היופי בקלפים הוא שהם יכולים להיות כל דבר. אתה יכול לשחק איתם משחק עבודה תוך מספר דקות. קח 12 ריקים, שרטט כמה פרצופים ונופים, והנה, יש לך מחולל נרטיב פרוצדורלי. תעשה כמה כפילויות, תמציא כמה כללים והנה, יש לך מערכות.
לעומת זאת, החיסרון הגדול של קלפים - במיוחד אצל אותם בוני חפיסות רוגוליטים שאנשים מוציאים מאזלהרוג את הצריח- הוא שאפשר לצמצם הכל אליהם. לדוגמא: אתמול בלילה שיחקתי סיבוב של Fungi עם בן זוגי, Fungi הוא סים מקסים לחיפוש מזון על שולחן בו אתה אוסף שנטרלים טעימים ובולטוס מקרקעית היער. הבוקר חזרתי לשחקפריצת דרך, יוצא עכשיו בגישה מוקדמת, שבה אתה מנחה ספינת כוכבים דרך סדרה של מערכות סולאריות סוערות, כאשר קרבות מתפתחים כחילופי קלפים מבוססי-תור התואמים לרכיבי הספינה.
ערימת כדור טעים של פחזניות לא דומה בהרבה לארגון מטח טילים, אבל כאשר מדובר בקלפים, קיים סיכון להחלפה. הכל רק אגירת קלפי מספרים ומכפילים לרגע המתאים, נכון? מהי קורבט, אלא סוג אחר של פטריה? למרבה המזל, Breachway הופך את פורמט בונה הסיפון לשלו. חלק עצום מהכיף, למעשה, הוא לצפות בו מוצא דרכים לאפיין מחדש את הסינרגיות המוכרות של משחקי קלפים, כך שיתאימו לחלום ההקיץ המיוזע של יצירת Enterprise, Battlestar או Sulaco משלך. זה מתחיל מצוין בגישה מוקדמת. ובכל זאת - ובסיכון של לערבב את החפיסות שלי אפילו יותר - אני כן חושב שזה יכול להסתדר עם קצת טעם נוסף.
הבעיה היא פחות במשחק הקלפים מאשר באלמנט הרוגלי שמסביב. כל מערכת סולארית היא רשת של צמתים לקרבות, הזדמנויות תדלוק או תיקון, תחנות חלל שבהן אתה יכול לתת לליבת העיוות שלך תספורת, ואירועי עלילה שלעיתים כרוכים במשימות - כל זה מתקדם לקראת מפגש עם בוס בקצה הרחוק. המטרה הכוללת - כפי שמתואר בפרולוג הדרכה שניתן להשבית, לאחר השלמתו - היא לרדוף אחרי אחד מהאותות החריגים הרבים של מדע בדיוני, אבל יש גם חבורה של פלגים שצריך להתחשב בהם בדרך.
תוך כדי נסיעה, תרכוש או תאבד חברים תוך כדי חיפוש אחר תחומי העניין שלך, צבירת או איבוד נקודות מוניטין עם כל צד, מה שמכתיב אם יפגשו אותך בזרועות פתוחות או יטרפדו כמה צמתים. מלבד הפיתוי של ביזה (כרטיסים חדשים וזיכויים לבזבזים על שדרוגי ספינה) או הצורך לתקן את גוף הגוף שלך, התנועות שלך נשלטות בקלילות על ידי מאגר הדלק שלך. זה נצרך רק כשאתה נוסע לאורך מסלולי כוכבים משיקים בעלי גוון צהוב - זוהי דרך מעט מאולצת לשמר את המבנה הרוגלי המסועף, ולהבטיח שלא תוכל פשוט לבזוז כל צומת מפה בשעות הפנאי שלך.
נשמע חזק, כן? חזק כמו זר אנוקי שנקטף טרי, רוחש על המדורה עם קצת סיידר וחמאה. אה, אבל גיליתי שמעבר מערכת השמש די יבש עד כה. מצגת מפת הכוכבים פושרת והאירועים או המשימות הם תעריף מדע בדיוני להולכי רגל, נהפכו עוד יותר מהחזרה הרוגאלית - לכו להילחם ב-X של ספינות Y, החליטו אם לענות לאות מצוקה, נסה לגרד כמה קרדיטים בונוסים מהתאונה. . המגוון הקטן של סוגי המשימות של המשחק עשוי להרגיש מזמין יותר אם הכתיבה הייתה נוצצת יותר, אבל הכל נראה כמו קודקס שוליים: דברים גזורים ובונים עולם עם כמה דקירות בהומור מסוייגות. זה מתפקד מספיק טוב בתור רוג'לייט - כל ריצה במערכת עוסקת בהתאמת הספינה שלך לבוס, מבלי לספוג יותר מדי שחיקה בדרך - אבל אין כמעט את העושר והמתח שמקבלים, נניח, מהכבישים המצערים. ונקודות ציון שלDungeon האפל ביותר 2, אפילו באותה נקודה בקריירת הגישה המוקדמת שלו.
אם האלמנט הרוגליטי והתפאורה הסיפורית משמימים, התקשרויות הספינה המבוססות על קלפים ומערכות המשאבים התומכות שלהן מוציאות את Breachway מהשפל. שוב, המשחק עושה עבודה נפלאה בעיבוד מחדש של התנשאות הבסיסית של חלוקת קלפים ומשחק קלפים לכדי קירוב מתקבל על הדעת של האנטומיה של ספינת כוכבים. בכל תור, מחלקים לך קומץ אקראי המבוסס על תפוקת הכור (הניתנת לשדרוג) שלך. כל כרטיס דורש אחד או יותר משלושה סוגים של משאבים, תחמושת, אנרגיה ומסה, אשר נוצרים בעצמם תור אחר תור בהתאם לאופן שבו הגדרת את הכור שלך. היריב שלך גם מושך קלפים באופן בלתי צפוי מחפיסה, אבל עם פיפס מתמלא בכל קלף כדי להראות לך מתי הם מוכנים לשחק. זה מאפשר לך לצפות מתקפות, למקד חולשות ולפתות את דרכך על פני דרדנוטס, שסכימה עבור סכמטית, אמורה לגרום לך להתקרב לזכויות.
הקלפים משתרעים על מבחר מוכר של יכולות התקפה, הגנה, תמיכה וניהול משאבים, אבל כל אחד מהם מתאים לטקטיקות מסוימות, ויש דגש משמח על שרשרתם. ניתן לירות מינים שונים של לייזר דופק ברצף, למשל, להפחית את העלות או להגדיל את הנזק של הפיצוץ הבא. ככלי נשק מדויקים, ניתן להשתמש בלייזרים גם כדי לכוון לרכיבי ספינה בודדים - צמצם אותם לגרוטאות, והיריב שלך יאבד גישה לחלקים מסוימים של הסיפון שלהם למשך כמה סיבובים.
תותחי פלק עוסקים יותר במומנטום בין פניות; הם גורמים נזק אקראי בטווח, אבל הופכים קטלניים יותר ככל שכל גבעול גדוש של פתית שוחק את גוף המטרה. ברגי יונים דופקים מגנים וסופגים את הקורבן בחשמל סטטי, ובסופו של דבר גורמים למערכות להתנהג בצורה לא נכונה. טילים יכולים להיות הרסניים, אבל פנו כדי לחצות את המרחק בין ספינות, והם נעלמו מהסיפון שלכם לאחר ירי. ככאלה, יש לשמור אותם ולתזמן אותם כך שיתאימו לכרטיסי אפקט מיידי.
באשר למשחק הגנתי: אחד ההימורים החשובים ביותר של Breachway הוא שהמגנים מתפוגגים במהירות ברגע שהונפו, תוך חציית כוח בכל סיבוב, מה שאומר שאתה צריך להתייחס אליהם יותר כמו פריז. הדבר נכון גם לגבי השימוש במגן האויב, אם כי בוסים מסוימים יהפכו את עצמם בשמחה לכדורים באמצעות קלפים מתקדמים יותר, אלא אם כן תצלוף ותחבל בקטעים הרלוונטיים.
מעת לעת, המקצבים הגנריים של פורמט בוני הסיפון מתחזקים את עצמם על כל מסע הכוכבים המופקר הזה. תלעסו הרבה קלפי מגן בתור אחד, ולא תמשכו הרבה אחרים עד שתפנו את ערימת ההשלכה שלכם, אבל האם זה יותר גרוע להחזיק אותם ביד ולא יהיה לכם מקום לקלפים פוגעניים חדשים? זה מקסים לראות את המשחק נע בין חשיבה כמו משחק קלפים לחשיבה כמו חווית אסטרטגיית חללית. והכתיבה, כל כך חסרת ברק כשזה מגיע לדברים הרוגליטים, עושה כאן עבודה נחמדה להמחיז את האפקטים של כל קלף, למסגר אותם מחדש כמכשירי סצנת קרב שאתה עשוי לזהות ממספר רב של סרטים.
כל זה אמר, יש מקרים שבהם הרצון של המשחק להתאים את בניית הסיפון לבניית הספינה מרגיש כמו אילוץ. או ליתר דיוק, הטנור הספציפי של מדע בדיוני קשה יותר שמוזכר כאן מגביל את מידת הרפתקאות של Breachway עם אפשרויות הבנייה שלה. מלבד רכישת כרטיסים חדשים, אתה יכול להגדיל ולארגן מחדש את תפוקת הכור שלך עם זיכויים, ולחבר תת-מערכות הפועלות כמדיפיארים, אבל ההתפתחות של הספינה שלך - יש ארבעה סוגים בבניית הגישה המוקדמת כרגע - כרגע מרגישה די מטופחת ו החליטה. אין שום אקסצנטריות שלליבת קובלט.
ובכל זאת, אולי תעדיפו את זה ככה, ול-Breachway יש "בערך שנה" לפניה בגישה מוקדמת, וזה מספיק זמן להציל איזו טכנולוגיה חייזרית אקזוטית מהחורבות, ולהפוך את עצמה לאגדה גלקטית. האתגר הגדול, שוב, הוא לתבל את שכבת הרוגלי, או אולי לדלל אותה עוד יותר אחורה לחלקים החשובים. אם Breachway יכול לנהל את זה, זה יספק אותי יותר מכל שנטרל אי פעם.