שווה להוציא את העין מהחול, לפחות
לו יכולתי לזקקמלכודות אטלסהייתי אומר שזה כמו ללכת לחנות משחקי וידאו, לדפדף בין המדפים הקודמים, ולבחור רכישה רק על סמך מה שסביר להניח שיספק זמן ממוצע עד טוב. פולניות מגושמות וכפפה כחולה זוהרת? מוּשׁלָם. הנח את הציפיות שלך נמוך ויש לך משחק עם קרבות נהדרים באמת נגד סרטנים מאובקים, מעורבב עם קווסטים מקובלים של אחזור של עולם פתוח. רק אל תתנו לציפיות שלכם לעלות לעולם, אחרת תסכולים עם חלק מהמחסומים שלו עלולים להטות אתכם על הקצה... ואולי תבינו שיש עוד הרבה דברים שתוכלו לשחק.
מחולקת לאזורים פתוחים, המסע העיקרי של המשחק מתמקד בהפלת המלכה המרושעת של הארץ. אומרים שהיא דרשה את בקשת האל המגעיל תלוס, שנועדה לשחרר עדר של שדים פראיים כדי לשמור על אנשים בשליטה. המלכה התקינה קסדה צפה עם עיניים אדומות גדולות בשמיים כאמצעי זהירות, למקרה שאנשים יצאו מהתור. עם קלותאנרגיה עזובה, מסתבר שאתה מתאים במיוחד לכפפה מיוחדת, כפפת מתכת מיסטית אשר רותמת את הכוח של איזה גפרן בעל מראה אווטאר בשם Nyaal.
"ניאל" הוא הצליל שאני משמיע כשאני צריך למצוא עוד גביש כדי להפוך את הכפפה שלי לחזקה מספיק כדי לקדם את הסיפור. לא שהסיפור נורא, זה יותר האופן שבו הוא מבוצע עם ג'אנק פנטזיה, ובכן, משתדל מאוד במעין דרך חביבה. אתה מודרך דרך הסיפור הגדול של תלוס על ידי קבוצה מעט מפוקפקת של סמני קווסטים, שכולם עשויים או לא יובילו אותך להרבה משימות אחזור ואוכל פושר בעולם הפתוח כמו פסלים מתנפצים וחיות נוצצות שיחפרו פיסות של מפת אוצר. לא משנה מה, בקרוב תבין שהכפפה לא כל כך מרגשת.
כשאתה בונה מחדש את הכפפה שלך, אתה מקבל תחילה את הכוח להרים פלטפורמות קבורות מתחת לשכבות של חול, ואז בסופו של דבר את הכוח להעלות על הדעת שבילים נסתרים. אולי תחשבו שזה מרגש, היכולת הזו לתמרן את גרגירי הארץ! אין ספק שזה אומר מגוון של אפשרויות מעבר חדשות? או לפחות "אהה!", כפי שאתה זוכר את הדלת הזוהרת שבהחלט לא הצלחת לפתוח קודם לכן? לא, ממש לא. הכוחות של הכפפה מיועדים לשמש רק במקומות ספציפיים כדי לקדם פעימת סיפור, או להגיע לחזה עם צעצוע סוס שניתן להחלפה בו. מלבד היותו משטח נהדר להחליק עליו, החול מתלבש יותר והכפפה עמומה באופן מפתיע על כל כוחותיו המיסטיים, המתריסים אל.
אבל כדי להיות הוגנים כלפי כל אזור, הם כןדַינחמד להסתכל. יש לך חורבות מפוררות שמתנשאות לשמיים, עם ארכיטקטורה מקסימה בהשראה מזרח תיכונית שנותנת אווירה נחמדה לעיר או שתיים. ויש תחושה נהדרת של קנה מידה כשאתה גולש על פני דיונות ורוץ ישר לתוך איזה סרטן ענק חצוב מאבן. יש רק אזור תת קרקעי אחד שמרגיש לא במקום, שגוזל ממך בכוונה את החופש להסתובב ולספוג את הרחבה. יש להניח שזה נועד לשינוי קצב, אבל זה הרגיז את מערכת היחסים לחייך-וסלח שבניתי עם הפגמים של אטלס פאלן, וכמעט דחף אותי לבור אומללות שחשבתי שלא אצא ממנו. התכוננו לעצב את עצמכם לכך מדי פעם.
המקום שבו אטלס פאלן שופך הרבה ממשאביו הוא להפוך את הקרב לעניין כבד משקל, עם קומבינות מעניינות וכמות לא מבוטלת של התאמה אישית. קרבות מורכבים משילובי קרקע ואוויר, כאשר שני כלי נשק ממופים ללחיצות הכפתורים שלך (אל תחשוב אפילו על משחק עם מקלדת ועכבר). מתוך שלושה כלי נשק בסך הכל - גרזן, חרב שוט, אגרופים גדולים - בחרתי באגרופים ובשוט, כיוון שהם מאפשרים לי לחלץ נזקים מקרוב ולשחרר כמה דגדוגים לטווח ארוך כשצריך. קומבינות הן תענוג אמיתי, עם אנימציות קולחות ותחושת עוצמה אמיתית כשאתה מתקיף את ההתקפות שלך לתוך סרטנים מאובקים ו/או יונקים נוהמים.
מה שמסודר בקרבות הוא מד המומנטום, פס כחול שנבנה כשאתה פוגע ברעים. כשהיא מתפשטת, אתה לא רק תסב יותר נזק, אלא שהנשקים שלך הופכים נוצצים יותר ומחלקים שילובים משוכללים יותר. כדי להפיל כמה מהרעים הבשריים ביותר תצטרך לכוון לכמה חלקי גוף, כל אחד עם סרגלי בריאות משלו. אם אתה בונה את מד המומנטום מספיק, אתה יכול למעשה ליזום מתקפת Shatter שתהרוס חלק בגוף במכה אחת - אבל אתה תחזיר את המומנטום שלך לאפס. לכן, כמה מהקרבות הקשים ביותר הופכים ללהטוט מעניין אם אתה מבלה את המומנטום שלך כדי להבטיח איבר קצוץ, או כדי להציל אותו ולהפיץ יותר פגיעה, באופן עקבי יותר.
אני באמת חושב שסרגל המומנטום הוא דרך מבריקה להוסיף מוטיבציה לקרבות ממושכים, וליצור פנטזיית כוח שמחכה להתגשם בעודכם שורדים את המוני החולות. בנוסף, הכיף לא עוצר שם. הבר מחולק לשלושה חלקים: שכבה אחת, שתיים ושלוש. ניתן לצייד כל קטע עם ההטבות המקבילות שיופעלו אוטומטית ככל שתצבור מספיק מיץ מומנטום בקרבות. השכבה הראשונה עשויה להכיל שדרוגי נזק בסיסיים או התקפות מקש, אבל תגיע לרמות הגבוהות יותר ותוכל לזמן סופות טורנדו מתפצפצות או ליצור נתחי מומנטום מפריצות מוצלחות. וזה גם לא להצגה, מכיוון שמצאתי את עצמי מחפשת חומרים לקניית מגניבים או מחליפה אותם בין קרבות קשים. אני חוזר: מערכת המומנטום נהדרת!
אבל הקרב אינו מושלם. לעתים קרובות, קרבות מכילים בחור עצום אחד וכמה נערים קטנים יותר בשמיים או מסתובבים בפאתי המוכנים להכות. לעתים קרובות, או שהמצלמה מתקשה להתמודד בזמן שאתה מחליף בין נעילות מטרה, או, בגלל שיש כל כך הרבה ממזרים קטנים, אתה תתקשה למקד את האחד שאתה רוצה. רבים מהקרבות הקשים ביותר גם מבצעים את החטא הקרדינלי של השלכת אויבי מילוי מעת לעת עליך, רק כדי לרפד את האתגר עם יצורים. אני שונא את זה. אני שונא כשמשחקים עושים את זה.
הרמה היא גם לא יעילה למדי, מכיוון שהיא קשורה לכמה אתה משקיע בשריון שצצת עליו. לשריון יש רמת בסיס - נניח שלוש, למשל. וניתן לשדרג כל פיסת שריון מקסימום שלוש פעמים עם חומרים שתרוויחו על ידי חקר או הבסתם של מפלצות. אז אולי תשקיע הרבה בשריון רמה שלוש שלך בתקווה להפוך אותו לשישייה, נכון? ובכן, למשחק יש הרגל מתסכל לחלוק איתו שריוןגבוה יותררמות בסיס במרווחי סיפור מסוימים. אולי יש לך שלוש עד שש - אבל תתבאס! הנה חתיכה ברמה ארבע שניתן לשדרג למקסימום שבע! תזדקק לשריון ברמה גבוהה יותר כדי לטנגו עם מפלצות קשוחות יותר, אז גם אתה לא יכול להתעלם ממנו. זה נמשך לאורך כל הסיפור, עד לנקודה שבה אתה נענש על הוצאות וכמעט בוודאות תפתח תחושה לא נוחה לגבי זה.
זה מאוד זמן בינוני, במילים אחרות. Atlas Fallen ממלא את השמחה של לאסוף שישה מתוך עשרה בבעלות מוקדמת ב-GameStation וללכת עם כל מה שקורה על המסך. אתה תתנדנד על חוד סכין מבחינה נפשית, כשאתה מקבל את משימות האחזור המייגעות שלו ומחיר הפלטפורמה בסדר גמור, אולי מדי פעם משחרר את התסכול שלך עם יציאה לתפריט בזמן שקרבות בוס מוציאים את השתן, או קווסט שוב מבקש ממך להביא עוד גבישים. ובכל זאת, הלחימה חזקה בצורה מפתיעה והמומנטום שלו הוא ריגוש ראוי ברגע שהזרימה יורדת. אם כבר, הקרב הוא זה שיגרום לך להישאר בסביבה. כלומר, עד שאתה מבין שיש עוד הרבה דברים טוביםמשחקי עולם פתוחאתה יכול לשחק במקום Atlas Fallen.