מעריצים שעוזרים לממן אותנו. במקום מחלקת לוקליזציה יש לנו מעריצים שמתרגמים את האתר לעשרות שפות. במקום מחלקת QA יש לנו מעריצים שבודקים ומתייקנים באגים מדי שבוע. אני חושב שזה עובד טוב יותר ככה, ואני חושב שכל מי שחלק מהקהילה רואה את זה. בתמורה אנחנו מנסים להחזיר כמה שאנחנו יכולים. בנוסף לעבודה קשה על המשחק, אנחנו מעדכנים את הבלוג שלנו, יוצרים סרטונים ויש לנו קומיקס. הסולידריות שיש לנו עם המעריצים שלנו נראית לנו טבעית לחלוטין בהתחשב בנסיבות.
ג'ון: הייתי אומר שקהילת Wolfire היא יותר הארדקור ומיומנת טכנית מהמעריץ המיינסטרים הממוצע שלך. כאשר Lugaru שוחרר לראשונה, דייוויד כמעט ולא הכניס לזה תמיכה במוד בכלל. עם זאת, המעריצים בסופו של דבר הנדסו לאחור את הקוד שלו כדי לפתוח את עורך הרמות. בשלב זה היו לא מעט המרות כוללות של Lugaru שמתחרות באיכות המשחק המקורי. עבור Overgrowth זה נראה די ברור שאנחנו לא צריכים לנסות להסתיר את הכלים ואת תהליך הפיתוח שלנו מהקהילה אלא להיפתח כמה שיותר.
RPS: ארנבות, זאבים - מה עוד? ולמה החיות הרכות כל כך שונאות זו את זו?
אוברי: אנחנו מוסיפים חתולים, חולדות וכלבים לארנבות ולזאבים. אחד הדברים הטובים ביותר בשימוש בדמויות של בעלי חיים הוא שאנשים כבר מבינים אותם די טוב. זאבים אוכלים ארנבים כי הם רעבים, וזו יותר תובנה לגבי המניעים של ה"רעים" ממה שתקבלו ברוב משחקי ה-AAA גם אחרי שישבו שעות של סצנות קצרות.
ג'ון: זה ממש כיף שיש לנו סטריאוטיפים מבוססי מינים שאנחנו יכולים לחזק ולסתור. ראוי גם לציין, שלמרות שעבדנו על Overgrowth באופן רשמי רק קצת יותר משנה, דייוויד ואוברי למעשה עשו סיעור מוחות למשחק במשך יותר משנתיים לפני כן. התוצאה הסופית היא שלקרבן האכזרי הזה צריך להיות כמויות עומק מפתיעות.
RPS: האם הידיעה שאתה עושה משחק וידאו על ארנב קונג-פו מפסיקה להיות ממש מוזרה לך?
ג'ון: בוא נודה בזה, אנחנו לא הולכים לנצח במרוץ חימוש נגד חברות המיינסטרים והמחסנים המלאים שלהן במפתחים על ידי יצירת משחק קונבנציונלי על חיילי חלל או ברברים. הם נעשו כל כך הרבה פעמים כבר. ארנבי נינג'ה הם דרך מצוינת עבורנו לחקור נתיב פחות מטייל.
ג'ון: כמו כן, היו כמה גורמים שדיוויד שקל בבחירת התפאורה של Lugaru. דמויות לא אנושיות נמנעות לחלוטיןעמק מוזרכי לאנשים אין באמת דעות מוקדמות לגבי איך אמור להיראות ארנב דמוי אדם. בנוסף, הוא רצה סביבה שבה יוכל לשחק עם סטריאוטיפים חזקים הקשורים למינים. יש משהו הארדקור להפליא בארנב שמתעלה על הגישה הענווה הרגילה של המין שלו ועוסק ללא חת בקרב עם זאבים. דיוויד גם רצה לכלול מהלכי תקיפה אלימים אך לא להציג את האלימות בפועל נגד בני אדם. לבסוף, אני חושב שהוא רצה להנציח את הכלב שלווולפיבהקשר של משחק וידאו.
אז בחזרה לשאלתך המקורית, "באמת דמים"... כן; "מוזר"... כן, אבל האם יש שיטה לטירוף? בהחלט!
תודה על זמנך.
גידול יתר יהיה מוכן כאשר הוא יהיה מוכן לעזאזל. אתה יכוללהזמין אותו כאן מראש, אשר בנוסף מסייע במימון ושיפור הפיתוח של המשחק, מספק לך גישה מיידית לבניית אלפא המתעדכנת באופן קבוע ול-modkit המרשים למראה.