Battleborn[אתר רשמי] הוא הגיבור-היורה של Gearbox-לפעמים-מובא-לפעמים-סיפור-שיתוף פעולה-לפעמים-כל-הדברים-האחרים האלה... דברי. לאחר שביליתי איתו שעות רבות, אני לא קרוב יותר להגדרה תמציתית של מה זה בעצם, אבל אני יכול להגיד לך שלא היה לי זמן נהדר או מעורר השראה. הנה הסיבה:
Battlebornהוא... הממ. הדרך הכי טובה שאני יכול לתאר את זה כרגע היא שזה חגיגת באנט-ברט של ג'ק-of-all. ישנן אפשרויות לשחקן יחיד, אפשרויות משימות סיפור שיתופיות, אפשרות MOBA דוחפת נתיב, כמה מפות נקודות לכידה ומשחק הגנה על מיניונים. זה מרגיש כאילו, בסופו של דבר, הזיקה שלך נועדה להיות בעיקר לדמויות שאתה פותח ואתה תפתח העדפות עם המצבים המבוססים על מצב הרוח וסגנון המשחק שלך.
מהבחינה הזו אני חושב שזה נועד להכלאה בין ארגז צעצועים לארגז כלים, שבו אתה בוחר את הדברים שאתה רוצה לשחק איתם ומשלב את זה עם איך שאתה רוצה לשחק. הרעיון הזה הוא חלק גדול מהמשיכה של משחקים כמוליגת האגדותשבו אתה מפתח מאגרים של אלופים ותפקידים מועדפים בתוך צוות או עם משחקים כמו Destiny שבהם יש לך דמות ראשית ומסדר אותם לפי מה שאתה צריך בכל זמן נתון. אבל ב-Battleborn החוויה שלי הייתה של התפשטות לא ממוקדת שלעתים קרובות הפכה לשעמום או לבלבול.
לפני שאמשיך, הרשו לי להיות יותר ספציפי לגבי מה שתמצאו ב-Battleborn. זהו פרשת יריות/תגרה מצוירת בגוף ראשון. יש מסע סיפור של שמונה פרקים ופרולוג שעוסק בצוות הדמויות של Battleborn שמנסה למנוע את השמדת הכוכב האחרון שנותר, סולוס. אפשר לשחק את זה לבד, עם חברים בלובי משלחות פרטיות או בשרתים ציבוריים שבהם הקבוצה שלך מלאה באנשים זרים. ישנם גם שלושה מצבי PvP שונים. האחד הוא Capture שבו אתה מנסה ללכוד ולהחזיק נקודות, אחד הוא Meltdown שבו אתה מלווה מיניונים לנקודה תוך כדי ניסיון למנוע ממיני אויב לעשות את אותו הדבר והשני הוא Incursion שהיא המפה דוחפת הנתיבים של המשחק.
מחוץ לזירות המשחק הבודדות יש לך את החשבון הרחב יותר שבו אתה מעלה דמויות ברמה, מקצה ציוד כדי לחזק מבנה מסוים של דמויות או סגנונות משחק ולעקוב אחר סטטיסטיקות שונות. אתה יכול גם לראות את כל רשימת הדמויות ואת מה שאתה צריך לעשות כדי לפתוח אותן. לכל אחד יש פתיחת דרגה שבסופו של דבר תוכל להגיע אליה רק על ידי משחק יותר, אבל אם אתה רוצה לנסות ולהקדים אותם, יש להם גם אתגר לפתיחת נעילה. המתנקש החמקן דיאנדה פותח ברמה 38 או כשאתה משלים את משימת ההליופאג' במתקדם. סופית הטלקינטית פיבי חייבת לדרג 22 או שתוכל להשיג אותה על כך שהרגה 50 שחקני אויב.
אתה מתחיל עם הפרולוג שהוא ברובו סרטון אנימציה וקצת הסבר בסיסי על המשחק באמצעות משימת התחלה. אתה צריך להיות מקוון בשביל זה למרות שזה רק הסרטון והפריימר. למעשה, אתה צריך להיות מקוון לכל העניין, אפילו משימות סיפור סולו, כך שאם אתה משחק סולו ומקבל אתחול מהשרת או שהאינטרנט שלך מתקלקל, זה בשביל להציל את Solus. אתחולתי קצת מוקדם אבל השרתים נראים אמינים יותר עכשיו אז זה לא קרה בימים האחרונים, למרות שהיו לי כמה מקרים שבהם מידע מרובי משתתפים לאחר משחק לא זמין הודות לשגיאות שרת.
כל יד. כן, פרולוג. סרטון מוזיקה/קריקטורת היפ הופ מטופחת ולאחריה משימה המציגה מספר דמויות ואת המושגים הבסיסיים של המשחק. אלה כוללים השמדת רסיסים גדולים שמניעים דברים (בדרך כלל מובילים לאזור הבא) ושימוש ביכולות הדמות המחוברות ל-Q ו-E, עם יכולת אולטימטיבית ב-F. יש גם אחד ההסברים הטובים יותר לקיום חיים מוגבלים במשחק ש שמעתי.
לאחר מכן יודיעו לך על כמה מיקומי משימה פוטנציאליים ומופקדים בתפריט.
בשלב זה החלטתי לנסות כמה ממשימות סיפור השיתוף. המשחק דוחף שיתוף פעולה כדרך העיקרית לשחק, מה שהופך את כפתורי האפשרויות האלה על מסך התפריט לצבעוניים ועצומים בהשוואה למצבים הפרטיים לשיתוף פעולה סולו או לחברים בלבד שהם קטנים ופשוטים.
העניין הוא שכשאתה עושה את משימות הסיפור המקוונות של שידוכים אתה לא יכול לבחור את המשימה המדויקת שאתה רוצה לעשות. אתה מקבל התאמה לקבוצה ומציע לך מבחר של שלוש משימות שאתה יכול להצביע עבורן (יש אפשרות רביעית עבור אם לא אכפת לך). מה שיקבל הכי הרבה קולות זה מה שאתה משחק. רציתי לעקוב אחר מסע הפרסום של הסיפור מפרק לפרק אבל לא הייתה דרך לעשות את זה ועדיין לשחק מרובה משתתפים אלא אם כן התמזל מזלי עם המפות וההצבעות.
בהנחה שאולי זה לא משנה לגבי סדר הפרקים שיחקתי בכמה מהמשימות מרובי המשתתפים האלה אבל גיליתי שהן מבלבלות. יש *הרבה* מידע להתמודד איתו על המסך ובשילוב עם הצבעים הבהירים והאפקטים החלקיקים של סגנון האמנות פירושו שיש הרבה דברים - סביבה, ממשק משתמש, דמויות אחרות, אויבים... כולם מתחרים על תשומת הלב שלך. נקודת המבט בגוף ראשון יכולה גם להפוך את קרב התגרה לחוויה מבלבלת מאוד, במיוחד אם אתה מוצא את עצמך בעיצומם של כמה השפעות כישוף. כשמשחקים רת' וקופצים החצאית שלו גם מתהפך לתוך הפנים שלך ככה לרגע:
משהו שעזר לי להסביר את זה קצת יותר טוב היה לטבול בחזרה לתוךOverwatchבטא. ברור שהמשחק ממוקד יתר על המידה בתור יריות תחרותי, אבל הוא כולל גם סגל של דמויות מגוונות ומעוצב סביב הגשמת יעדי המפה, כך שזו השוואה שימושית מכיוון שאתה מתמודד לעתים קרובות עם כמויות דומות של מידע. ההבדל הוא שהעיצוב השתכלל בצורה מוצלחת יותר סביב בהירות. כשאני שומע דריסת רגל, או את הרמזים ליכולות מסוימות ב-Overwatch, אני נוטה לדעת אם הם אויבים או ידידותיים גם היא הדמות שהם מאותתים. כשאני משוטט במפה, אני מאבד את הכיוון רק לעתים רחוקות כי ציוני דרך ומבנים משתנים. כשהיכולת האולטימטיבית שלי נטענת, התזכורת נמצאת בראש ובמרכזו ממשק המשתמש שלי. יש פריכות ב-Overwatch שבה אני מוצא צמרירות ב-Battleborn.
Overwatch גם לא צריך להתמודד עם עליית רמות. באטלבורן כן, ואני יכול לראות את הערעור כי אני משחק MOBA ואלה עוסקים בהנחיית הדמות שלך לחוזקות מסוימות, לאצור אותן בהתאם לצרכי המשחק. אבל היישום של Battleborn היה די מגושם. עם כל רמה אתה יכול לבחור הגדלה ממעין סליל DNA שאתה מעלה על ידי לחיצה על 1. בהתחלה זו בחירה של שניים בכל רמה אבל בסופו של דבר תתקדם עם דמות עד לנקודה שבה נעילה שלישית.
הם עובדים כמו שדרוגים של Heroes Of The Storm ולעיתים קרובות משפרים יכולות ומוסיפים כאן גניבת חיים או אפקט נוק-בק שם או אולי עלייה באחוזים של נזק. אבל כשיש לך את התהליך הזה בגוף ראשון ולא בפרספקטיבה של MOBA מלמעלה למטה, קשה לי הרבה יותר לנתח. זה מרגיש כאילו אתה צריך לקחת כמה שניות כדי לשקול את הבחירות שלפניך. ב-PvE קל יותר לעשות את זה - המתן להפסקה בין גלי מיניונים או התרחק מהאקשן למרחב בטוח יותר. אבל ב-PvP לעתים קרובות מאוד אין לך את המותרות של בטיחות במהלך השניות האלה, כך שמצאתי את התהליך מלחיץ ומפריע.
תחושת הבלבול באה לידי ביטוי גם בכל הנוגע למטרות נרטיביות במשימות הסיפור הקו-אופ הראשונות הללו. בשליחות ארכיון גיליתי מאוחר יותר שהיינו אמורים לשמור על מיניונים בדרכם לנקודה בזמן שהם העבירו נתונים, אבל כשניסיתי את זה בהתחלה כעניין של שיתוף פעולה עם זרים, נראה היה שהמפות היו מספיק גדול כדי שאפשר היה לאבד את הדרך שלך לחקור קטעים צדדיים ולהידרדר, ובכך להחמיץ פיסות של הסבר שחבר לצוות הפעיל כי ניסיתי להבין איך לחזור לקבוצה. בסופו של דבר נכשלנו ולא ממש גיליתי למה עד ששיחקתי את אותה משימה סולו.
המשימות עצמן מרגישות הרבה. הם נוטים להיות וריאציות של הנושאים "גלי מיניונים" ו"בוס שבו אתה מכה לזמן מה ואז אתה פוגע בדברים שמניעים את המגן שלו/מסתירים את נקודת התורפה שלו ואז אתה שוב פוגע בו לזמן מה". חלקם כוללים יותר מיניונים או סוגים שונים של מיניונים, אבל הדפוסים הבסיסיים זהים ומצאתי את עצמי מתרחק, מחזיק את לחצן העכבר השמאלי כדי להמשיך לירות על כל מה שהיה מולי. אני חושב שיותר וריאציה באויבים ובאופן שבו אתה צריך להתמודד איתם הייתה עוזרת, אבל כפי שהם יכולים להרגיש כמו שלל של גופים שיש לעבור עליהם במקום אתגרים נפרדים להתמודדות ולשלוט בהם.
אני לא חושב שהיית צריך לשחק בהם לפי הסדר, אבל לבד או עם אנשים אחרים עדיין מצאתי אותם משעממים. ההבדל העיקרי היה שלסולו הם לקח יותר זמן אבל אף אחד לא היה לא נעים בהודעות קוליות. עלי להדגיש שאי הנעימות לא הייתה קיצונית, אלא שאף אחד לא השתמש בה מלבד לומר מדי פעם דברים כמו "לעזאזל" ועוד ביטויי תסכול דומים עם חברים לקבוצה. יש חוסר שמחה במשחקיות הממשית - זה מנוגד וזה בניגוד מוחלט לשכבת ה-BANTS הבלתי פוסקת שהדיאלוג מרבד על כל החוויה. הדיאלוג לא מצחיק, אבל הוא בלתי פוסק ולבדיחות יש נטייה להכות הביתה. אני חושב שהייתי מחבב את זה אם זה לא היה כל כך מנוגד לחוויית המשחק של משימות הסיפור. כפי שהוא, אני מקבל את ההרגשה הלא נוחה המעורפלת כמו כשקומיקאי מופיע בפני הקהל הלא נכון ויש שתיקה מערית שסופגת את ההומור.
חוויה מתסכלת במיוחד הייתה כשנתקעתי במשימה כשניגנתי סולו. זה נקראהחבלןואני מאמין שזה בעצם בעייתי מספיק כדי שזה יתוקן בקרוב. הייתי מגיע די רחוק וזה ייקח את החלק הכי טוב של שעה כשנשאר לי ללחוץ על דרכי במיניונים ולהשתמש ביכולות שלי בהתאם לדרישות המצב. גל מסוים אחד עשה לי (וכנראה להרבה אנשים אחרים) בעיות לקראת הסוף. לא נהרגתי אבל המטרה נהרגה ולכן המשימה נכשלה. אצטרך להתחיל את התהליך מחדש. אני לא מתלבט עם העובדה שהייתי צריך לחזור - אני בסדר עם הצורך ללמוד או לשנות - אבל אני מתלבט עם העובדה שהחזרה לא הייתה משעשעת או מעניינת מכיוון שניסיתי לבטל את מה שהייתי צריך לעשות אחרת. ניסיתי כמה דמויות והגעתי לאותה נקודה אבל תחושת המשימה ודרכי ההתמודדות עם הגלים לא השתנו בצורה משמעותית למרות שבחרתי בכוונה דמויות שנראו מכוונות לפתור את הבעיה שיש לי בדרכים שונות .
הייתי רוצה להחליף מיד לשחק את המשימה בשיתוף פעולה עם זרים, אבל המגבלות על בחירת קמפיינים אומרות שאתה צריך להמר על השגת המשימה שאתה רוצה בבחירה שלך ואז על אנשים אחרים שיצביעו עבורה. תיבת הילוכים ישאמר ב- Redditשזה נובע מכך שהם לא רוצים לשבור את בסיס השחקנים שלהם בזמן שהוא עדיין קטן ובסופו של דבר עם זמני טעינה ארוכים אבל זה עדיין מתסכל. בעיה זו מדממת גם למצבי PvP. לדוגמה, ניסיתי מספר פעמים ללכת על מפת הפלישה שנקראת Echelon אבל בכל פעם האלטרנטיבה,צמיחת יתר, מקבל יותר קולות אז כף רגלי אפילו לא דרכה בו. אה, וכדי להשלים את משימת החבלן שנתקעתי בה בסופו של דבר חיכיתי שחבר שגם לו הייתה גישה למשחק יתקין אותו ועשינו את זה במקביל.
בוא נעבור לצד ה-PvP של המשחק כי זה המקום שבו אני חושב שהאנשים שכן ילחצו עם המשחק יבלו הרבה מזמנם.
פריצה היא מצב דחיפת הנתיב. דיברתי על זה בעבר ואני יודע שחלק מהאנשים נהנים מזה אבל זה עדיין לא השפיע עליי. יש לך נתיב בסיסי וגלי מיניונים משתכשכים בו לכיוון קצה האויב. אתה לא מנסה להרוס בסיס, רק את שתי יחידות הזקיף שמעכבות את ההתקדמות שלך. כדי לעזור לך בחוץ, ישנם מחנות שכירי חרב מרתקים שאתה יכול להגיע כדי להילחם עבורך על ידי מכות אותם ורסיסי בדולח שאתה יכול לאסוף כדי לבנות צריחים קטנים על פלטפורמות מסומנות שגם יוסיפו לכוח האש שלך. אתה יכול גם להגדיר טעינת ציוד כדי להגדיל את הדמות שלך במהלך משחק.
כמו כמעט כל דוחף נתיבים, זה לדעת מתי ואיך להפעיל לחץ. לפעמים זה יהיה על ידי לקיחת מחנה שכירי חרב והוספת גופות נוספות לקרב, לפעמים זה יהיה על השהייה בשימוש ביכולות עד שתהיה הזדמנות טובה, לפעמים זה יהיה על קפיצה פנימה ולדפוק את היכולות שלך לפנים של הצד היריב. העניין הוא שרק חטפתי את הפוטנציאל הזה.
המפתחים אמרו שקיימת מערכת מבוססת Elo שפועלת מאחורי הקלעים. אבל מכל סיבה שהיא, המשחקים כמעט ולא הרגישו אחידים. היו רקיעות חד-צדדיות תכופות, ובמקום שבו הגפרורים אכן נמשכו זמן רב יותר, הם הרגישו יותר כמו קיפאון מאשר קפיצה קדימה ואחורה או התגוששות. המשחק גם מציג את דירוג הפקודות של אנשים כשאתה אתחול למשחק (המקושר לחוויה שנצברת ולזמן המשחק ולא לכל דירוג שידוכים) כך שה*רושם* הוא של קבוצות לא מאוזנות בצורה מוזרה. אני תוהה אם עצם הסרת המספר הזה ממסכי המשחקים תעזור לתת רושם טוב יותר על מאזן ההתאמות.
כרגע נראה שהצוותים נוטים להיכנע, בהנחה שהם לא יכולים לעשות קאמבק, ברגע שהזקיף הראשון שלהם יורד. יש גם ביטויי תסכול שאינם חדשים לז'אנר, אבל אני חושב שהם מחמירים בגלל המראה הנוכחי של השידוכים והקפדנות של כמה משחקים - בחור אחד המאשים אנשים בבזבוז זמנו על הודעות קוליות כשהם לא הסכימו לכך. הצבעת כניעה, שחקן אחר יצא לדרך על שחקני נוב.
ברור שההאשמות וההסתייגויות האלה עלולות לקרות בכל מקרה בגלל ההנאות של משחקים תחרותיים, אבל אני חושב שבעצם היכולת לראות ששחקנים עם חשבונות בתחילת דרכם צרורים עם האנשים ששיחקו כוח והגדילו את השורות, מובילה את מרחב המשחקים לבעיות . כדוגמה, במשחק האחרון שלי היה שחקן אחד בדרגה 49 ושני שחקנים בדרגה 3 בצד אחד וליריבים שלהם לא היה מישהו גבוה מדרגה 16. גם אם אתה יודע שמערכת Elo נמצאת במשחק זה נראה מוזר, וגם אם הם זוכים להתאמה מבחינת מיומנות זה כנראה הוגן להניח שלשחקן בדרגה 3 אין את היכרות המפה של שחקן בדרגה 49.
נהניתי הרבה יותר ממצב ה-Capture כי נראה היה שלמצב יש יותר בהירות רק בגלל שהמטרות היו ברורות יותר, אולי, והשחקנים נראו יותר נטו להילחם על קאמבקים אם הם יפגרו - פחות כניעות ופחות שחקנים פשוט נושרים . זה זה שכנראה אשחק אם הייתי נשאר עם המשחק, אם כי הוא עדיין לא משיג את ההתרגשות והאי-איריות של מפות Control במשחקים אחרים. כדי להכניס לשנייה קונסולות למשוואה, זה לא Destiny Control.
התמוטטות הרגישה נוטה יותר לקיפאון, קרבות עוברים מצד אחד של הזירה לצד השני אך לא מרגישים משמעותיים במיוחד. Smite עושה ריף טוב על רעיון שליחת המיניונים לפורטל עם מצב הארנה שלו. יש לך חלל מעגלי עם כמה מחנות חובבים בצד והמיניונים מסתערים במרכז. אתה סוג של פוקח עליהם עין אבל גם סתם משתולל, הורג אויבים ומשתמש בזה כדי לתרום גם כמה נקודות ניצחון. נראה שהוא מבין טוב יותר את הקשר בין מה ששחקנים נהנים לעשות ולתגמל אותם על כך. לעומת זאת הרגשתי מצב Meltdown של Battleborn... איך אני מנסח את זה? מולצ'י? לא בפוקוס?
מצאתי את עצמי תוהה האם ניתן היה לשפר את העניינים על ידי מעבר ל-free to play ואימוץ שלב בטא ארוך בהרבה. אולי זה יכול היה לעזור לבנות את בסיס השחקנים או להצביע על החלקים שאנשים אהבו ובכך לכוון את הפוקוס. הצצה בסטטיסטיקה היומית של Steam כמה פעמים בשבועות האחרונים, שיא השחקנים בו-זמנית שראיתי היה בערך 12k - לא קרוב לעשירייה הראשונה. בודקים עכשיו זה קצת יותר מ-6k. כדי לתת לך קצת פרספקטיבה, זה שם אותו במקום ה-57 ברשימה. שלושה מקומות נמוכים יותר מהמשחק בן הארבע שנים של Gearbox, Borderlands 2.
זו הבעיה בשבילי, באמת. לכל מה שבאטלבורן עושה, משחק אחר עושה את זה טוב יותר. אולי יש אנשים שרוצים את כל הדברים האלה במקום אחד ורוצים לשחק אותם עם הדמויות הספציפיות האלה, אבל אם אתה רוצה MOBA, ל-Dota 2 ול-LoL יש בסיסי משתמשים ענקיים וקהילות נלהבות שרק מחכות להתחבר לך. אם אתה רוצה משחק יריות של קונסולה עם יכולת גיבוש של אופי וצעצועים מגניבים שאתה רוצה להתחרות עליהם, יש Destiny. אם אתה רוצה משחק יריות תחרותי עם האלמנט המהנה והמצויר הזה Overwatch מגיע. אם זה סיפור שאתה מחפש, יש ספריות שלמות של משחקים עם נרטיב משכנע יותר, אותו דבר אם יש לך כמיהה לשיתוף פעולה.
Battleborn הוא לא משחק רע במובן זה שהוא חסר עבודה או מאמץ - ברור שהצוות השקיע שעות - רק שבשבילי זו תוצאה חסרת השראה שלא יכולה להצדיק את תג המחיר הכבד שלה.