הצפון הרעים ותור הזהב של המיקרו-טקטיקות
בן דודו בזמן אמת של Into The Breach
לתוך הפרצההוא אחד המשחקים הכי מושלמים ששיחקתי אי פעם. זו לוחמה טקטית עם כל שברי שומן גזוזים משם והייתי שם אותו שם עם Chess and Invisible, Inc. בפנתיאון המשחקים מבוססי התור.
צפון רעלא ייכנס לפנתיאון הזה. לא בגלל שהוא לא נראה מסוגל להגיע לגבהים גבוהים - הוא בהחלט כן - אלא בגלל שהטיפוס שלו על מיקרו-טקטיקות מתרחש בזמן אמת. זהו משחק של משחק מיקום, המספק קומץ יחידות ואיים מדהימים, זעירים ופרוצדורליים להגנה.
לחימה היא הפשטות עצמה. המפות כל כך קטנות שתסובב את המצלמה מסביב לאי במקום לגלול על פניהן, והיחידות דורשות הדרכה אבל גם נראה שיש להן חיים משלהן. אם הם יותקפו, הם יגנו על עצמם, ואם יש אויבים בטווח, הם יתקפו.
התפקיד הספציפי של יחידה תלוי בסוג שלה. פיקמנים צריכים להגן על החופים, שבהם נוחתים פושטים ומשפדים לפני שהם יכולים לצאת פנימה. הקשתים ממוקמים בצורה הטובה ביותר על קרקע גבוהה כדי שיוכלו לשגר מטחים לעבר סירות מתקרבות, ושולחים את היושבים לצנוח למים. לוחמים, עם חרב ומגן, יכולים להגן על עצמם מפני התקפות מטווחים כל עוד הם לא מוסחים על ידי תגרה.
יש עוד, אבלצפון רעהוא מיקרוקוסמוס של אסטרטגיה בזמן אמת. אין בסיסים לבנות, רק בתים להגן עליהם. הבתים האלה משרתים תכלית כפולה. הצילו אותם מהפושטים, שרוצים להרוס אותם, והם מספקים כסף לבזבוז על שדרוג יחידות, ובעודם להדוף את גלי הוויקינגים, היחידות שלכם יכולות לבלות קצת זמן השבתה בתוך הבית כדי להתאושש מההפסדים שלהן.
זה סיכון, ריפוי במהלך משימה, כי היחידה אטומה בבית עד להחלמה מלאה. אם הבית נשרף, כך גם היחידה. וקנה המידה המיקרו של המשחק אומר שרק יחידה אחת מחוץ לקרב עשוי בהחלט אומר שאתה נלחם בשליש או חצי כוח.
קנה המידה של האיים לא מונע מהם להיות בעלי אופי. האמן אוסקר סטאלברג, אחד משני המפתחים שעובדים על המשחק, הופיע בדפים אלה בעבר, ולאיים כאן, עם מפות הגובה המגולפות בעדינות והנתיב שלהם, יש משהו במשותף עם העיצובים האורבניים הקודמים שלו. הם מרגישים כמו מקומות עם מטרה ולא רק זירות פונקציונליות.
אבל אנשים הם הכוכבים האמיתיים, לא איים. היחידות מורכבות ממספר לוחמים והם מתעסקים ומסתובבים בזמן שאתה נותן להם פקודות. לפעמים נסחף יצוץ מהקבוצה הראשית לזמן קצר והם יקפוץ קדימה ואחורה מרגל לרגל בזמן שהם נלחמים. הם היו מקסימים אם הם לא ייראו כל כך חרדים, ואם הם לא היו מכתימים את האיים באדום מדם. לפעמים שלהם, לפעמים לא.
לא רק בסט הכללים שלו, העדינות של התקפות הנגד וחסימת המסלולים, מזקק באד צפון אסטרטגיה בזמן אמת לצורה טהורה. כאשר הגל האחרון שתוקף אי מובס, אתה מובל למפה דמוית FTL של צמתים, בוחר את היעד הבא שלך כשאתה מנסה לברוח מחלק הארי של הכוחות הוויקינגים. אבל יש זמן להתבוננות לפני שהקמפיין נמשך והמצלמה מסתובבת ברחבי האי שעליו הגנת זה עתה, כתמי הדם מספרים את סיפור הרגע הקצר של התהילה האחרונה שלך.
יחידות נמשכות מאי אחד למשנהו ואיבוד אחד הוא מכה קשה. תחליפים לא באים בזול - למעשה, אתה לא יכול לקנות אותם בכלל. המטבעות שכל בית ששרד מעניק לך יכולים לשמש רק כדי לשפר את היחידות שכבר יש לך, הוספת יכולות אקטיביות או פסיביות שנותנות להם אפשרויות טקטיות חדשות, או פשוט מקשות להרוג אותן. לוחמים יכולים ללמוד לצלול מצוקים אל ראשי אויביהם וקשתים יכולים לירות דברים הרסניים יותר מחצים פשוטים.
כשראינו לראשונה את קובצי ה-GIF היפים של Bad North, הערעור היה ברור, אבל איך הדבר עשוי להתנגן לא היה ברור. זה ברור עכשיו, וזה שילוב חכם של סדרים מדויקים במקומות צרים, והיבטים מדומה מעט יותר רופפים של תנועה שהופכים את הדברים לקצת פחות צפויים ממה שהם עשויים להיות אחרת. יחידה ענקית עשויה לשלוח יחידות מתפזרות ומקפצות לעבר קצה צוק, אבל הפיזיקה ולא הזרמת קובייה מחליטה אם הן נופלות למים. חיצים בולעים לתוך מגנים, בשר, דשא או מים, מעופם ומסלולם נותרים בחלקם למקרה.
זה אותו אלמנט של בלגן שאני מוצא את עצמו הכי מושך והוא, יותר מהטבע בזמן אמת של המשחק, מסמן את ההבדל הגדול ביותר בין הגישה של Bad North לקרבות זעירים, לבין זו שננקטה על ידי Subset מפתחי Into the Breach. ל-Bad North יש מטרות וכללים ברורים מאוד, אבל כל קליק שאתה עושה מרגיש כמו חצי הדרך בין הצעה לפקודה. היחידות יעשו כדבריך, אבל העוויתות של האנימציות שלהן והדרך שבה הן יכולות ליפול לאחור ולהישבר תחת לחץ מרמזות שלפעמים הן ממש לא עושותמַחְסוֹרלעשות כדבריך.
ובאופן פנטסטי, אתה יכול לשחרר אותם מהקרס. אם אי מוצף ונראה שהכל אבוד, היחידות שלך יכולות לחתוך ולברוח. תגיד להם לתפוס את אחת הסירות שהביאו להם אבדון ועכשיו מושלכת על החוף, והם יחלפו לים וימשיכו במערכה. לא תקבל פרס, לאחר שנטשת את תושבי האי ומשאביו, אבל לפעמים זו אולי הדרך היחידה לשרוד. תאבד את כל היחידות שלך והמשחק נגמר; לאבד אי ותמיד יש עוד אחד ממש מעבר לאופק.
לאי הבא יכול להיות גיבור משלו ואם אתה יכול לשרוד את הפשיטות, הגיבור הזה הופך ליחידה חדשה בצבא המיניאטורי שלך. בדרך זו, הגיוס הוא חלק מהזרימה של המשחק. אין הפסקה מהחזית כדי ליצור יחידות, הם נמצאים בשטח והם נשארים בשטח.
אני חושב שזה היופי האמיתי של באד צפון. זה בלתי פוסק בלי להיות מתיש, מצליח לשמור על מומנטום עליז גם כשהגופות פוגעות ברצפה והתנחלויות בוערות. Into the Breach היא מלחמה מתפתלת להצלת האנושות שמתרחשת מסך אחד בכל פעם, סיפור עצום המוצג במיניאטורה מפוסלת בצורה מושלמת.
Bad North עושה משהו דומה אבל, עד כמה שאני יכול לדעת, ללא אותה תחושת קנה מידה. זה כמה רגעים בודדים שחוזרים על עצמם במגוון אינסופי של צורות - הסירות הראשונות שיוצאות מערפל הים, ההתקפה על החופים, חילופי החצים והקינות על המתים.
מוקדם מדי לומר בוודאות כמה פעמים ארצה לשחזר את הרגעים האלה, אבל כרגע הייתי שמח לקחת מהם חודש או יותר.