זהו הערך הראשון בעמודה חדשה בשםהמכונאי, שם אלכס ווילשייר מזמין מפתח לעזור לו להעלות את המשחק שלהם על בלוקים ולקחת מפתח ברגים כדי לפרוץ את התכונה הטובה ביותר שלו, רק כדי לראות איך זה עובד. זה על הזיעה, הגריז והגאונות שמאחורי הדברים הקטנים שהופכים את המשחקים למיוחדים.
חייזר: בידודהוא משחק אימה מדע בדיוני מונע בינה מלאכותית הכולל, לרוב, יריב יחיד בלתי ניתן לעצירה. זה פחות או יותר גרסת משחק של סרט החייזרים הראשון: מוגבל בחלל, כל מה שאתה יכול לעשות לגבי הקסנומורף שצוד אותך הוא להסיח את דעתו, להימנע או להפחיד אותו לזמן קצר. ומסביבך מסתתר פיתוי נורא. הם מרגישים שהם יפתרו את כל הבעיות שלך. הם מרגישים כמו ביטחון. הם מרגישים כמו מקומות שאתה צריך להישאר בפנים. אבל הם לא יעשו זאת; הם לא; אתה לא צריך. הם:
המכונאי:לוקרים
אתה באמת יכול לדמיין את החיים המשעממים, מונעי תאגידים, שהתנהלו בתחנת החלל סבסטופול. אוכלוסיה יושבת ליד שולחנות כתיבה, רוטנת אחת על השנייה באימייל על מסופים עם מסך ירוק.חייזר: בידודלוכדת את אותה תחושה מוגברת של היומיום שהופכת את סרט החייזרים המקורי למשכנע כל כך, ובדומה לכך מעמידה במה מצוינת לכל הדברים הנוראים והאיומים שמתרחשים בעקבותיו.
העלילה, שהיא בעצם גרסה מאוד מוארכת של ה-bit ב-Alien שבה ריפלי צריך להגדיר את רצף ההשמדה האוטומטית, מחייבת אותך לחצות ולחצות מחדש מיקום אחר מיקום כדי למקסם את הקשר שלך עם החייזר. זה משחק על הדינמיקה של תנועה ותצפית זהירה: צפו בחייזר, תכננו את הפעולות שלכם, בצעו. זה אומר ש-Alien: Isolation הוא בהחלט לא על לוקרים, כי לוקרים הם ההיפך מתנועה והתבוננות. ובכל זאת אני, כמו שחקנים רבים אחרים, ביליתי בהם הרבה זמן, ובהתאם מסתבר שדי הרבה חשיבה נכנסה ללוקרים, על איזה מקום הם תופסים בעיצוב הכללי של המשחק ואיך הם עובדים.
וגם, די הרבה לא לחשוב בכלל. "כמובן שיהיו לנו לוקרים שאתה יכול להתחבא בהם", אומר אל הופ, המנהל הקריאטיבי של Isolation, על העובדה שהם בכלל במשחק. אבל הם עדיין היו האחרונים ממקומות המסתור הגדולים שהצוות שלו יישם. תחנות חלל אינן, כמובן, חללים אורגניים, ובהיותן ארוזות כדי להשתמש בנפחיהן ביעילות, הן מציעות אוצר מילים מרחבי מוגבל. מתוך מחשבה על זה, Creative Assembly התחילה לעצב חפצים מתאימים להסתתר מאחוריהם, אחר כך חפצים להסתתר מתחתם, אחר כך תעלות אוויר, ורק אז נכנסו למשחק לוקרים, תוצאה של סקירת אביזרים שכבר נוצרו עבור חפצים מתאימים להסתתר בתוכם.
שאתה אמור להיות מסוגל בכלל להסתיר בחייזר: הבידוד הגיע מדיונים מוקדמים מאוד על מה זה אומר להיות לכוד במקומות סגורים עם חייזר קטלני, מהיר ובלתי צפוי. "מה היינו עושים?" אומרת הופ. "הייתי מתכופף מאחורי שולחן ומוודא שהוא לא יכול לראות אותי. הייתי זוחל מסביב ומנסה לשתוק; רצינו לנצל כישורי הישרדות אינטואיטיביים מאוד." לגרום לשחקנים להתנהג בצורה אינסטינקטיבית כל כך פירושו לגרום לסבסטופול להרגיש כמו מקום אמיתי. בדיוק כפי שהחייזר היה צריך להתנהג בצורה קוהרנטית, כמו יצור חי עם מוח משלו והרגלים שתוכלו לצפות בהם ולנצל כדי לשרוד, הסביבות היו צריכות להציע תכונות שהייתם פונים אליהן באופן מולד לתמיכה. "זה דבר טבעי, לנסות לעשות משהו כדי לגרום לעצמך להרגיש קצת יותר בטוח, לקנות קצת זמן; העדיפות היא מה אתה יכול לעשות עכשיו כדי לגרום לך להרגיש פחות תחת איום."
עם זאת, הדבר המעניין בלוקרים הוא כיצד הם שונים מהאמצעים האחרים להתחבא במשחק. אם אתה מתחת לשולחן אתה יכול לראות כמות לא מבוטלת, להסתובב כדי להתרחק מהעין ולצאת מזווית אחרת. אבל ברגע שאתה נכנס ללוקר אתה לכוד והנוף שלך מוגבל. An Alien: ארונית הבידוד נקלעת לשינוי גדול: בתקווה להסתרה אתה מגבה את עצמך לפינה, ומצמצם באופן דרסטי את מספר האפשרויות שלך.
"מעולם לא רצינו שהשחקן ירגיש בטוח ב-100%", אומר הופ. "זה לא הבית שלך, זה לא מקום שתרצה להישאר בו הרבה זמן. זה לתקשר, בתת מודע, שזה זמני וכנראה שתרצו להמשיך הלאה כמה שיותר מהר”. כי בעוד הלוקרים נמצאים שם כדי לתת מקלט, המשחק ייכשל אם הוא יהפוך לתרגיל בקפיצה ביניהם כאילו הם איים של ביטחון. "תמיד ניסינו להיות עם איזשהו סיכון או עלות הקשורים לכל פעולה", אומר הופ. "המשחק עוסק בנטילת סיכונים וקבלת ההחלטה הכי פחות גרועה מרגע לרגע". זה משהו שאתה לומד בוודאות בפעם הראשונה שהחייזר קורע את הדלת מהדלת שאתה נמצא בה.
משהו נוסף שנועד בחלקו למנוע ללקרים להרגיש בטוחים מדי היה הטריקה החזקה להחריד שהדלת עושה כשנכנסים פנימה. זה גם מחזק את האופי המישוש והפיזי של הסבסטופול, נותן לך את התחושה שאתה נכנס לתוך קופסת פח שברירית. אבל הצליל עצמו אינו חזק לחייזר כפי שהוא עשוי להיראות, נקודה של ויכוח רב בצוות. זה למעשה קצת רישיון יצירתי שהנדס את רגע הכניסה למרגש יותר, וזה יעיל להחריד, גם כשאתה יודע זאת.
כישוף הנטורליזם ש- Alien: Isolation נועד לקלוע פירושו שהופ מתסכלת בחוסר רצון להסביר כיצד המשחק מגיב לאדם שבו אתה נמצא בארון. הוא לא רוצה לשבור את מעגל הקסמים. עם זאת, הוא אומר שכללי הליבה הם שאם החייזר יראה אותך נכנס לתוך אחד, לכן הוא יכול לבוא ולמצוא אותך, ושהוא מודע למה זה לוקרים, וששחקנים לפעמים ישתמשו בהם. אז אם הוא חושד שאתה במיקום כללי זה יתחיל לחקור, וזה יכלול בדיקת לוקרים.
זו הסיבה שהחייזר יעבור לעתים קרובות על פני כשאתה בארון, וזה שימושי לא רק מכיוון שהוא משלב הסתרה שעלולה להיות משעממת עם רגעי כמעט פספוס מרגשים, אלא גם בגלל שאתה מקבל מידע שיעזור לך להחליט מתי לצאת. הדגמה כיצד החייזר מונע על ידי פרמטרים, בנקודות במהלך ההתפתחות החייזר היה בלתי אפשרי לשחק איתו. "שינויים עדינים מאוד בחושים שלו יכולים באמת להשפיע על התנהגותו וקבלת ההחלטות שלו", אומרת הופ, ומסבירה שהיא לא תעזוב את בוחני המשחק לבד, וחוזרת כל הזמן למקום שבו הם הסתתרו.
אתה יכול לראות כמה מהפרמטרים האלה בתיקייה AlienIsolation\DATA\BEHAVIOR, המלאה בקבצי XML בעלי שם מגרה כמו ALIEN_SUSPECT_TARGET_RESPONSE ו-ALIEN_SYSTEMATIC_SEARCH. אבל כולם משתנים על ידי ההתנהגות שלך: אם אתה משתמש הרבה בלוקר, אתה יכול להיות בטוח שהחייזר ישים לב.
התנהגות אחת הוצאה מהמשחק: החייזר שתקף לוקרים שהוא חשד בו. "זה היה סופר מגניב ומאוד מאיים, אבל זה גם יתחיל לצמצם את מספר המקומות שאפשר להסתיר. לעתים קרובות רואים אותנו כרשעים, אבל אנחנו לא כאלה מרושעים", אומרת הופ. אבל כוחו של הרגע שהחייזר יקרע לגזרים את הארונית שלידך פירושה שהוא היה אוהב את ההזדמנות לעשות אותה הוגנת מספיק כדי לשלוח אותה.
Alien: הלוקרים של Isolation מציעים עוד הזדמנות אחת לדרמה, כזו שמוסיפה גם סוכנות: המכונאי הפשוט עוצר נשימה. כאן, על ידי הישענות מהדלת, מה שמגביל עוד יותר את הראייה שלך, והחזקת לחצן העכבר הימני, אתה עלול למנוע מחייזר חשוד למצוא אותך. זה היה יכול להיות מיני-משחק משוכלל יותר, אבל במקום זאת הוא ממקד את תשומת הלב בחייזר שמתקרב.
שרגעים כאלה מרגישים כל כך מתוחים מעיד על Alien: היכולת של הבידוד להיכנס מתחת לעור שלך. לא, חייזר: בידוד אינו עניין של לוקרים, אבל הם עדיין חלק מהותי מעיצוב אלגנטי ויחיד שבו כל רכיב מאלץ אותך לחיות לפי אינסטינקט. ולעתים קרובות גם מתים.