לא חסר קלאסיMechWarriorמשחקים למחשב.MechWarrior 2היה אחד ממשחקי הפעולה התלת-ממדיים המובהקים של שנות ה-90, ומקקומנדר נותר משחק טקטי אהוב בקרב האנשים שזוכרים אותו. אבל אתה יכול לטעון שמעולם לא היה אמיתיBattleTechמשחק, כזה ששיחזר בנאמנות גם את המשחקים הטקטיים על השולחן וגם את סוג הלוחמה המתוארת בספרי המקורות. משחקי המחשב המתרחשים ביקום MechWarrior היו צריכים לעשות עזיבות דרסטיות.
עכשיו, למעלה משלושים שנה אחרי שהוא יצרBattleTech, ג'ורדן וייסמן סוף סוף מתחיל ליצור משחק מלחמה למחשב שעושה עמו צדק. לאחר שהחייאה בהצלחה את הזיכיון של Shadowrun במחשב האישי, החברה שלו עשתה זאתהביא את BattleTech לקיקסטארטר. זה צאצא ממשחק הלוח בדרכים שמשחקי מחשב MechWarrior האחרים לא יכלו להיות. דיברתי עם ויסמן מדוע הדברים יהיו שונים הפעם.
"זהו משחק מבוסס תורות, וזה מאפשר לנו לצלול קצת יותר עמוק לתוך מה שהופך מכה למנג'ט. כשאתה בזמן אמת, אתה חייב לא לאפשר לשחקן לצלול לתוך סוג כזה של עומק מכיוון שתהיה יותר מדי הצפת מידע ושיתוק החלטות", אמר ויסמן. "אבל עם [משחק מבוסס תורות], נוכל לגרום למשתמש לקחת מידע מהסוג הזה ולנהל במיקרו את המשאבים החשובים כל כך במשחק: חום, תחמושת, הבנת הסיכונים והתגמולים הבודדים של ניסיון להשיג משהו מסובך. תמרון כמו סיבוב סיכת ראש או מוות מלמעלה."
אלה היו אלמנטים שיכולים להיות קפדניים או מסובכים מדי עבור משחקי פעולה או משחקים טקטיים בזמן אמת. אבל הם גם היו אלה שעזרו להפוך את BattleTech לחוויה קסומה מדי פעם, וכזו שמעולם לא הובאה לחיים כראוי במחשב.
המשחק הגדול ביותר של BattleTech ששיחקתי אי פעם היה האחרון. אני וחבר שלי היינו משחקים בזה כל הזמן בתיכון, עד לנקודה שבה שמנו בעל פה חצי מטבלאות האש וכל הנתונים הסטטיסטיים של הנשק, ויכולנו פשוט להתמקד במחזה הוואגנרי של 180 טון של מכונות מלחמה משוריינות, דמויי אדם, באופן שיטתי. מפרקים זה את זה באש תותחים, פרויקטים מסיביים של חלקיקים, להקות של טילים ואפילו אגרופי מתכת חשופים.
בפעם האחרונה ששיחקנו, זה היה השיא של שנים של משחק ביחד. הכרנו אחד את השני והכרנו את המשחק ושיחקנו אחד לרמה של השני. זה היה מרחץ דמים מושלם. שתי חוליות המכונאות שלנו הושמדו ברובן, מפוזרות לחתיכות בכל רחבי המפה, ורק החגב שלי עדיין עמד מול הסנטוריון הפצוע שלו בטווח אפס. לאף אחד לא נשאר נשק, או אף אחד ששווה לשקול. כולנו חטפנו "מכות קריטיות" שהפכו את המכונים שלנו לקליפות של עצמם. אז פגעתי במטוסי הקפיצה שלי כדי לנסות Death From Above, מהלך שמסוכן יותר לתוקף מאשר למגן, ומעולם לא היה דבר מלבד מדהים ומצחיק. מכאי אחד מנסה לדרוך את השני לתוך האדמה כמו גומבה.
לתדהמתי, זה עבד. המנגנון שלו התקמט על הקרקע, איבריו נשברו בנפילה. אבל הוא הסתכל בכללים וגילה שהמנג'ר שלו עדיין יכול לבצע התקפה, מכיוון שהגענו לאותו קסם. הוא בעט החוצה עם רגלו הנותרת וסחף את החגב שלי אל הקרקע, כשהוא חופר את רגלי. כעת היו לנו שני מכונים נכים, שוכבים זה לצד זה בחלקים, נעולים בלחימה. עם המכונים שלנו משחזרים את הסוף שללוֹחֶםבעפר, החלטנו לקרוא לזה תיקו.
זה היה משחק שהתעלה על כל מה שעשיתי אי פעם במשחק מכה, כולל קלאסיקות כמו MechWarrior 2: Mercenaries או MechCommander. אפילו משחקי הווידאו הטובים ביותר של MechWarrior מעולם לא הצליחו ללכוד את הגוון העצום של משחקי הלוח BattleTech, עם הניהול הקפדני שלהם של חום, טווחי מעורבות וחשיפת שריון. אף משחק לא נותן לך להילחם במככים שעברו את נקודת החיתוך והנכות. אף משחק לא עבר את מחזה הגלדיאטורים הטהור של לוחמת מכונים. אלה לא היו טנקים מהלכים. הם היו אלים למחצה.
זה מה וייסמן רוצה להחזיר לחיים עם משחק BattleTech הקרוב שלו. אבל זה לא יכול להיות המשחק ששיחקתי בו לפני כל השנים.
"עיצוב השולחן, זה מדהים אותי, זה אותו דבר 31 שנים מאוחר יותר. ולפני 31 שנים, המשחק הזה נחשב לעיצוב מודרני", אמר ויסמן. "זה היה פחות קפדני מהמשחקים שקדמו לו. אבל בסטנדרטים מודרניים זה בכלל לא משחק שולחני מודרני".
זה עצוב, אבל נכון. אני הבעלים של המהדורה שהוצאה מחדש מ- Catalyst Game Labs וגיליתי, למרבה האימה, שהמשחק כרוך בהרבה יותר מתמטיקה, טבלאות רזולוציה ושמירת תיעוד מאשר ה-BattleTech שזכרתי. פעם ניסיתי לשבור את זה במסיבת חג המולד, וכעבור שעה של הגדרות והסברים על כללים, פשוט ויתרתי והצטרפתי לכל השאר במשחק מריו מסיבת. אפילו בקרב קהל משחקי לוח, יומו הסתיים.
"אז למה זה מופיע בצורה כה בולטת בזיכרונות של אנשים?" שאל ויסמן. "אותה סיבה שאנחנו מסתכלים אחורה בחיוב על סרט שראינו שהיה חשוב לנו כשהיינו ילדים... אז אני חושב שזה עניין של סוג של מה היה השאריות הרגשיות של החוויה. לגבי התפקיד המשחק והיקום ששיחקו במשחקים וביצירתיות שלנו בזמן שגדלנו זה מה שאנחנו זוכרים עם משחק המחשב הוא לקחת את הזיכרונות האלה, ואת היקום הזה שיש לנו את הקשר הרגשי אליו לתוך העולם המודרני".
בזמן שהם שקלו איך לעשות את זה, Harebrained הסתכלו באופן טבעי היטב על משחקים כמו XCOM להשראה, גם אם רוב הרמה הטקטית שלו לא באמת תעבוד עבור קרב מכ.
"מה שאנחנו לוקחים ממנו זה לא המכניקה, אלא לולאת המשחק", אמר מייק מקיין, מנהל קריאייטיב. "רוב המשימות נמשכות 30 דקות, תן או קח, ותמיד יש לך את הלולאה הנחמדה הזו בין להיות בשדה הקרב לבין לחזור ולהתנהל."
וייסמן הוסיף, "יש הקשר בין ניהול מיקרו טקטי של יחידות בשדה הקרב לבין מטא-ניהול של כוח צבאי בכלל. אז הדרך שאנחנו עושים את זה היא: יש לך תלבושת צבאית שאתה מנהל, ממשכורות, למה שמתוקן ומה לא, וצמיחת הכישורים של כל ה-MchWarriors שבפיקודו שלך כל עוד אתה משאיר אותם בחיים."
הפוקוס המפוצל הזה בין קרב בשדה הקרב למערכה ארוכה יותר מביא לידי ביטוי גם את ההיסטוריה הצבאית הבדיונית המפורטת להדהים של יקום BattleTech. מיץ' גטלמן, מייסד שותף של Harebrained והמפיק של המשחק הטקטי המקורי MechCommander, ציין ש-BattleTech תמיד היה יותר מסתם משחק מלחמה על מכונים.
"הדבר הנוסף, מעבר לשולחן העבודה ולכללים הוא ה-IP והחוזק של התפאורה. ג'ורדן תמיד היה נהדר בהגשמת הליבה של פנטזיה של עולם וחוויה, ואני חושב שזו אחת הסיבות הגדולות מדוע BattleTech ו- MechWarrior התמידו בצורה כה גדולה."
הוא ציין ש-BattleTech לא רק הוליד הרבה משחקי שולחן ווידאו. זה גם פיתח קהל מסור מאוד של קוראים שעקב אחר ההיסטוריה העתידית המתפתחת של BattleTech באמצעות סדרה ארוכה ומוצלחת של רומנים מורשים. הם סיפרו סיפורים שנמתחו מהפוליטיקה המקיאוולית של הבתים הגדולים ששלטו בגלקסיה ועד לדרמות הקטנות שהתחוללו במוצבי גבול מרוחקים. ובתוך היקום הזה, מעט סוגים של סיפורים היו פופולריים כמו אלה על שכירי חרב.
כפי ששחקני MechWarrior 2 יזכרו, אם תוציאו את זווית ה"סים לעסקים קטנים" מ-MechWarrior, המשחק הופך לשונה מאוד וקצת פחות מעניין. אין סיבה מועטה להימנע מסיכונים או להימנע מטקטיקות של כוח גס, שיכולות לצמצם את קרב ה-BattleTech למשחקי ספיגה דטרמיניסטיים.
"אנחנו באמת רוצים לראות שחקנים בתפקיד השכיר הזה עוברים את החשבון המנטלי הזה בוחנים מה המחיר של הניצחון לעומת המחיר של התבוסה. להבין שאולי אני צריך לסגת מהקרב הזה כי גם אם אנצח בו אני אנצח. הולך להפסיד הון, אז אני אקח את הפגיעה במוניטין שלי על נסיגה משדה הקרב", אמר ויסמן. "כשלכל זריקה שאתה לוקח יש השלכה לטווח ארוך יותר מאשר רק המשימה הזו, זה באמת ישנה את האופן שבו אתה ניגש למשימה באופן כללי."
הקרבות האלה צריכים להיות גם קצת יותר מסובכים ממה שרוב האנשים זכו לחוות בסדרת MechWarrior, או אפילו במשחק הלוח הבסיסי BattleTech. היקום של MechWarrior נבנה על מדע בדיוני צבאי, עם דגש על דברים כמו דוקטרינות קרב, הרכב כוח, תמיכה אווירית, ארטילריה וכו'. עם זאת, רוב המשחקים היו בעיקר על מכונים שנלחצים על מכונים אחרים.
BattleTech עומד לשבור את התבנית הזו, ולתאר קרבות שקצת קרובים יותר למפגשי הנשק המשולבים המתוחכמים המוצגים ברומנים ובספרי המקורות. זה גם עוזר לספק את תחושת ההקשר והקנה מידה שגורם למכונים להיראות קצת פחות כמו רובו-גברים גדולים ומטופשים.
"במשחק שחקן יחיד, אתה רוצה להיות מסוגל לקבל מגוון רחב של יחידות שהן פחות חזקות ממך", אמר ויסמן. "בגלל שכדי שמך יהיה המלך, צריכים להיות פיונים. אז בגלל זה הזרועות המשולבות למערכה הן מרכיב כל כך חשוב, כדי שיהיה מגוון רחב יותר של יחידות זמין".
ובכל זאת, כשה-BattleTech Kickstarter מסתיים, וייסמן והחברה גם רוצות להחזיר את חוויית השולחן התחרותית הזו שאני זוכרת כל כך. עמדת המטרה האחרונה של המתיחה היא מרובה משתתפים, שתוגדר בזירות לחימה של מכה בלבד, שבהן תוכלו לשחק עם מגוון הרכבי צבא שונים במגוון הגדרות טקטיות שונות.
"מולטיפלייר הוא אתגר מבחינה עיצובית, לעצב משהו שיעבוד כמו שחקן בודד וכמשחק מרובה משתתפים", הודה ויסמן. "אבל זה אתגר שאנחנו מתענגים עליו".
הקיקסטארטר של BattleTechיסתיים מחרוהוא מכוון לשחרור 2017.