היצירה הבדיונית האינטראקטיבית הראשונה ששיחקתי אי פעם הייתה תעלומת הרצח בחדר הנעול של Infocomמוֹעֵד אַחֲרוֹן. עם עלילה שהפעילה מעילה ובגידה, שלא לדבר על קבוצה אכזרית של חידות תזמון, זה לא המשחק שאני בעצמי אמליץ לילד בן שש. אבל אני מניח שההורים שלי חשבו שזה לא יזיק לי, וזה הותיר אותי עם חיבה ארוכת טווח לתעלומות אינטראקטיביות.
התעלומה היא התאמה טבעית לסיפורת אינטראקטיבית. לשחקן יש מטרה ברורה. המיקוד של הסיפור הוא בדרך כלל בתקיפות באירועי העבר ולא בהווה. מנעולים, צפנים ושאר פאזלים סטנדרטיים מרגישים בבית בז'אנר. כל כך הרבה תעלומות קלאסיות הן בעצם בעיות היגיון בלבוש מפואר, אז זה לא מאמץ גדול לעשות את אותו הדבר בצורת משחק. (לְמַעֲשֶׂה,הנה מאטי בריסעל מדוע כתיבת תעלומות רצח יכולה ללמד אותנו על עיצוב משחקים נרטיבי באופן כללי.)
אז אם יש לך טעם לז'אנרים קלאסיים של whodunnit שהפכו לאינטראקטיביים, הנה כמה דגשים מ-1995 עד 2016.
מעשה רצח(כריסטופר הואנג בתור "יו דאנט"). אחד הרעיונות המוצעים בעקביות ב-IF הוא התעלומה שבה הרוצח והשיטה מחולקים באקראי בתחילת המשחק, כך שתוכל לעבור שוב ושוב. זה יותר קשה לעשות ממה שזה נשמע, ורוב הפרויקטים בתחום זה אף פעם לא יצאו אל הפועל.מעשה רצחעם זאת, הוא חריג בולט: בתעלומה קלאסית של בית מבודד, הדמויות, האמצעים והמניעים מתערבבים בכל משחק. אפשר להיכשל בהרכבת תיק טוב בהצגה הראשונה ולתת לרוצח לחמוק; יכולת ההשמעה החוזרת פירושה שאתה יכול לעשות ניסיון שני שאינו פשוט חידוש משעמם של הראשון. באופן אישי גיליתי ששלושה משחקים מספיקים כדי להבין את המערכת.
אם אתה נהנה מהיצירה הזו, כמה מהיצירות האחרות של הואנג עשויות גם למשוך אותך: הוא שוחרר לאחרונהמוזיקה, חרדל ורצח, סיפור קצר של פתרון היגיון לאחר מלחמת העולם הראשונה המתאים למעריצי כריסטי וסיירס.
מוות מהשרוול(סיימון כריסטיאנסן, אינפורם). אתה הבלש הצרפתי המפורסם אנטואן סן ז'רמן. אספת את החשודים בחדר אחד (כמו שאתה עושה) כדי להכריז על האשם. הבעיה היחידה היא שאין לך מושג מי באמת אשם.
מוות מהשרוולהוא משחק קטן וצמוד של חדר אחד שבו אתה צריך לדרבן את הדמויות השונות למסור את עצמן, כדי שתוכל להסתובב ולהכריז על הניכוי שלך. זה, כמובן, בחלקו בדיחה על חשבון תרחישי פוארו לא מציאותיים, אבל זה מוכיח את הנקודה שלו באופן אינטראקטיבי, זמן טוב שמשחק מהיר.
בלש ויקטוריאני(פיטר קרלסון, קווסט) הוא הראשון בסדרה של תעלומות בסגנון שרלוק הולמס שבהן אתה בודק את זירות הפשע, ואז תגיד לאיזו מסקנה הגעת. ערכי ההפקה די גסים ומוכנים: לעתים קרובות הטקסט חוזר ומדפיס מחדש תיאור או סצנה חלקית שכבר פגשת. יש איורים, אבל הם מצוירים ביד ולא סרוקים היטב. הפרוזה לא קוראת כמו דויל.
ובכל זאת לסדרה יש עוקבים, ולא קשה מדי להבין למה. המספר ניחן בכישורי תצפית חזקים בצורה בלתי סביר - בשלב מסויםבלש ויקטוריאני, אתה מזהה את גזעי החתולים של כמה חתולים שהשאירו שערות על גבר שעברת על פניו בלילה הקודם. כל שלב בתעלומה מציב פאזל היגיון זעיר משלו, מזמין את השחקן להרכיב ראיות מבדיקת פריטים שונים.
יחד עם זאת, ההגדרה מבוססת הבחירה מספקת מספיק מבנה כדי לשחקן יש סיכוי סביר להגיע לניכוי שהמשחק מחפש. בניגוד למשחק של פיניקס רייט, השחקן צפוי להתמודד רק עם כמות קטנה של ראיות בכל פעם, כך שהסיכויים שלך למצוא את האפשרות הנכונה הם די טובים; אבל הסיפור ממשיך להתקדם גם אם תיכשל. אין אפשרות לכסח דשא דרך מלאי הראיות שלך כאן.
אֵיפֹהמוות מהשרוולצוחק על פוארו,בלש ויקטוריאניהוא פשוט מתפאר בהולמס הטרופי ביותר האפשרי. אם אתה אוהב את זה,בלש ויקטוריאני 2,בלש ויקטוריאני 3, והבלש הוויקטוריאני אינטרלודמחכה גם לכישורי הדדוקטיביים שלך.
אם הטעם שלך מתפרק לחתיכות ארוכות יותר, יש לך מזל. בכריסטמינסטר(גארת' ריס, אינפורם), הגיבורה, כריסטבל, מחפשת בקולג' של אוקסברידג' אינדיקציה כלשהי למה שקרה לאחיה. נשים עדיין אינן מורשות למכללות לגברים, והיא נאלצת לנהל משא ומתן גם על מכשולים חברתיים וגם פיזיים כדי להגיע לכל מקום.
כריסטמינסטרמגיע מהימים הראשונים של הרפתקאות טקסט חובבים - 1995 - וחלק מהחלטות העיצוב שלו בהחלט בגילו. לרוע המזל, אחת מהן היא הפאזל הראשון, שמקשה שלא לצורך להתחיל; אלהציץ בהליכהייתכן שיהיה צורך כאן. אבל ברגע שעברתם את הנקודה הזו, למשחק יש הרבה מה להציע, עם מגוון רחב של חידות מחקר וחקירה; תפאורה נצפית היטב המשתנה במהלך היום; ומספר סצנות תפאורה עם נבלים מגעילים להפליא. זה נחשב בצדק לקלאסיקה.
ואם אתה מעדיף נואר?תעשה את זה טוב(Jon Ingold, Inform) הוא יצירה גאונית להחריד של סיפורת אינטראקטיבית מנתח עם צוות ענק של דמויות פעילות שאינן שחקניות. לא רק שאתה צריך להבין מה באמת קרה, אתה גם צריך לתמרן את הדמויות האחרות לעשות מה שאתה רוצה שהם יעשו. ובניגוד ל-NPC בהרפתקאות טקסט רבות אחרות,אֵלֶהNPCs יש להם עין עליך. הם ישימו לב אם תנסה להתגנב עם סכין עקוב מדם. הם יסיקו את המסקנות שלהם אם תשאל את השאלות הלא נכונות לגבי הדברים הלא נכונים. בקרוב תמצאו את עצמכם זוחלים ברחבי הבית עם ראיות תחובות במיכל סגור כדי שאף אחד לא ישים לב למה אתם זוממים.
הייתי צריך לשחק מספר פעמים כדי לנצח - זה לא קטע קל, ואתה תצטרך לפתח תוכנית משחק מאצ'יאוולית למדי כדי להביא את כל הסיטואציה למסקנה משביעת רצון. אבל זה גם אחד מקומץ משחקים שבאמת מסתמכים על כך שהשחקן יפתח תחושה של הפסיכולוגיה של הדמויות ויתמרן את זה. יש הרבה רמזים לגלות בהםתעשה את זה טוב, אבל הם מוגבלים על ידי היכולת שלך לחקור ולתפעל את הסיפור, לא על ידי מנעולי שילוב אקראיים וחסימות המוצבות באופן שרירותי. אם אי פעם היית סקרן לגבי מה הרפתקאת טקסט יכולה לעשות עם עולם מאוכלס באמת, בדוקתעשה את זה טוב. (הנההתפיסה של גרהם על המשחקכמו כן, קרוב יותר למועד יציאתו.)
[גילויים: אמילי שורט אכלה סושי עם כריס הואנג ונשארה בביתו של גארת' ריס. היא עשתה עסקים עם הסטודיו של ג'ון אינגולד. באופן כללי יותר, אמילי אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]