מפתח מונקושעון כיסישהכריזמשחק חדש, שכרגע הם קוראים לו "ארמדה". זהו, הם מדגישים, כרגע שם עבודה, והמשחק נמצא בשלבי הפיתוח המוקדמים ביותר, ללא אמנות אמיתית לשמו. אבל יש מושג חזק, והם להוטים לדבר על זה.
פגשתי את איש שעון הכיס, אנדי שץ, כדי לדבר על המשחק החדש, שאותו תיאר כ"RTS שאתה יכול לשחק בסביבה של מסיבה". שים לב לזה למטה.
אנדי שץ עובד על זווית האינדי כבר שנים רבות, אך כיום הוא ידוע בעיקר בזכות מונקו זוכת ה-IGF, שנתמכה על ידי קרן אינדי, וזכה בפרס הנכסף עם מה שהתברר כגרסה מוקדמת למדי של השיתוף. משחק שוד אופ. עם יותר מ-750,000 יחידות שנשלחו כעת שץ אומר שאין לו "אין תלונות" על המשחק שלקח לו שלוש שנים להשלים.
אתה מצטרף אלינו כשאנחנו דנים במלכודות של פיתוח משחקים, שהם לעתים קרובות כל כך בעיות מורכבות שאפשר לעבוד עליהן לנצח. "היינו שישה חודשים מסיום המשחק במשך כשנתיים, אני חושב", אומר שץ על תקופתו במונאקו. "כי אתה תמיד בערך בעוד שישה חודשים ואז אתה חושב 'אני יכול להוסיף דבר אחד, ואז...' זה עוד חודש של עבודה."
אני מציע שמשחקים לרוב נטושים יותר מאשר גמורים, הודות לפוטנציאל האינסופי הזה להוספה ולעידון. "אני אוהב את האנלוגיה של ארמונות חול למשחקים", אומר שץ. "זה נראה כל כך מתאים לומר שלפעמים הגאות מגיעה ואתה פשוט צריך לעבוד על משהו חדש. אבל, בלי קשר לזה, הדבר הכי חשוב שאתה יכול לעשות זה לסיים משחקים. זה לא רק לעשות משחקים, זה על לסיים אותם".
לאחר שתמכתי במונקו במשך כמעט שנה עם עדכונים שוטפים (בעיקר בעזרת שותפו של שץ ב-Pocketwatch, אנדי נגויין), נראה שהם סיימו עכשיו, והגיע הזמן לדבר הבא. "ביליתי הרבה מהקיץ האחרון ביצירת אב טיפוס, והראשון שעשיתי היה דומה לארמה בהרבה מובנים. זה עיצוב משחק שאני מחזיק בו שנים על גבי שנים, והפעם הראשונה שבניתי איזו איטרציה של זה. חזרתי לקולג' עם השותף שלי לחדר זה נקרא Dino Drop והיה משחק אסטרטגיה עם יחידות אוטונומיות. הרעיון של משחק אסטרטגיה בזמן אמת עם יחידות אוטונומיות תמיד היה משהו שרציתי לעשות אֵיִ פַּעַם נכנסתי ליסודות מאוד של אב הטיפוס של המשחק הזה, אבל זה נשאר, וזו גם ההשראה של משחקי Venture שבניתי: להפיל דמויות לעולם, ולהשתמש בידע שלך על ההתנהגות שלהן כדי לפתח אסטרטגיה".
שץ אומר שזה הוביל לפרויקט Pocketwatch החדש, שהם קוראים לו Armada, או יותר טיפוגרפית, [ARMADA]. "אני אפילו לא מוכן להיכנס לנרטיב או לתפאורה של העולם עדיין, וזו דרך מוזרה לגשת אליו", הוא אומר.
מה שמעניין את שץ מספיק כדי לדבר בפומבי בשלב זה, הוא המערכות המשותפות למשחקי RTS. הוא מיד מצטט את Starcraft הקלאסיים ואת C&C כהשפעות, אבל גם מאבחן בעיות עם ה-RTS כפי שהוא מובן כרגע. "בימים אלה אני לא רוצה לשבת ליד השולחן שלי כדי לשחק במשחקי RTS עם זרים. למרות שאני גיימר PC, אני רוצה משהו נוח יותר".
"אחת מהקליפות שהייתי רוצה לפצח כאן היא להיות מסוגל לשחק את המשחק הזה ברמה עמוקה, אבל גם להפוך אותו לנגיש עבור אנשים שלא מכירים או מיד נוחים עם משחקי PC RTS."
האם זה אומר להאט את הקצב מהגבהים המהודרים של קליקתוני PC RTS? "לֹא!" קורא שץ, "אבל מיקרו ו-APM הם כוחות דומיננטיים כל כך במשחקי אסטרטגיה בזמן אמת, שאם אתה משחק נגד מישהו שיש לו APM גבוה יותר, הם בדרך כלל ינצחו אותך. אתה יכול לנצח באמצעות חכמים, אבל בכל זאת זה אחד מהאפשרויות. דברים שהופכים את משחקי RTS לפחות נגישים."
זה משהו ש-Pocketwatch כנראה התקלקל, כפי שברור מהדוגמאות של שץ כיצד משחקים אחרים עובדים: "מעניין לשים את Warcraft 2 ואת ה-C&C המקורי אחד ליד השני. ב-Warcraft זה הרבה יותר מקרב, והדמויות יהיו יש יכולות שדורשות לחיצה, אבל ב-C&C זה רחוק יותר, איטי יותר, והכל נשלט בלחיצה בודדת RTS אומר כעת לחיצה מתמדת, התקרבות למפה, וזה משחקי ה-RTS הקודמים בהחלט הרגישו איטיים יותר, אבל הם היו פחות ממוקדים במיקרו. הבעיה היא שכמשימה פיזית זה לא כל כך מעניין ללמוד לשחק Geometry Wars, שם יש קשר דק בינך לבין מה שקורה על המסך, ואתה יכול לראות את ההבדל ב-RTS כמו Starcraft התרגום של רעיונות במוח שלך לביצוע דברים על המסך הוא הרבה יותר ארוך.
המשמעות של זה עבור Armada הוא עיצוב שמסיר הזמנות יחידות והופך את הדברים לניתנים להפעלה על משטח משחק. "משטח משחק הוא אנלוגי", מציין שץ, "וכתוצאה מכך הוא מרוכז סביב נקודה אחת בחלל. זה אומר שה-gamepad בנוי לשליטה בדמויות, אבל פחות טוב למיקרו-ניהול יחידות ב-RTS. אז מה שעשינו זה ליצור דמות, בצורה דומה ל-MOBA, אבל האסטרטגיות וההתנהגויות של עולם המשחק הן בהחלט אלה שהיית מכיר מ-RTS: אתה בונה מפעלים שמשאבים יחידות, ואתה מנצלים את האינטליגנציה המיוחדת שלהם באסטרטגיה שלך."
האזכור של MOBA לא צריך להדאיג את מי שלא נוח בעולם משחקי הליין, נראה: "הלכנו קצת מהדרך לאופן שבו MOBA עושה דברים, אבל אז חזרנו שוב לכיוון ה-RTS".
שץ ממשיך ומסביר קצת יותר על תפיסת היחידה האוטונומית הזו: "סוג של יחידה לוחמת עומדת לצאת ופשוט למצוא ולהילחם באויב", הוא אומר, "או אחרת עשויה לעקוב אחרי השחקן, ואחרת עשויה להגן על האויב. אזור כללי אלא אם השחקן אוסף את היחידה להתקפה אולי יש לך יחידות שמגינות מבחינה התנהגותית, ולאסוף משאבים, אבל אם האויבים מתקרבים, הבחירה של יחידות יפעלו מתרחשת בזמן הבנייה על בסיס של רגע לרגע התאמה אישית של הבניינים שאתה יוצר תשנה את יחידות ההתנהגות הקשורות למפעל הזה, וכך כל הדברים של RTS נמצאים שם.
התוכנית היא שהגרסה הניתנת להפעלה של Armada תתחיל עם משחק שידוכים PvP, אבל שץ רואה בעיני רוחו שהיא תומכת בשיתוף פעולה, וזה יוביל למצב של PvE. "אני לא רוצה להבטיח תכונות משחק שלא יישמנו, אז במידה מסוימת נצטרך פשוט להשתמש בדמיון שלנו. עם מונקו תמיד הרגשנו שחצינו חצי שנה מסיימת, אבל הפעם נאמץ זה... אבל ברגע שיש לנו קמפיין PvE אין קפיצת מדרגה גדולה להפוך את זה לשחקן יחיד."
הסיבה להכריז כעת, מסביר שץ, היא כי הוא רוצה לעשות זאת בפומבי, ולערב אנשים כמה שיותר מהר.
"מה שאנחנו בונים, בליבו, הוא משחק אסטרטגיה מרובה משתתפים בזמן אמת, והוא סובב סביב קהילה. אחד הדברים שמצאתי עם מונקו היה שפשוט להתפתח בשטח פתוח מההתחלה זה כיף. כל פעם מחדש. יש לך רעיון שאתה יכול לבדוק אותו בפומבי."
"יהיה לנו את זה ב-Early Access ברגע שיהיה לנו מבנה שניתן לשחק בו", אומר שץ.
זה עשוי להיות זמן מה, כמובן, ואין תאריכים מוגדרים. כפי שאתה יכול לראות, הנכסים דלים למדי, כששץ צייר לנו במהירות לוגו על נייר מסודר. הוא אומר על המבנה הנוכחי: "זה לא יפה! אני מצפה שנשאיר את זה ככה להרבה זמן". אבל אמנות, אסתטיקה ועיצוב אופי, הוא מציין, מייצגים את הבעיות וההזדמנויות שלהם, וזה היה שיעור שהם למדו ממונקו. "בהחלט גילינו שיש כוח עצום במשחק תפקידים. אפילו לא משחק תפקידים מודע, בהכרח. אנשים פשוט אהבו דמויות מסוימות, והיו משחקים בתור הדמות שהם ראו את עצמם בתור. זו הייתה נקודת כניסה ענקית, והיה דבר חשוב שאנחנו עשה נכון."
"נקודה נוספת", הוא אומר, "הייתה שמכרנו הרבה עותקים ועשינו את זה עם משחק שהוא די מוזר למראה. אנחנו לא נמצאים בארמדה מנקודת מבט אמנותית, וכנראה שנלך עם יותר סגנון אמנות נגיש הפעם, אבל אני חושב שהלקח ממונקו היה שאתה לא צריך לעשות משחק שמיועד לכולם, אתה פשוט צריך לעשות את המשחק האהוב על מישהו, זה אמור למשוך הרבה של אנשים. אנחנו רוצים ליצור את משחק האסטרטגיה האהוב על מישהו בזמן אמת, אם נוכל לעשות את זה, נצליח".
"והיי, אנחנו לא מיינקראפט, אבל מישהו הרגע שלח לנו הודעה עם עוגת חתונה בנושא מונקו. זה די מגניב. זה אומר שניגש לארמה באותו אופן".
אתה יכול להתעדכן בתוכניות של ארמדהבאתר Pocketwatch.