"אנחנו עוברים מאפוטרופוס ליוצר".
כך תיאר זאת טרנט אוסטר. המייסד השותף של Beamdog שלפני עשרים שנה היה שם גם כשהחלה Bioware, חוזר שוב לאחת הסדרות האהובות והמשפיעות ביותר של משחקי התפקידים. הפעם, הוא לא רק יוסיף כאן ליקוי צבע חדש או קישוט עדין שם, כפי שהוא עשה עם מהדורות המשופרות של החברה של משחקי Baldur's Gate. לֹא,שער בלדור: מצור על דרקוןפיר[אתר רשמי] הוא משהו חדש לגמרי. בעוד Beamdog קוראים לזה חבילת הרחבה, ההיקפה והקנה מידה שלה אומרות שהיא מגדילה את מידותיה גם ב-Tales of the Sword Coast וגם על Throne of Bhaal. לכל דבר ועניין, זה השער של בלדור 3.
אוקיי, בסדר, זה דומה יותר ל-Baldur's Gate 1.5, מכיוון שהעלילה שלו נועדה להשתלב בצורה מסודרת בין אלו של שני המשחקים האחרים, ולגשר על פער סיפורי שנשאר מזמן עכור ומעורפל. לא משנה מה המספר שלו, זההואמשחק שלישי בסדרת Baldur's Gate, המתרחש באותו עולם, במהלך אותו זמן, ומציג הרבה מאותן דמויות. למרות שהוא אולי לא מתהדר באותו גודל עצום כמו האחים האדירים שסוגרים אותו, הוא לא נראה קל. Beamdog מעריכים שזה יעניק לשחקנים לפחות עשרים וחמש שעות של הרפתקאות ואוסטר אומר שזה למעשה גדול יותר משתי ההרחבות הקודמותמְשׁוּלָב. זו, הם אומרים, תהיה הרפתקה משמעותית מאוד.
אני לא מטיל ספק בכך, לא רק בגלל הטענה של שבעים מפות חדשות לחקור, אלא בגלל שראיתי גם כמה מהמפות האלה מקרוב וחלקן אדירות. צינוק מתפתל אחד גדול בהרבה מכל מה שהוצג אי פעם בסדרת שער בלדור, ואם השיפוט שלי נכון, גם כל אחת מהמפות בעמודי הנצח. במהלך חשיפה שנמסרה בשידור חי ב-Twitch, המעצב הראשי פיל דייגל גם הבטיח "קרבות גדולים יותר מכל מה שראיתם במנוע האינפיניטי בעבר", נלחמו בכמה מהם.
"יש אפילו יותר פריטים חדשים במצור ממה שהיו בכל אחת מההרחבות המקוריות", אומר לי לאחר מכן קמרון טופר, מייסד שותף אחר של Beamdog. לאחר מכן הוא בודק עם אוסטר את ההערכה הנוכחית של ספירת המילים של המשחק, ובן זוגו מעריך כלאחר יד ששיחות, תיאורי פריט וטקסט טעמים מביאים לסך של חצי מיליון בערך. "אמרנו שנעשה כמאתיים אלף מילים של דיאלוג", אומר אוסטר. "זה בערך שלוש מאות אלף עכשיו."
Beamdog לא מתאפקים. הם גם לא מתפשרים - לא עכשיו כשהם משוחררים מלחצים של מו"ל, אלא על כך בהמשך.
תמיד היה נתק מוזר בין משחקי בלדור'ס גייט. הראשון הסתיים בכך שהשחקן היה גיבור, ובכל זאת ההמשך שלו התחיל איתם כמנודה מסיבות שמעולם לא הוסברו. תיקון בור העלילה הזה, מצור על דראגונספיר נמשך שבועיים לאחר השיא של שער בלדור, כשהשחקן חוגג על מאמציו, אך במקביל, חשוד (בצדק) בכך שהוא נושא את אותה מורשת אלוהית מסוכנת כמו האנטגוניסט של המשחק הראשון. לעזוב את העיר לזמן קצר זה לא רעיון רע ולחקור התרחשויות מוזרות בהמשך חוף החרב הוא תירוץ טוב כמו כל תירוץ.
הצרות שוטפות אתמור גבוהבצורה של מסע צלב מוזר, בראשותו של מפקד מסתורי וכריזמטי הידוע רק בתור הגברת הזוהרת. היא יוצאת מהחורבות שלCastle Dragonspear(זהירות, הויקי של Forgotten Realms היא נקודת זמן), תופסת אספקה מהמקומיים כדי להאכיל את הצבא ההולך ומתרחב שלה. אבל לאיזה מטרה?
אולי חבריך יוכלו לעזור לענות על השאלה הזו. רבות מהדמויות המפורסמות ביותר של בלדור'ס גייט חזרו, כולל כמה שלא הגיעו לסרט ההמשך. חאליד חוזר, דינהייר מצטרף אליו ומינסק הוא אותו מוחצן כל-רוצח כתמיד. עבר הרבה מאוד זמן מאז שהדמויות האלה יצאו להרפתקאות חדשות, נסעו לארצות חדשות או דיברו שורות חדשות. בראיון לאחר האירוע, דייגל אמר כי האתגר הגדול ביותר לא היה יצירת הרפתקאות חדשות או עיצוב מבוכים חדשים, אלא "לגרום לכל הקול שלנו לפעול ברצף. לרכז את כל האנשים האלה היה עניין גדול".
"במהדורות המשופרות, זה היה רק אנחנו שביים את זה מקומי, טיפלנו בליהוק וכל זה", הוא מסביר. "עבור Dragonspear, באמת רצינו לעשות עבודה טובה יותר, אז פנינו והעברנו את זה למקצוענים. ברגע שהכל התאחד זה היה מדהים, אבל תהליך ההגעה לשם היה מסע ארוך, ארוך ומפרך. לקח לנו כשנה לארגן". הבעיה, הוא אומר, הייתה מעקב אחר כל ההרפתקאות הסוררות של פעם.
"חלק מהשחקנים האלה מחוץ לתעשייה עכשיו. לרכז את האנשים האלה ולגרום להם לקפוץ בחזרה לתוך הדמויות שלהם היה קשה", הוא אומר. "חלקם יכלו להרים את זה מיד, זה היה כאילו הם מעולם לא יצאו מהתא, אבל עבור חלק מהם זה היה מקרה של 'אני לא ממש זוכר את הקול הזה'. למרבה המזל, הייתה לנו את ג'יני מקסויין, הבמאית הקולית של המקורשער בלדור, והיא בסופו של דבר שלפה מהם את הביצועים המדהימים האלה."
המילים של דייגל מהדהדות משהו שעובר דרך כל צוות Beamdog, זה שהוא מודעות גם לכמה אהובים משחקי בלדור'ס גייט, אבל גם לכמה מיושנים. לחזור לסדרה כל כך ישנה אחרי כל כך הרבה זמן זה לא משהו שקל להם. יש אתגרים ארגוניים, יש אתגרים טכניים, יש אתגרי כתיבה ויש מורשת שלדבריהם יש בהחלט לכבד אותה. הסופרת אמבר סקוט, שחוברת ל-Enhanced Edition הוותיק אנדרו פולי, מתארת את עבודתה כצלב "בדיוני/לא בדיוני", כי יש כל כך הרבה עלילה והיסטוריה מבוססת שצריך לחקור בקפידה ולאחר מכן לכתוב מסביב.
"ברור, שום דבר מזה לא באמת קרה. לא היה פארון, לא אלמינסטר, הם לא אמיתיים", היא אומרת. "אבל עדיין יש את הקנון הזה שצריך לכבד. עבדנו מאוד קשה כדי לוודא שהעלילה של Siege of Dragonspear תואמת את הקנון של המהדורה השנייה". העבודה של סקוט ופולי מסובכת עוד יותר בשל העובדה שהממלכות הנשכחות של היום, של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, היא מקום שונה מאוד מזה של המהדורה השנייה, תקופת הזוהר שלה שני עשורים עברו. ציר הזמן קפץ לעידן קדימה, אסונות עיצבו מחדש את העולם ותפקידו של סקוט דומה לזה בזהירות, להחדרת פרטים חדשים בניתוח להיסטוריה הרומית, לוודא שהם לא מתנגשים עם אירועים מקבילים אחרים, וגם לא שום דבר שקרה מאז. "היינו צריכים להיזהר שהסיפורים והדמויות שיצרנו ייכנסו לכל זה", היא אומרת. "למעשה היינו צריכים לעבוד קשה מאוד כדי לוודא."
לעתים קרובות זו הייתה עבודה קפדנית, שבוצעה בעזרת הבעלים והאוצרים של Dungeons & Dragon, Wizards of the Coast, אבל סקוט מכיר ואוהב את ה-D&D שלה, לאחר שכתבה עבור ההגדרה Eberron שלה, כמו גם תוספים רבים עבור Pathfinder RPG. כאתגר משמעותי היה כתיבת חומר חדש לדמויות ישנות, דמויות הנערצות על ידי מיליונים, וסקוט, אוסטר וכמעט כולם ב-Beamdog מרגישים את כובד הציפיות עליהם. סופרים ומעצבים רבים תרמו לדיאלוג ולתחושה של שני המשחקים הראשונים. מעט מאוד מהם נוכחים בצוות הנוכחי.
"גם הכתיבה הזו הייתה מסובכת", אומר סקוט. "היינו צריכים לקחת בחשבון איך הדמויות ישתנו, אפילו איך הן ייראו, כדי ליצור חוויה שבה, אם שיחקתם דרך שער בלדור, מצור על דרקוןפיר ואז שער בלדור II, זה היה חלק לחלוטין. זו עבודה קשה בכך שהן דמויות אהובות, שאנשים אוהבים אותן, אבל זה קל במובן מסויםאָנוּגם אוהב אותם. יש לך הזדמנות להביא כמה רעיונות לפרק חדש לגמרי של השער של בלדור? אני לא יכול לדמיין משהו יותר מדהים מזה, מאשר מישהו שיגיד 'אתה יכול לכתוב דיאלוג לאימואן, למינסק, לדינהיר.' אהבתי את שער בלדור ואהבתי את הדמויות האלה".
כמובן, רבות מאותן אלפי מילים של דיאלוג מגיעות גם מפיהם של דמויות חדשות, כולל ארבעה NPCs הכוללים ריינג'ר שעובד עם האגרוף הבוער ושאמאן הגובלין, המייצגים את מעמד הדמויות החדש שהוצג. כמו מעין מאסטר פוקימון פסיכופתי, שמאן יכול לזמן זרם קבוע של יצורים כדי לסייע להם בלחימה, אבל הוא צריך להישאר נטוע היטב במקום, פגיע ומזמין.
בעמוד השני, איך Baldur's Gate 2 משתנה, שינוי תוכניות והבעיה עם מפרסמים.
בעוד שמוקד החשיפה של Beamdog היה החדשות של Siege of Dragonspear, אולי כמעט ראויות לציון התוכניות שלהם להציג גם שינויים מהותיים וגורפים בכל המשחקים שלהם. הרבה מאוד מתעסקים, מתעדכנים או מאוזנים מחדש. בתור התחלה, כעת יש להתאים את הרמה על פני סדרת בלדור'ס גייט כדי לתת את הדעת לתוספת החדשה. "אתה תצא [ממצור על דראגונספיר] בערך שלוש רמות גבוהות יותר", היא הערכתו של אוסטר. "אז אנחנו הולכים להיכנס ולתקן כמה דברים ב-Baldur's Gate II. למרות ש[הגרסה המקורית של המשחק] כבר מדרגת אותך די מהר אחרי הצינוק הראשוני של אירניקוס, רק כדי שלא תירצח כשאתה מתחיל לשוטט באתקטלה".
היומן, הממשק וגיליונות התווים עוברים עיבוד מחדש, אינדיקטורים אופציונליים של נקודת פגיעה ירחפו מעל הדמויות והדגשת המלאי תקל על ההבנה מה עושה מה ולמי. "עכשיו, אתה יכול להרים פריט והמשחק אומר לך מי יכול להשתמש בפריט הזה", מסביר תופר. "אתה לוחץ על בחור וזה אומר לך שהסטטיסטיקה שלו משתנה אם אתה מצייד את הפריט הזה." זו תהיה הבהרה מבורכת של מערכת חוקי המהדורה השנייה הארכאית ולעתים קרובות קהה, שהיא כעת כמו שפה מתה לשחקנים רבים.
בעוד Beamdog מכרו כעת מיליוני עותקים של המהדורות המורחבות שלהם הן במחשב האישי והן בטאבלטים, וזכו לקבלת פנים חמה בדרך כלל מהמבקרים, אין ספק שהיו להם השקות גסות ולא מושלמות. גם בחשיפה וגם אחריה, אוסטר דיבר על הקשר ה"ישיר" של Beamdog עם מעריצים ולקוחות. אם יש דבר אחד שאפשר לסמוך עליו שאנשים באינטרנט יעשו, זה לנדב את דעותיהם כשהם לא מרוצים ממשהו. Beamdog לא זכו לנסיעה קלה ומעריצי Baldur's Gate רבים התעקשו שהגרסאות המקוריות של המשחק, בתוספת מודים, הן עדיין הדרך לשחק. אוסטר לא מסכים ויש לו הרבה אמון בעבודה שהצוות שלו ביצע לאורך השנים.
"מה שמצחיק הוא כמה מהמנוע [אינפיניטי] באמת נשאר. כשהתחלנו, מחקנו כשלוש מאות אלף שורות קוד והחלפנו אותן", הוא אומר. "הרבה מזה נכתב סביב Windows 95, הרבה פריצות ופתרונות עוקפים שיאפשרו לו לעבוד היטב על Windows 95. המחשוב השתנה מאוד מאז Windows 95! Baldur's Gate נבנה סביב הרעיון של הרבה שטח כונן קשיח שהיה עצום ואיטי, כמו גם זיכרון זמן אמת מוגבל מאוד." חלק מהכתיבה מחדש של Beamdog בוצעה כדי לגרום למשחק לתפקד במכשירים כמו האייפד, אבל אוסטר אומר שזה גם גרם למשחק דק ויעיל יותר, גם אם לקח קצת זמן להגיע לשם (ואוסטר אינו זר לבנות מחדש דברים באופן קיצוני כדי לנסות לגרום להם לפעול טוב יותר, כמו שלובלוג מירוצים מעיד).
"כשיש לנו מעריץ שאומר שהם לעולם לא יקנו את המהדורה המשופרת, הם הולכים לשנות את הגרסה שלהם, אני חושב, ובכן... אוקיי, אני הולך לקרוא את המשוב שלהם." הוא ממשיך. "ואני הולך להשיג את הגרסה הישנה של שער בלדור. אני אשים את כל המודים האלה ואני אשחק בזה ואז אני עדיין אהיה כמו 'אתה לא יכול להיות רציני!' זה כל כך מגושם. זה כל כך מגושם בהשוואה למה שיש לנו עכשיו, וזה ממש חלקלק. למדנו את הלקח שלנו, ביצענו עדכונים ותיקונים, ועם Siege of Dragonspear יהיה לנו ממשק משתמש חדש לגמרי. הורדנו אותו עד היסוד ובנינו אותו מחדש".
מה שאולי לא כל כך ברור לרבים מאותם טהרני בלדור'ס גייט הוא שחצי מהצוות שעובד כעת עבור Beamdog הם מודדים בעצמם, אנשים שמכירים את היתרונות והחסרונות של מנוע האינפיניטי במשך שנים רבות ומי שלקח בהתחלה על עצמם לעשות את מה שהם עשו מתוך אהבתם למשחקים. יתר על כן, Beamdog מקווים שאחרי יציאת Siege of Dragonspear, חלק מהשחקנים עשויים לנסות לשנות את זה בעצמם. התוכנית שלהם היא להפוך חלק מכלי הפיתוח שהם השתמשו לזמינים עבור כל השאר להתעסק איתם.
אולי הכי חשוב זה הזמן ש-Beamdog השקיע, כי מצור על Dragonspear הוא בהחלט לא רעיון חדש. זה הריון, בצורה כזו או אחרת, כבר כמעט ארבע שנים. "התחלנו לדבר על זה כשעבדנו על הראשוןשער בלדור: מהדורה משופרתולמעשה התחלנו לעבוד על זה לפני ש[המהדורה המשופרת של] Baldur's Gate II נשלחה", אומר אוסטר. "אז התכוונו לנסות לשלוח אותו לפני שנשלח את Baldur's Gate II, אבל אטארי באמת התחיל להגביר את הלחץ עלינו והם היו נחושים במיוחד בתאריך השחרור, אז פשוט היינו צריכים לשים את זה בצד."
וכאן אנו חוזרים לרעיון הזה של פשרה, או לפחות של מחויבות. אחד הדברים שאוסטר והצוות שלו הכי שמחים עליהם עכשיו הוא היותם חופשיים ועצמאיים, לא נאלצים להגיע לתאריך שחרור על ידי מפרסם לא גמיש וגם לא, הוא מוסיף, צריך להתווכח איתם על הערך של נכס. נתוני המכירות שלהם, הוא אומר, מספרים את הסיפור הזה, וברור שהוא סבל תסכולים עם מפרסמים דוחפים בעבר. בעוד אוסטר מקווה ש-Sege of Dragonspear יראה אור מתישהו השנה, הוא אומר שאין צורך למהר והוא נחוש בדעתו ש"משחק שנשלח בזמן ואינו נהדר לא נזכר. משחק נהדר שנשלח באיחור הוא עדיין משחק נהדר".
הזמן נתן ל-Beamdog את ההזדמנות לעכל ביסודיות את הרעיונות שלהם, ואוסטר אומר, "להבין באמת את הסיפור שאנחנו רוצים לספר. זה נהדר לחזור למשהו ולהגיד, 'כן, אני עדיין מאוד אוהב את ההיבטים האלה של זה', אבל גם לראות מה חשבת שהוא רעיון ממש טוב בזמנו ולהיות מסוגל לומר 'בדיעבד, אני לא תחשוב שכן.'" כשדיבר מיד לאחר החשיפה, תופר תיאר את הצוות כבעל תחושת ביטחון מיוחדת. "התבססנו עכשיו", הוא אומר. "אנחנו חופשיים לתכנן את לוחות הזמנים שלנו. החברה יציבה כלכלית. אנחנו עצמאיים. עכשיו, אנחנו יכולים לבחור את גורלנו".
לאחר ביקור במשרדי Beamdog, לראות אמנים רוטשים בקפדנות מפות שהתפתחו לאט מאבות טיפוס של עיפרון ונייר שכל GM יזהה דרך איטרציה אחר איטרציה, או מדברים עם סופרים שמרגישים שהמורשת שהם מעבירים היא יקרת ערך לא פחות. בתור ביצת פאברז'ה, יש תחושה חזקה שזהו משחק שצריך לעצבבזהירות. למהר בדברים יהיה רק לא פרודוקטיבי. אוסטר רוצה להיות גאה במה ש-Beamdog יוצר, אבל גם ליצור אותו כמו שהם רוצים ובקצב שהם מרוצים ממנו, מתעקש שהצוות לא יתכווץ ויקח הרבה זמן לחג כדי להתאושש.
"אני לא רוצה אלוויתן שמשלם אלף דולר", הוא מוסיף. "אני רק רוצה מעריצים שמפיקים ערך מהמשחק שהם קונים, חווית בידור מובחרת. אנחנו גובים עשרים דולר, אנחנו ממשיכים לעדכן ולתקן באגים, ואנחנו מקבלים תגמול כל הזמן בגלל שאנשים ממשיכים לקנות את המשחק." זו, לדבריו, הדרך שבה זה צריך לעבוד. הדרך שבה הוא נחוש לגרום לזה לעבוד.