מעל בהבלוג הרשמי של Frictional Games, המנהל הקריאטיבי תומס גריפ כתב ניתוח מקיף ומתחשבחייזר: בידוד. כדאי לקרוא במלואו, לספק היסטוריה קצרה של ז'אנר 'סימולטור האימה' שחל מ-3D Monster Maze (1982) ועד לפרשנויות המודרניות שנמצאות ב-Slender וכדומה. הבידוד מקבל טיפול שלאחר המוות שמתחיל בפשטות - "חייזר: בידודהוא משחק מעניין" - ואז פונה להורדה של הלם-באם - "בבסיסו הוא לא מצליח להיות חיקוי נאמן לסרט המקורי של Alien (1979)" - ובום - "זה באמת רק סימולטור אימה טהור, כמו Slender או 3D Monster Maze, רק עם עוד קטעים שאפשר לשחק בהם".
ל-Grip יש הרבה דברים חיוביים לומר על המשחק של Creative Assembly וכמה מחשבות לעתיד. זהוSOMAלְדַבֵּר.
הערה: הפוסט המלא בבלוג מכיל את מה שהייתי מחשיב כספוילרים לבידוד. לא הכנסתי אף אחד למטה.
גריפ מחלק את משחקי האימה לשני תחומים רחבים - אלו שמתנגנים בסגנון ז'אנר מוכר אך עם מעטפת אימה, וכאלה המנסים "לשחזר את ההתרחשויות של סרט/רומן מפחיד". אלה האחרונים הוא מכנה משחקי 'סימולציית אימה' ומבוך מפלצות תלת מימד נבחר כדוגמה המוקדמת ביותר. דמות במבוך חייבת להימנע מישות במבוך. זו הצעה שונה ממשהו כמו Dark Seed, שהיא הרפתקה של הצבע ולחיצה עם 'עטיפת אימה' ועיצוב ויזואלי אקטואלי בנוחות Giger.
בידוד, טוען גריפ, דומה מאוד, בבסיסו, למבוך מפלצות תלת מימד.
התכונה הגדולה במשחק הזה היא שיש רק מפלצת אחת שיכולה להופיע בכל עת. במובנים רבים, זו באמת גרסת 2014 של 3D Monster Maze, שבה כל המשחק נבנה סביב ניסיון להבין היכן המפלצת ממוקמת וכיצד להימנע ממנה. חייזר: לבידוד יש כמובן מורכבות הרבה מעבר לזה, אבל זה מדהים עד כמה היסודות דומים.
הוא כן מדבר גם על היריבים האנושיים והאנדרואידים, אבל אני חושב שזה הוגן לסווג את החייזר כ'מפלצת אחת' במשחק. זו הבחנה יפה לעשות בין כוח קטלני אחד לכל האחרים, אבל הבדיון והסימולציה תומכים בו. החייזר לא מתנהג כמו השאר ולא מתייחסים אליו כמו השאר. המקום שבו הבידוד נכשל, עבור גריפ, הוא בתסכול הנובע מחוסר הניבוי של החייזר. הוא לא לבד בזה.
...הפוקוס העל הזה בלהיות הדמיית אימה, מתחיל גם להראות סדקים במשחק בכללותו. לדוגמה, בדיוק כמו במשחקים ישנים מאותו ז'אנר, Alien: Isolation יכול להיות מאוד מתסכל. המתח שנבנה מ-20 דקות מההצלה האחרונה שלך, הופך במהירות לכעס ותסכול כאשר אתה נהרג לכאורה משום מקום. למרות שהוא עדיין מעורפל (מה שחיוני להוליד את מודל התודעה הנכונה), הוא צפוי מספיק כדי שתוכל לעבור כל איומים אם אתה רק זהיר וערמומי מספיק. ובכל זאת, החלק הזה מפלג, כפי שניתן לראות על פי ציוני הביקורת ואני עצמי הרגשתי מתוסכל מאוד מהמשחק מדי פעם.
זה בהחלט היה מפלג. אני חושב שזו יצירת מופת פגומה אבל אני יכול להבין מדוע יש אנשים שימצאו את הפגמים מזיקים וייחודיים מדי. אני חושב שרוב התסכולים של המשחק נובעים מנחישות לעקוב אחר סדרה מאוד מכוונת של בחירות עיצוב עד לאותיות ולא מכישלון בהשגת יעדים רצויים. היכן שהיא נכשלת, היא נכשלת בתום לב ומוכנה לחלוטין להרגיש את כאבו של עצמה.
גריפ מבהיר שהוא לא רואה בבעיות אלו מעידות על כישלון.
למרות שהתסכול והקצב הגרוע הם בבירור בעיות, אני לא חושב שהם כל כך גרועים, וכפי שצוין לעיל, זה אמור להיות קל יחסית לתקן. מה שהבעיה הרבה יותר גדולה היא כיצד המערכת הללו מולידה נרטיב מאוד פשטני.
זו נקודה הרבה יותר מעניינת ונאבקתי איתה בעצמי. Grip לא מדבר על הסיפור של המשחק כאן, במובן הרחב, אלא על הנרטיב שנוצר ונשלט על ידי פעולת השחקנים. זהו, הוא מעריך, נרטיב של מעבר מנקודת שמירה אחת לאחרת, מדי פעם הפעלת מכונות או חיפוש כרטיס מפתח.
הבעיות עם היעדים לא נעצרות שם. סוגיה נוספת היא שכולם פשטניים ביותר וללא כל משמעות נרטיבית מעניינת. כולם עוסקים בהפעלת דברים או מציאת כרטיסי מפתח. זהו עיצוב משימה של בית ספר ישן עם שכבה דקה של ציפוי נרטיבי. בעוד שמטרות משעממות מסוג זה הן די נפוצות במשחקים, אני חושב של-Alien: Isolation מתקשה במיוחד להתרחק מזה. מכיוון שהמשחק כל הזמן כל כך צפוף במידע שאתה צריך לעקוב אחריו (תחנות שמירת תנועה, מעקב אחר תנועה, שלטי חייזרים, שלל, משאבים וכו') אתה באמת לא מצליח לזכור יעדים מורכבים כלשהם.
אני לא בהכרח חולק, למרות שלדעתי Isolation הוא משחק מצוין. האם הייתי מעדיף יעדים וזרימה שלא הזכירו לי מדי פעם משחק שיפוצניקשטח מת? כן הייתי עושה זאת. אבל מצאתי שהאינטראקציות והעולם שנבנה סביב המטרות האלה מרתקים מספיק, אפילו במהלך החלק האמצעי המעט שקוע. גריפ ממשיך לדון כיצד ניתן לתקן את הבעיות שהוא תופס - לאחר שהודה שאמנזיה הייתה מלאה בכמה מאותן בעיות - ואז הוא פונה אלSOMA, המשחק הבא של החברה.
אני חושב שהתשובה טמונה בתוצאה לא ברורה כמכשיר משחק מושרש. במקום שהשחקן יפחד "מה יקרה אם אאבד את ההתקדמות שלי?" הם צריכים לחשוב "מה אם אני משפיע על העולם בצורה שלילית?"
רעיון יפה. ברוב המשחקים, למוות יש השלכות על השחקן אבל לא על הדמות או העולם, וזו בעיה אם אתה רוצה ללמד אנשים לפחד מכישלון. הפחד הופך לתסכול אם הם נענשים אבל הדמות פשוט מתחדשת בנקודת הצלה וצריכה לרוץ שוב את הכפפה. אבל איך לעשות את השינוי?
זה מה שאנחנו מתנסים בו כרגע במשחק שלנו SOMA הקרוב. מכיוון שאני לא רוצה לקלקל את המערכת אני לא יכול להעמיק יותר מדי בגישה שלנו, אבל אני יכול לתת מתווה בסיסי. הרעיון הוא שבאמצעות בחירות שהוכנסו ישירות לעולם המשחק והדרך שבה בחרת להתמודד עם אלה תשנה את האופן שבו הנרטיב מתפרק. הבחירות האלה יכולות להיות פשוט אם אתה מקיים אינטראקציה עם אובייקט מסוים או לא, או שזה יכול להיות דברים מעורפלים יותר, כמו איך אתה מתנהג סביב יצור מסוים.
לא ענפים בנרטיב אלא שינויים קטנים יותר, חלקם מערכתיים, המבוססים על התנהגות ובחירה של השחקנים.
התקווה שלנו היא שעל ידי קבלת החלטות מסוג זה כחלק אינטגרלי מעולם המשחק, שהשחקן יפנים אותן ויהפוך את זה לחלק ממודל התודעה שלו. ואז, בדיוק כמו המתח שאתה מרגיש כשאתה תוהה היכן נמצאת תחנת השמירה הבאה ב-Alien: Isolation, אתה תרגיש מתח על ידי הרהור אילו השלכות עשויות להיות לסט מסוים של פעולות.
מְרַגֵשׁ. אני חושב שחשוב לעשות את ההבחנה בין 'התנהגות' ל'בחירה'. משחקים כמו המתים המהלכים מציגים אפשרויות שמשנות (או לא משנות) אירועים מאוחרים יותר, בעוד שמשחק שלא מציג אפשרויות בינאריות אלא משתנה על סמך פעולות השחקן מרגע לרגע יהיה משהו אחר לגמרי. זה משהו שאנחנו רואים ברמות קושי דינמיות אבל זה יהיה מרתק לראות אותו מיושם ישירות על תבנית אימה.
באשר לטענתו של גריפ ש-Isolation נכשל בתור חיקוי של הסרט המקורי? שוב, הוא צודק, למרות שאני לגמרי לא מסכים עם האמירה. זה בגלל שניגשתי לשאלה האם Isolation הוא הצלחה בהקשר הזה או לא מזווית אחרת לגמרי, אם כי לא בלי להכיר בנטייה של גריפ. במילים פשוטות, הוא מאמין שהבידוד נכשל משום שלא מדובר בלא נודע - מדובר בישות מוכרת, בחייזר עצמו, והחזרה על ההתמודדות עם אותה ישות פירושה שאנו למדים עוד יותר עליה. הזוועה והמסתורין אבדו, לפחות בחלקם.
קשה להתווכח עם זה. בסקירה שלי שיערתי שהחייזר הוא החולשה של Isolation במובנים מסוימים, כי המתח שנבנה בסצנות הפתיחה, לפני המפגש עם היצור, בנוי על חוסר הידע של ריפלי. היא לא יודעת מול מה היא עומדת והעובדה שאנחנו כן יוצרת אפקט מרחיק.
אבל חייזר הוא לא רק חייזר. זה על עולם שלם, מתפרש ומדומיין דרך ההצצות של העבודה והחיים שמראים לנו. זה מה שנראה שהבידוד מבין ומספק בצורה כל כך יעילה. אם SOMA יכולה ליצור תחושה אמינה של מקום ללכת אליו עם הרעיונות החכמים שלה, זה לא יכול להגיע מהר מספיק.