לפני זמן לא רב כל כך, בגלקסיה כמו זו, רק יותר תמימה, צעירה ומסוגלת לשלוף את הג'ינס הזה שלשביל החלב כבר אין שום עסק להתבלבל,מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנההיה הדבר הגדול הבא. זה הוגדר כסיפור לעידנים - אושישה סיפורים לעידנים, באמת. בצד כמה חרבות אור בגודל פח, זה לא יכול לעשות שום דבר רע. לעומת זאת, העברה מהירה להיום מציירת תמונה נטולת זכויות באופן משמעותי. היכן שפעם כובע הרמה היה דבר מיסטי - כמו הפעמון בראש אחת מאותן עסקאות פטיש של איש חזק בירידים - עכשיו כולם מקללים את זה. הקרדיטים התגלגלו, ההצגה הסתיימה, והתיאטרון ריק מלבד זוג קריקט חמוד להפליא וטמבל עשב בסערת אהבה עמוקה ושקטה, נכון? טָעוּת. זה, אמר המעצב הראשי דניאל אריקסון ל-RPS, הוא מקרה קלאסי של גלריית הבוטנים של האינטרנט שעושה קפיצה במהירות האור למסקנות.
"למרות שהאינטרנט אוהב לבטא את האבדון של כל הדברים, מה שאנחנו רואים הוא עלייה עצומה בפעילות עם [עדכון] 1.2 כשאנשים חוזרים לראות את כל התוכן החדש", אמר אריקסון. "הקהילה בדרך כלל התרגשה מהכיוון שאליו הולך המשחק כשאנחנו מסיימים את תכונות איכות החיים החובה האחרונות שלנו (מאתר קבוצות וכו') ויכולה להתחיל להתרכז במשרה מלאה בדברים יצירתיים כמו אירועים בעולם."
האחרון, כמעט לגמרי מחוץ לתכלתהתפרצות רקגולאירוע עולמי הוא התוצר הראשון של זה, ציין אריקסון, ורבים נוספים בדרך. די ברור בהשראתWorld of Warcraftשל (במקרה מקרי)מכת דם מושחתתמשנת 2005, וירוס Rakghoul התפשט משחקן-לשחקן בכך שגרם להם להתפוצץ. ככזה, זה הגיע כהפתעה די גדולה באמצע העלילה ביותר ממובן אחד.
"חלק מהקסם של לעשות משהו כזה הוא שזה מרגיש אורגני ונותן לך תחושה שהעולם משתנה", התלהב אריקסון. "הפתעה שמזהירים אותך מראש היא לא הפתעה גדולה."
"בהחלט למדנו הרבה לקחי אזהרה [מ-World of Warcraft] לגבי ממה להיזהר ולהגן מפני אם אתה נותן לשחקנים שלך להשתחרר עם הידבקות. היה לנו רעיון די טוב ששחקנים יפיצו את זה לא משנה כמה ננסה כדי לעצור אותם, אז במקום זאת עודדנו את זה עם תגמולים ומשימות ואז הרצנו כל תרחיש אפשרי שיכולנו לחשוב עליו כדי לוודא שזה לא יוצר שום השלכות לא מכוונות."
נכון, אפשר לטעון שזה מפיג לא מעט מהטירוף שנוצר בקסם שהפך את מכת הדם המושחת לכל כך פורצת דרך, אבל קשה לחשוב על אמצעי לבקבק את הברק הזה שלא יוזיל אותו בצורה כזו או אחרת. יתרה מכך, עבור BioWare, זה היה רק צעד אחד לעבר מטרה הרבה יותר גדולה של מחיקת הקווים בין ה-PVE עתיר הסיפור (אם כי חסר אורך חיים) של SWTOR לבין ה-PVP שלו, שעדיין צולע לאט מאחורי שאר החבילה.
"אנחנו אף פעם לא רואים בזה שני צדדים שונים", הסביר אריקסון. "שחקנים מנגנים את הסיפורים שלהם ביחד, יוצרים יצירה בקבוצות או בעצמם. הפילוסופיה שלנו תמיד הייתה לתת לשחקנים לשחק כמו שהם רוצים ולתגמל אותם על כך. היו שני דברים שניסינו לעודד באופן פעיל באירוע, ואלה היו מעורבות הקהילה בפתרון התעלומה וה-PVP החופשי בשרתי ה-PVP שניהם היו הצלחות."
למרות זאת, הוא גם הודה שזה עדיין מאוד תהליך למידה. BioWare מודעת היטב לכך שהמסע מרובה המשתתפים שלה דרך היקום השווים של חלקים אהובים ושנואים של ג'ורג' לוקאס הוא, ובכן, חלקים שווים אהובים ושנואים. אבל, מהיום הראשון, זה היה תהליך של הערכה, חיבור וחיסור, וכבר, SWTOR's התפתח כדי להתאים לשחקניה.
"היו שני לקחים גדולים לא רק מהשקה אלא מבדיקות בטא שהשפיעו על כיוון הפיתוח", ציין אריקסון. "הראשון היה שלמרות שלא תכננו מלכתחילה את המשחק להיות ממוקד ב-PVP, הקלות להיכנס ולשחק ב-Warzones בשילוב עם העיצוב המהנה שלהם נתנו לנו את השתתפות ה-PvP הגבוהה ביותר מכל MMO מודרני משולש. הפנינו כמות עצומה מהמשאבים שלנו לפיתוח PVP, אבל אנחנו עדיין משחקים קצת בהישג יד, וזה מובן שמתסכל את משתמשי ה-PVP המתקדמים ביותר שלנו."
"השנייה הייתה שככל שתוכן הרמה שלך טוב יותר, כך אנשים ישחקו זמן רב יותר במפגשים בודדים, וכאשר אנשים מנגנים בממוצע חמש או שש שעות פופ, הם זוללים את התוכן שלך בקצב מדהים. זה אומר להעביר יותר קבוצות לסיים את תוכן המשחק מוקדם ממה שציפינו".
אז לא, כנראה שלא יהיו לו את רוחב האפשרויות עוצר הנשימה של EVE או הלחימה של TERA אומלחמות הגילדות 2ה-PVP של בקרוב, אבל הוא עושה את הדרך שלו. ואם התפרצות Rakghoul היא אינדיקציה כלשהי, יש לה סיכוי טוב לפחות להיות מעניינת - בין אם היא מציתה את העולם ובין אם לאו. אור הופך את האוכלוסייה שלה למפלצות זומבים מתפוצצות, כביכול.