למה Street Fighter שייך למחשב
לפני חודש בערך התקיים סוף שבוע של Capcom ב-Steam, שבו כמה מהגזרות הטובות ביותר של המוציא לאור היו בחינם להפעלה במשך כמה ימים. מתוך סקרנות אם מקל הארקייד הישן שלי 360 יעבוד איתו הורדתיאולטרה סטריט פייטר IV[אתר רשמי]. יש לי היסטוריה ארוכה עםסטריט פייטר IVוחשבתי שאני יודע למה לצפות - אבל לוחמי העולם שוב העיפו אותי, והמקל שהיה פעם מאובק הוא עכשיו חלק מהרהיט. הנה הסיבה.
הסיבה הכי גדולה שהופתעתי היא בגלל שבראש שלי, Street Fighter IV הוא כמות ידועה כבר שנים. זה ישן. בעבר כתבתי עליו את אחד מסיפורי השער הראשונים, כשרק ריו וקן היו ניתנים להפעלה והשיחה של הבמאי יושינורו אונו הייתה כולה בעקבות ה-Street Fighter II הקדוש. נפש לא חביבה עלולה לראות שאונו התכוון למודל העסקי, והמטרה האמיתית הייתה כמובן מספרים.
Street Fighter II היה משחק ארקייד וקונסולות ביתיות ברחבי העולם, אחד המשחקים המפורסמים בהיסטוריה. Street Fighter III היה המשך יוצא דופן, בעיני רבים ה-beat-em-up הדו-ממדי הגדול ביותר אי פעם, אבל לא היה לו קרוב למשיכה הפופולרית של קודמו. Capcom ספגה מראה תלת-ממדי ב-Street Fighter EX הבינוני, אבל בתחילת שנות ה-2000 בעצם ראתה את Street Fighter קמל - אף פעם לא ממש הצליח לתפוס מחדש את הרגע הזה בשמש.
Street Fighter IV נראה כמו מאמץ קסום כשהוכרז לראשונה בסוף 2007. קל להסתכל אחורה עכשיו ולחשוב שהצלחתו מובטחת, אבל ל-Street Fighter אין זכות קיום אלוהית ו-2D beat-em-ups היו ז'אנר שנחלש קשות . מאז ימי הזוהר של Street Fighter II שרדה סצנה תחרותית קטנה, אבל לא היו להיטי מיינסטרים.
עוד יותר מהותי הוא ש-Street Fighter IV הוא עיצוב משחק דו-ממדי. מתוך ידיעה שהמשחק בכל זאת יצטרך להתחרות בקצה העליון של השוק, המפתחים של Capcom הגיעו עם פאדג' מבריק - הדמויות והשלבים הם דגמי תלת מימד, אבל המשחק מוצג עם זווית מצלמה קבועה בצד. עם זאת, במהלך תנועות מיוחדות או התקפות אולטרה מסוימות, המצלמה נעה באופן דינמי כדי לתת את הצילומים הטובים ביותר של ההלם.
הלא נחמדים עשויים לקרוא לטכניקה הזו טריק רדוד, אבל, וזה המפתח לחלק גדול מתהליך העיצוב של Capcom, זה עובד. להנפשות ההתקפה של Street Fighter IV, למשל, יש הרבה יותר פריימים המוקדשים לזריקת המכה מאשר לנסיגה של האיבר לאחר מכן - כך שלאחר פגיעה ביריב, הידיים והרגליים של הדמות חוזרות למצב הרגיל שלהן מהר מדי. אבל האם בכלל שמת לב? זה נראה מושלם כמו שהוא. אנימציות ה'נסיגה' אפילו קיימות: הן נוצרו והוסרו, ולא מעולם לא נכללו.
אולי הדבר המדהים ביותר הוא שהכל בשירות של להחיות משחק ישן ולהיות נאמן לעיצוב שלו. אני לא יכול לחשוב על שום פרויקט בר השוואה בקנה מידה כזה. ולמעצבים של SFIV היה האומץ לפעול לפי העקרונות שלהם עד לרמה הכי קטנה. קחו בחשבון את המודלים התלת-ממדיים עצמם, רובם דמויי אדם בפרופורציה אך מגזימים כל תכונה מעבר להיפר-אמיתי - ואז מדגישים תנועה עוצמתית עם התזות דיו רשלניות למראה. הם בבת אחת הפריחה המנוקדת של הסגנון, וחגיגה של האומנות שמעלה אותו מעבר לסגנונות תלת מימד 'ריאליסטיים'.
אבל ברגע שמשהו כזה מתחיל לחדור לאדמה קדושה, SFIV נסוג. גם ה-hitboxs היו במקור תלת-ממדיים, אך לאחר משוב מוקדם שהצביע על כך שהבודקים הרגישו שמשהו כבוי, הוחזרו במהרה לדיוק המוכר יותר של 2D. עם זאת, מעבר לכל דבר אחר, הוא הדחף ליצור משחק שכל אחד יכול לשחק.
זו אינה מטרה מובנת מאליה כפי שהיא עשויה להיראות, כי כל הפילוסופיה של Street Fighter III הייתה לתקן כל 'בעיות' ב-II וליצור את פסגת העיצוב המורכב של קרבות דו-ממדיים. זה הצליח, אבל במחיר של זריקת שחקנים מזדמנים יותר שרק רצו קרב עם בני זוג. עד ל-Street Fighter III: Third Strike, העיצוב חזר עד כמה שיותר קרוב למושלם, והוא עדיין משוחק באופן תחרותי מסיבה זו, אבל מועדון הלחימה הפך לחנות סגורה.
האיזון בין ערעור המוני א-לה Street Fighter II לבין שמירה על העומק לטווח ארוך למשחק תחרותי היה המבחן הקשה ביותר של Street Fighter IV. הדעות עשויות להיות חלוקות, אבל אני חושב ש-SFIV מצליח, וחלק אחד של שני המשחקים מראה כיצד המעצבים של Capcom פתרו את בעיית ה-SFIII של התמחות יתר.
נקודת המשען של מערכת הלחימה של SFIII היא ה-parry - כאשר התקפה הולכת לפגוע בדמות שלך, יש חלון של שישה פריימים כדי שתוכל ללחוץ לעברו ולסתור את המהלך, ללא נזק ולהשאיר את היריב שלך במסגרות ההתאוששות שלו. הרעיון יפה כמובן, רגע של רוגע לחתוך את הסערה, והרגע המפורסם ביותר של SFIII (Daigo parrying Justin Wong ב-EVO) הוא אודה לחסד ולדיוק של הפארי. הבעיה היא שלרוב השחקנים פשוט אין את הרפלקסים או הידע הניבוי כדי למשוך את זה בצורה מהימנה, כך שאף פעם לא נעשה בו שימוש. רעיון הליבה המוחלט של SFIII הוא חסר תועלת לכולם מלבד הטוב ביותר.
Street Fighter IV מחליף את הפארי בהתקפת הפוקוס. על ידי החזקת שני כפתורים, דמות מתחילה להיטען ויכולה לספוג התקפה בודדת - שחרור הכפתורים בכל נקודה כדי להכות ולנטרל, או להגיע לטעינה מקסימלית לאחר מספר שניות להתקפה בלתי ניתנת לחסימה שמתקמטת. יש עומק עצום לפרטי התקפת הפוקוס - היא עוברת שלושה שלבי טעינה, ניתן לבטל אותה, יכולה להשתמש ב-Super Bar שלך כדי לבטל מהלכים מיוחדים, וכן הלאה - אבל המאפיין החשוב ביותר הוא שיש לו הרבה מרחב פעולה.
זמן הטעינה של התקפת המיקוד מאפשר לשחקנים איטיים יותר להתכונן להתקפה, ולהרפות מהתקפת נגד בתחושה פנטסטית אם היריב שלהם שוקל. זה מאפשר לשחקנים ממוצעים להכניס התקפות נגד מהירות ואמינות למשחק כדורגל, ו למצוא פתחים שבהם אולי היו קיפאון. עבור מומחים יש לזה פשוט תועלת עצומה, הן כמערכה מיידית מול יריבים צפויים והן כבריחה אחרונה כאשר מהלך מנופח עשוי להיות סוף סיבוב. מתקפת המיקוד של Street Fighter IV היא חלק מרכזי במערכת הלחימה, המשמשת כל דמות, וכל שחקן יכול לבצע ולהפיק ממנה תועלת כלשהי.
את זה רבים מאיתנו ידעו לפני שנים. מה שתפס אותי לא מודאג ב-Ultra Street Fighter IV הוא כמה מאמץ קאפקום השקיעה כדי לשמור עליו עדכני - ולבסוף לתת למחשב את ה-Street Fighter שמגיע לו. היה זה Street Fighter II שהתחיל את ההגזמות של Capcom במונחים של מהדורות 'טורבו', 'סופר', 'היפר' וכן הלאה.
קל לראות בזה מודל עסקי ציני כי, בואו נהיה כנים, זה כן. אבל במקרה זה גם מתאים לסוג זה של משחק וידאו בצורה מושלמת. האהבה שלי ל-Street Fighter IV פירושה שנשארתי דבוק בזמן ש- Super Street Fighter IV יצא שנה או יותר מאוחר יותר, ושם אני והחברים עזבו את זה.
הסגל המקורי של SFIV היה בעצם כל הדמויות מ-SFII בתוספת ארבע דמויות דגל חדשות, וכמה תוספות נסתרות. סופר הוסיף עוד עשרה, כולל כמובן ארבעת ה'חדשים' מ-Super Street Fighter II (די ג'יי, טי. הוק וכו'), וזמן קצר לאחר מכן מהדורת ארקייד הוסיפה עוד ארבעה. התגעגעתי לזה האחרון ועד לאולטרה (שהוסיפה עוד חמישה משלו) הסגל תפח ל-44 תווים.
זה הדבר הראשון שפגע בי באולטרה: מסך בחירת הדמויות העצום. משחק לחימה עוסק כולו בדמויות ובסגנונות שלהן, ובמשך שבע שנים הסגל של Street Fighter IV עלה מ-19 ל-44. זה לא שהתהליך הזה קרה בן לילה, אבל מנקודת המבט שלי כשחקן יכול להיות שזה גם קרה. לחזור למשחק שחשבתם שסיימתם איתו, ולגלות שמדובר בהצעה חדשה באמת, זו לא חוויה נפוצה.
כשנשאבתי בחזרה פנימה, מה שציפיתי להיות עבודת המחשב החשופה הרגילה של Capcom התבררה ככל הנראה כעבודה הניתנת לגזרה ומלאת התכונות שהחברה עדיין ייצרה. Ultra Street Fighter IV PC הוא עבודת אהבה. זה נראה מדהים כברירת מחדל, אבל יש כמות עצומה של אפשרויות גרפיות, ובכל זאת דרישות המערכת כל כך נמוכות, שבמקסימום המתקן הישן שלי עדיין עושה 250 פריימים בשנייה. זה יכול להעלות אוטומטית שידורים חוזרים מועדפים ליוטיוב, לאפשר לך לצפות באלו של אחרים במשחק, ואז יש שפע של סקינים של מוד שמאפשרים לך לשחק כמו כולם, מה-Incredible Hulk ועד ל-Solid Snake מדהים למען האמת (שהתלבושת והמראה שלו מחליפים בין תקופות שונות של MGS כאשר אתה מחליף סקינים.)
שעת הסרק שלי בביקור חוזר בחביב ישן הפכה לסוף שבוע שלם של שליטה מחדש בבסיס ותכנון הטיה חדשה לשליטה עולמית. יבוא יום שני, כשהבוננזה של מצבי האימון לא הושלמה בצורה מגרה ומספר ציונים שיש להסדיר באינטרנט, זה היה תוספת מיידית לספרייה שלי. ומקוון זה הדבר הכי טוב ב-USFIV - יש ארבעה מצבים פלוס מצב תרגול מקוון, ולמרות שאני באמת משתמש רק ב'משחק מדורג', תמיד יש נגד מי לשחק. זה משנה כי הייתי שם במשחקים מעולים אחרים כמו BlazBlue ואפילו ה-SFIV המקורי, ושמתי לב איך לפעמים לוקח יותר זמן להשיג משחק, עד שמגיע היום שבו הוא רק מחפש וחיפוש.
זה יקרה יום אחד ל-Ultra Street Fighter IV. אבל לא בקרוב. כי באמת אין דבר כזה - הצעה נועזת להחיות אלוף עבר, שאפשר לומר בניגוד לכל הסיכויים, הגיע לפסגה. העיצוב הראשוני היה מבריק, אבל הודות להתעוררות מחדש של תיאבון הקהל הרדום זמן רב, זה הפך לבסיס לעוד דמויות, יותר מצבים, עוד תלבושות ובמות ואייקונים, עוד תוספות ועוד מהדורות. מה שהתחיל במובן מסוים כהומאז' הפך במהרה לעבודה שלו.
מילים כמו 'מוגדר' נזרקות ללא ספק, אבל אין ספק ש-Ultra Street Fighter IV הוא המקום שבו הפרויקט הגדול הזה מסתיים - עםStreet Fighter Vלשנה הבאה, זה ההדרן האחרון. מה שגורם לך להסתכל על מה שמייצג Ultra Street Fighter IV. זהו תוצר של שנים של עבודה מהמוחות הטובים ביותר של Capcom, הגרסה המובהקת של משחק הלחימה הטוב ביותר שנוצר אי פעם, ואחד המשחקים הטובים ביותר בתקופה האחרונה. זה עיצוב וסגנון אמנותי שלא ידהה או ישתפר במשך זמן רב מאוד. זה משחק שכל אחד יכול לשחק איתו בכיף ומערכת ששווה לשלוט בה. ויותר מכל דבר אחר, USFIV גורם לישן להרגיש שוב חדש להפליא.