דאנוול ידועה באסתטיקה הדיסטופית המרשימה שלה, הממזגת קירות מסנוורים של אור עם הולכי סטימפאנק דקיקים. אבל החלק הבלתי נשכח ביותר בלהיט פעולה-מתנקש מדהיםחסר כבודהיה, עבורי, תמיד המשקה שבו אתה מסתובב עם החברים שלך בין משימות: The Hound Pits.
זה פאב מקסים למראה, ללא ספק. אבל מגיעים מדבלין, שם שרידים חתרניים של עצמאות כמותיבת הווידויפתוחים לגבי האופי המשולב של תרבות הפאב והמרד, העניין שלי מושרש יותר מאשר רק באסתטיקה. נראה לי הגיוני ש-The Hound Pits הוא המקום שבו קורבו ושות' נפגשים כדי לדון על ההתנקשות הפוליטית הבאה שלהם. אז, פניתי להארווי סמית' של סטודיו Arkane, מנהל משותף ליצירתיותחסר כבוד, ושוחח על הסיבות שבגללן פאבים יוצרים בסיסים מהפכניים מעמדיים.
"פאב הפך מקום מסתור טבעי", אומר לי סמית', בדוא"ל. "נוח, מוכר וחשאי." פאבים, מטבעם, הם דוגלים קולקטיביים על ידי מעמד הפועלים המדוכא - כפי שכתב פעם המשורר האירי פלאן אובריאן בשירו, "החבר של הפועל" (ראהכאן למוזיקהמאת ברנדן גליסון ובנו פרגוס.)
"פגישה חשאית בפאב היא ב-DNA התרבותי שלנו, בין אם זה מפגש עם תכנון מהפכה או פגישה עם מאהב", אומר סמית'. "דוגמאות יש בשפע, מהפוני המשתולל בשר הטבעות ועד לאירועים ממשיים במהלך המהפכה האמריקאית."
"כשאתה בן עשר, זו נקודת ההתחלה במשחקי D&D, למרות העובדה שאתה עדיין לא יכול לשתות." זה מצלצל נכון. טברנות קשורות לעתים קרובות למקורות של מסע, או לפגישה עם בני לוויה במקום בטוח וחם עם אח שואג ושפע של מזון. אוכל, בירה, צחוק - וכמובן, רצון לקשר.
סמית אומר שהצוות ב-Arkane לא תמיד היה מוכן ליישם את The Hound Pits לתוך Dishonored. בתחילת הפיתוח, כשהמשחק התרחש בלונדון בניגוד לעיירת ציד הלווייתנים הבדיונית דאנוול, מקום המחבואים של קורבו כלל לא היה בפאב. יחד עם המנהל המשותף רפאל קולאנטוניו, סמית' דמיין "טירה הרוסה על נהר, מחוץ לעיר, שבה קבוצה של מתנקשים סגפניים הייתה חותרת לתוך העיר בחשכת לילה כדי להרוג יעד פוליטי בעל ערך גבוה".
מטבע הדברים, דברים השתנו במהלך הפיתוח. כשסמית' וקולנטוניו חזרו על העיצוב של Dishonored, הם החליטו בסופו של דבר, יחד עם העיצוב והאמנות המובילים, שפאב מתאים הרבה יותר לצרכים המרדניים של הנאמנים.
The Hound Pits הוא לא רק ארבע קירות של קוד עם כמה ברזי בירה בפנים - יש להם תרבות ומורשת, מה שמדגיש עוד יותר את עמדתו האיתנה בניגוד לדיסטופיה ההיי-טקית של דאנוול מוכת המגיפות, אובססיבית הטכנו. במקור נקרא The Bear Pits - הומאז' לשורה הראשונה ב-Thief - הצוות החליט להתמקד בפאב הידוע בקרבות כלבים במקום זאת. רק מאוחר יותר בפיתוח אמרו שהלחימה נקטעה מהמשחק. "השארנו את השלטים, והראנו שבעבר אנשים הימרו על קרבות כלבים איומים", אומר סמית'. "פרט מסובב בטן מתקופה אכזרית יותר." הוא מסביר כי על ידי ביסוס הפאב בהיסטוריה אמיתית ומטומטמת, השפעת המציאות מחוץ למשחק מעצימה את בניית העולם בתוכו.
עם זאת, יש בזה יותר מאשר להקצות לפאב היסטוריה בדיונית. סמית' מספר לי שכאשר עיצבו את The Hound Pits, אמני ארקן סבסטיאן מיטון וז'אן לוק מונה עשו את דרכם חוצה ערוצים מצרפת לבריטניה. המטרה הייתה לצאת למסע צילום, שבו התמונות היו כולן של פאבים קטלניים במקומות כמו לונדון ואדינבורו.
מונה גם הזכיר לסמית' כיצד ליון, בצרפת, היא "עיר של סודות", בהתייחסו לטרבולים הידועים לשמצה שלה - שהתיקון האוטומטי של סמית' משתנה כל הזמן ל"צינורות התה" הרבה פחות מגניבים אבל יותר חביבים. "גרתי בסמוך לאחד הטראבולים הגדולים בעיר, וביקרתי בכמה אחרים", מסביר סמית'. טראבולים הם מעברים צרים שמתחילים דרך בניינים גדולים מלאי דירות וחנויות. הם כמו קיצורי דרך, מעוצבים כך שאנשים לא יצטרכו להסתובב עם זה סביב בלוק שלם כדי להגיע למקום שנמצא ממש לידם. "הם גם התבררו כמועילים מאוד כאשר ההתנגדות הייתה צריכה להתחמק מהנאצים", אומר סמית'.
זו נקודה חשובה. מעברים נסתרים ושדרות סודיות ממלאות תפקיד מרכזי בעובדה שפאבים הם מגנטים מהפכניים. הם לא בולטים, מוארים במעומעם, ולעתים קרובות שופעים פינות בקושי גדולות מספיק כדי להתאים לבן אדם. זה נכון גם לגבי The Hound Pits: הקומה השלישית נעולה לחלוטין, הגג מתחבר למגדל סמוך, והמרתף מקושר ישירות לביוב מתחת. אם אתה זקוק נואשות לנתיב מילוט, ל-Hound Pits יש ברירה.
זה מקשיב לדוגמא הקודמת שלי, תיבת הווידוי בדבלין. זה לא מקרה בודד - The Old Stand ו-The Swan הם בין עומס של פאבים אחרים ששימשו מקומות הפוגה למורדים - אבל The Confession Box הוא זה שאני מכיר הכי טוב. הקשר שלו למלחמת העצמאות של אירלנד ב-1919 הוא די עדין היום, יותר מ-100 שנים מאוחר יותר, בכך שיש רק כמיליון פיסות מזכרות על קירותיה העמוסים בשלושה צבעים. לעולם לא תדע, אלא אם כן ידעת.
מעבר לעיצוב, הפאב נבנה לטובת מורדים המסתתרים. הברמן הוא הראשון שרואה אנשים (קרא: חיילים בריטים) נכנסים לפאב, ומסוגל לתת לקהל לקוחות (קרא: מורדים/לוחמי התנגדות/מי) אזהרה הוגנת למשוך רץ. פובליקאים איריים היו אוהדים בדרך כלל למרד לאחר התעללות מצד מתנחלים שיכורים, והאופי הנפוץ של הפאבים הפך אותם למקום מושלם להסתיר בו נמלטים. זה משתקף גם באטימולוגיה של שמו של תיבת הווידוי. לאחר ההתקוממות של 1916, מורדים אירים גורשו מהכנסייה הקתולית, והיו הולכים לפאב שהיה אז The Maid Of Erin כדי להודות. אפילו היה להם בישוף מתאים, והסיפור אומר שאפילו מהפכן אירימייקל קולינסהופיע בקביעות לכמה פרוסות הצהריים לא חוקיות.
תרבות הפאב שזורה בהיסטוריה ובתרבות של המקום. לדברי סמית', Dishonored מספר סיפור שפוסע על קו דק בין ריאליזם גס לאגדה אפלה. "הנסיכה ננעלה במגדל, כאן, אבל עם טוויסט", הוא אומר. אבל לצד השילוב הנרטיבי הזה של האמיתי והפנטסטי, Dishonored משלבת גם הפכים אדריכליים. סמית אומר שבארה"ב, בעוד שחלק מהערים כמו סן פרנסיסקו ובוסטון הן חריגות, אנשים נוטים לבנות מחדש הרבה - "הכל חדש".
"כשאנחנו מבקרים באירופה, זה מרגש", מסביר סמית'. "גרתי בגרמניה שלוש שנים, ובצרפת ארבע; והארכיטקטורה כל כך שונה, כל כך בהתאמה אישית. אי סדרים רבים, משום שחלקי מבנים יוצרו, תוקנו או הוחלפו בזמנים שונים, לפעמים בהפרש של עשרות שנים או יותר".
"יש תחושה של גיל, של עשורים או מאות שנים ארוכים. מדרגות אבן בלויות וחלקות, כאילו הן מגולפות מגבינה. סטון מתקרר או מחמם אחרת, ואתה יכול להרגיש את זה כשאתה יושב שם ושותה בירה בלילה, או קפה של בוקר".
"כאן בטקסס יש מבנים משוחזרים מהמאה ה-19, עם רצפות עץ ארוכות וקירות לבנים, עשויים במידות שאנחנו כבר לא משתמשים בהן הרבה. וזה מרגיש טוב אפילו להיות שם. אבל באירופה, המקומות כל כך ישנים, קודמים לכלים סטנדרטיים, חלונות, משקופים, עובי קירות או ממדי מדרגות".
הוא נותן דוגמה מביקור במסעדה ב-Vieux Lyon בפעם הראשונה. סמית' יצא ממלצר - וכמעט נפל לתוך חור ברצפה. "זה היה חדר מדרגות עגול למטה למרתף ולמרתף היין. בלי שלט, בלי מעקה. רק חור בתאורה העמומה, ליד אמצע המסעדה", הוא אומר. "המוח האמריקאי שלי היה בהלם וכועס. ואז מאוחר יותר הבנתי כמה זה מעניין ששום דבר לא היה מודולרי".
סמית אומר שברוב ארה"ב, בניינים עכשוויים נבנים תוך הקפדה על תקנות בטיחות למידות סטנדרטיות, מה שמאפשר לרוב האנשים להסתובב עם טייס אוטומטי. למרות ש-The Hound Pits חולק היסטוריה תרבותית עם מרד בחיים האמיתיים, הוא גם מתנגד לדחף העכשווי לבנות דברים שנראים כאילו הם הגיוניים. טראבולים בפריז לא בנויים בצורה שמרמזת, "אה, יש להם מתמטיקאי על הסיפון על זה, כל הכבוד להם." הם קטנים, לכאורה לא מעשיים, ובכל זאת הרבה יותר תכליתיים ממשהו שנבנה כדי להיראות מעודן.
כתוצאה מכך, The Hound Pits גם מנותק מבחינה ארכיטקטונית מהדיסטופיה של שאר Dishonored, בדומה לפאבים ישנים הניצבים גבוה בערים מודרניות בכל רחבי העולם. אבן ישנה וחבוטה, מראה חיצוני של כמעט השממה, ובכל זאת ביתו של לב פועם של מהפכה חיוני יותר ממנוע המתכת של הקידמה.
“רצינו בכוונה לתת לשחקן הפוגה; מקום לאינטראקציה עם הדמויות המאוד ארציות והפגיעות שם; תחושה של מעבר מהמוכר והנוח לדיסטופיה הנרקבת, המוצפת, המסוכנת והחולה שמעבר לחומות האלה", אומר סמית. "עזבו את החמימות של הפאב, צאו על המים הצוננים של הנהר, והיכנסו למקום מוות לא מסביר פנים. הפאב בדרך כלל לא היה עוין - לא נדרשה התגנבות מתוחה - כך שהניגוד עם שאר דנוול היה חזק".
והניגוד הזה מגיע למעגל בסוף של Dishonored - אם תצליחו להביא את הסוף של הכאוס הנמוך, כלומר. בגרסה ההיא, Dishonored מסיים בסצנה של פתיחת הפאב מחדש, שבה ניתן לראות את קורבו והסירה הנאמן סמואל משוחחים על כמה משקאות. "אהבנו את סמואל ביצ'וורת', ורצינו לדמיין אותו עולה בתחנה, בעל הפאב The Hound Pits עצמו", מסביר סמית'. זה רק ראוי שהמורדים פוקדים את בסיס הפעילות שלהם גם לאחר סיום המהפכה. זה משהו שהוא באמת שלהם.
אולי זו הסיבה שבפאבים בחיים האמיתיים - הראויים, לא הקליפות של פאבים ישנים עם Wetherspoons בפנים - תמיד יש קצת רוח מהפכנית. בטח, זה יכול להגיע מפטרון שצועק על הברמן ונשבע שהוא "בעצם לא כזה שיכור". או שאולי זה בגלל שהמקומות האלה שימשו פעם נקודת מפגש לנשמות אמיצות ששברו את כבלי הדיכוי, לפני שהתחממו בניצחונן על חצי ליטר נחמד וקר.