גדוד 1944[אתר רשמי] עיוור אותי. שיחקתי כמה סיבובים בשבוע שעבר באולפן של המפתח Bulkhead בדרבי ובאופן עקבי הגעתי למקום האחרון בטבלאות ההישגים בתום קרבות המוות של הצוות שלנו. זה חלקית בגלל שאני לא שחקן ה-FPS הטוב ביותר בצפון מערב, שלא לדבר על העולם, וזה חלקית בגלל ששיחקתי עם האנשים שיצרו את המשחק. הם מכירים את המפות, הם מכירים את כלי הנשק, הם יודעים את הפרטים של תנועה ומשחק יריות. עם זאת, יש סיבה הרבה יותר פשוטה: כופף וזחל וחיפשתי את הזריקה המושלמת במקום לרוץ ולקפוץ ולירות בכל דבר שזז במראה.
הרמה בה שיחקתי, בית האחוזה, מכילה אלמנטים מההסתערות ההיסטורית על אחוזת ברקור, שאולי אתם זוכרים מהפרק השני של להקת האחים. מבחינה ויזואלית, הרמזים בולטים, אבל זהו משחק deathmatch מסורתי, עם החזרות ותנועה מהירות ולא ניסיון לשחזר כל דבר שדומה למציאות. הגדוד עיוור אותי כי הוא, מבחינה אסתטית, מאוד מצליח להעלות על הדעת סוג אחד של היסטוריה, אבל הדרך שבה הוא משחק מסתכלת על אזכורים היסטוריים עדכניים הרבה יותר.
המפיק ג'ו בראמר, לאחר שהרג אותי כמעט מה שהרגיש כמו מאה פעמים או יותר, הסביר שהמחקר ההיסטורי החשוב ביותר שהצוות ערך היה ב-multiplayer האהוב עליהםמשחקי FPSולא לתוך התפאורה. הפרש גילאים של עשור גרם לכך שנקודות ההתייחסות שלנו היו שונות במקצת - משמעות FPS קלאסית לג'וCall of Duty 2, CounterStrike ומדליית כבוד ולא Doom ורְעִידַת אֲדָמָה- אבל חלקנו הבנה של מה גורם ליורה טוב לתקתק. חוץ מזה כשאני אומר שחלקנו הבנה, מה שאני באמת מתכוון הוא שבראמר והצוות שלו עשו את העבודה הקשה של לימוד קוד כדי להבין את המורכבות הנלווית למשחק FPSתְחוּשָׁהבזמן שרק שיחקתי הרבה מהם.
זה מונח מעורפל, "להרגיש". אני יודע למה אני מתכוון כשאני אומר משחקמרגישבדיוק כמו שצריך, אבל יהיה לי קשה מאוד לפרק למה זה מרגיש נכון, או מה אפשר לעשות כדי לשפר את זה. בראמר יכול לדבר על מדע התחושה, ולהסביר כיצד הצוות שלו הנדסה לאחור את הקוד מכמה מהמשחקים האהובים עליהם כדי להבין בדיוק למה זה שאקדח צריך לשבת במיקום מסוים על המסך, או שיהיה לו בדיוק את המתאים אנימציה הקשורה למעבר שלה ל- ironsights. הוא מסביר שה-Unreal Engine מספק תיקונים לא רצויים עבור חלק מהתכונות שלהם, שובר את הקפיצה שלהם למשל. הם נאלצו להציג את זה מחדש כ'באג'.
הנוכחות של קפיצת עונשין עושה עבודה טובה בהסבר הבלבול שלי. אני לא זוכר שחיילים במלחמת העולם השנייה היו כל כך זריזים. באחד מרגעי השקט הנדירים במהלך משחק המשחק שלנו, צפיתי בחבר צוות קופץ על קיר, מתרוצץ לאורכו לעבר בית האחוזה, ואז מזנק מבעד לחלון. אפילו לא הבנתי שאני יכול לעלות על הקיר מלכתחילה.
מסתבר שיש הרבה דרכים להיכנס לבניין, כולל לפחות שלושה חלונות בקומה השנייה. מעט ניווט דמיוני ברחבי הרמה חושף כל מיני מסלולים, רבים מהם דורשים מהשחקנים להשתמש באנכי כמו גם באופקי. שם הייתי, מת שוב ושוב כשאנשים ארבו לי בזמן שניסיתי לעלות את המדרגות, וכל השאר קפצו פנימה ויצאו מהחלונות.
גדוד הוא משחק שבו המוות מגיע מהר, מברד של כדורים של SMG או ירייה יחידה מכוונת מושלם מרובה. זה מבטל את השיעורים, מאפשר לשחקנים לבחור נשק בתחילת הסיבוב אבל נותן להם את החופש להרים כל אחד מהנשקים שנפלו על ידי יריבים או בעלי ברית שנפלו. במצב deathmatch של הצוות, תקשורת חשובה, אבל כל עוד אתה ממשיך לנוע ולוקח את הזריקות שלך היטב, אפשר לתרום גם אם אין תוכניות. המהירות שבה מצטרף הקרב, סימפטום של המפות הדוקות אך הצפופות, פירושה שלאורך סיבוב של חמש דקות, הרג והרוגים יכולים בקלות להיכנס לדמות הכפולה. אמנם הצלחתי לאסוף אנשים מרחוק כמה פעמים, אבל לבלות יותר מכמה שניות במקום אחד היה בדרך כלל קטלני. תנועה היא המפתח.
למרבה המזל, האלמנט החמקמק הזה, ה'תחושה' של המשחק, הוא אדיר. בהתחשב באופן שבו התקופה הקצרה של חיים בודדים יכולה להפוך את המוות לחסר משמעות עד שהציונים יצטברו בסוף הסיבוב, נעים לחוש מתח בכל פעם שפרצה קרב אש. עיצוב הסאונד תורם רבות - פצפוץ הלחימה מוביל אותך לעבר סכנה וירייה בודדת יכולה לשלוח אותך בחיפוש אחר מחסה. המפתח, כפי שלמדתי, הוא להמשיך הלאה מהכיסוי הזה במקום להתכופף לשם, כי מי שירה את הירייה הזו כמעט בוודאות צד אותך במקום מנסה להצמיד אותך. יש לחץ מכל הצדדים, כך שאף אחד לא יכול להרשות לעצמו להשאיר את עצמו פתוח להתקפה מהאגפים או מאחור לאורך זמן.
עיצוב הרמה יהיה המפתח למציאת דרכים לגרום לקרב התזזיתי לעבוד היטב. בית האחוזה הוא כמו גוש גבינה שוויצרית, עם נקודות הכניסה המרובות שלו ברמות שונות, ובאזור שמסביבו יש תעלות לעבור בהן בשקט (או להיקלע לפינה) כמו גם מסלולים מוגבהים. מפות אחרות צריכות להציע פריסות בוגדניות דומות, לשמור על שחקנים על קצות האצבעות, תוך הצגת מגוון הגדרות ותכונות.
גישת המחקר הממצה של Bulkhead ל"להרגיש" נכון כבר משתלמת. אפילו בזמן הקצר ששיחקתי, זיכרון שרירי ה-FPS מהבית שלי חזר לאט לחיים וזה גרם לי לרצות להישאר ולהשתפר. זה לא היורה היחיד מרובי משתתפים שמנסה להתרחק מפתיחת נעילה ומערכות כיתות לתחרות מבוססת מיומנויות בלבד, אבל האהבה של האולפן לז'אנר בשילוב עם גישה יסודית לבניית המערכות שלהם כבר ניכרת.
מדברים על מערכת פשוטה מבוססת כרטיסים שעוברת מספר סבבים של תחרות, ומאפשרת לצוותים להחליט מתי עליהם לפרוס נשק חם וכלי עזר ספציפיים כמו רימוני שבר ועשן. זה נשמע לי טוב, מציג אלמנט של בלוף טקטי וסיכון, ואני מעוניין לראות שגם מצב סגנון Domination יעבוד. אני מקווה שזה ישנה את הקצב, שקבוצה אחת תגן והשנייה תתקוף במקום שכולם ימהרו בלי שום מטרה מלבד להרוג במהירות ובתדירות גבוהה ככל האפשר.
לעת עתה, ההתמקדות היא לוודא שהקרב והעיצוב של המפות פועלים ליצירת FPS חזק ואינטנסיבי, ועל פי העדויות של מה שראיתי, הכל מרגיש במקום, גם אם זה הרבה יותר מהיר ותזזיתי יותר מהצפוי.