אבזו[אתר רשמי] הוא משחק מתחת למים יפהפה שהוא, בתורו, מענג ואחר כך טוב מאוד בדרכו שלו. שיחקתי בו פעמיים אז עקבו אחריי מתחת לגלים כשאני אומר לכם מה אני חושב:
Abzû מאפשר לך להדריך צולל דרך ארץ פלאות צוללת, נע דרך מערכות מערות וזרמים, מעין עוקב אחר כריש ונעזר בחקירות ובאינטראקציות שלך על ידי מל"טים שונים שתוכל להפעיל כשאתה מוצא אותם.
במונחים של מה שאתה בעצם *עושה* ב-Abzû, המשחק מציג את ה-DNA המשותף שלו עם הפרויקטים הקודמים של המנהל הקריאטיבי מאט נאווהפֶּרַחומסע (הוא היה ארט דירקטור בשניהם). זה משחק על מעבר בסביבות וברגעי פליאה. אתה נכנס למרחבים האלה וחלק מהשמחה הוא בשחייה סביבם, לראות איך סנפירי הצולל שלך דוחפים קווצות אצות, ולזהות להקות חדשות של דגים. האינטראקציה שלך היא מסוגים שונים אך רובן מוגבלות ללחיצת כפתור אחת.
השתמשתי בבקר Xbox במחשב שלי כי זה הרגיש הרבה יותר טבעי ולחיצה על ההדק השמאלי כששחייה ליד דג גדול מאפשרת לך להחזיק בו, לתת לו למשוך אותך מסביב או להדריך אותו בזמן שהוא שוחה (יש כאלה שמרוצים יותר מזה מאשר אחרים). יש גם חורים קטנים באדמה שאתה יכול ליצור איתם אינטראקציה על ידי לחיצה על X כדי להביא מינים חדשים לאזור. לפעמים יהיו חידות בסיסיות לפתור כדי לפתוח את האזור הבא כך שתתקשר עם אלה, גם עם X, והצולל שלך יחייב. ניתן למצוא גם פסלים המשמשים כנקודות מדיטציה (עוד רגע אסביר זאת) ופריטי אספנות בצורת קונכיות נאוטילוס זוהרות.
אינטראקציות אחרות הן בעלות אופי קצת יותר עולמי ומשתלבות עם העלילה ולכן לא אפרט. אם כבר מדברים על זה, אני חושב שעלילה היא כנראה המילה הלא נכונה. יש סוג של סיפור אבל זה כנראה מועיל יותר לחשוב על Abzû כבעל מסלול רגשי מלא בנרטיב כלשהו שאתה יכול לחבר יחד אם אתה רוצה.
זה אולי נשמע לא מועיל בהתחלה, אז מה שאני מתכוון הוא ש-Abzû עוסק בהעברתך בסיפור שפחות עוסק באירועים ובדמויות ספציפיות ויותר ברגשות שאתה משייך לסיפור הזה. זה קרוב יותר לבלט או קטע מוזיקה קלאסית שבהם יש פסגות ושפל, עליות ואיומים במקום הסבר מובהק וקולני של מה שאתה רואה.
העניין הוא שכאשר Abzû יוצר כמה רגעים של פליאה - של טבילה בסביבה - הוא גם מטשטש אחרים ומושך אותך בחזרה אל מחוץ לחוויה.
הדרך הקלה ביותר שאני יכול לחשוב להסביר זאת היא באמצעות פונקציית המדיטציה. כשאתה רואה מעין פסל של כלב כריש אתה יכול לתקשר איתו כדי להתחיל לעשות מדיטציה. מדיטציה, בהקשר זה, פירושה שאתה עוזב את תצוגת הצוללן בגוף שלישי ועובר למצלמה שננעלת על דגים מסוימים או קבוצות של דגים, ומאפשרת לך לעזוב את גופך ולקבל תצוגה ללא הפרעה של שאר תושבי המשחק.
היה לי רגע ממש מקסים להגדיר את המצלמה לעקוב אחר אנשובי (נכבשתי מכמה שהם נראים דרפיים) וקיבלתי רגע שהפתיע אותי כשפתאום הופיע לבס שחור וזלל אותו. לאחר מכן, המצלמה עקבה אחרי הבס השחור במשך זמן מה, כשהיא מתה על דגים אחרים. במשך פרק הזמן הזה הייתי נרגש ואבוד לגמרי במשחק, וראיתי את האנימציות מתנגנות.
מראש הייתי מתוסכל. נראה שגרסת המחשב של המשחק מזהה שימוש בבקר, אך הוראות הבקר מיועדות למשטח ה-PS4. המדיטציה מופעלת על ידי לחיצה על משטח המגע, אומר המשחק, אז בהיתי במשטח ה-Xbox שלי וניסיתי להבין איזה מהם עומד להיות הסטנד-אין עבור משטח מגע ואין אפשרות בתפריט להראות לך את המפתח כריכות. העניין הוא שאם אתה לוחץ על הכפתור הלא נכון אתה עוזב את הפסל וצריך להתחיל שוב בתהליך המדיטציה. מסתבר שצריך ללחוץ על "חזרה". דברים כאלה מעצבנים כי זה מרגיש כאילו חוויה אחת קיבלה עדיפות על פני אחרת.[זה עתה נכנסתי למשחק ונראה שזה תוקן כעת!]
ברגע שאתה מתחיל את חלק המדיטציה, אתה יכול להחליף נקודת מבט מדג אחד לאחר על ידי הזזת המקל השמאלי. העניין הוא שאין אינדיקציה לאיזה דגים "ניתנים לצפייה" במצב מדיטציה ואין אינדיקציה לאן המצלמה תנוע בפועל. זה אומר שאולי תזהה צב מגניב משמאל, אבל הזזת המקל שמאלה תעביר אותך להתקרב לכל חלל המערה ותפיל אותך מול דג מלאך שלא אכפת לך ממנו במיוחד.
זה סרטון שלי עוקב אחרי ברקודה. אני מנסה לעבור לצב שתופס את עיני ומגיע לדג תוכי דו-צבעוני. לאחר מכן אני מנסה ללכת לברקודה חולפת אחרת ומגיעה לדג תוכי שונה:
אתה יכול בערך לנסות להכריח את המצלמה להמשיך או ללכת לכיוון מסוים, אבל זה כמו לנהל קרב דחיפה עם עגלת סופרמרקט זועמת. אולי זו הצהרה על מדיטציה וכיצד אתה צריך לוותר על שליטה, אבל במקרה זה מעודדים אותי להסתכל על הדגים ולכן אני לא מעוניין לוותר על שליטה ודאגה סביב אזור, מרגיש יותר ויותר בחילה ככל שאני מנסה להסתכל על דג נפוח שהמצלמה יכולה או לא תוכל להכיר בקיומו.
נראה שהמצלמה גם לא מסוגלת להינעל על היצורים החיים על הקרקע, כמו כוכבי ים, לובסטרים או תמנון מוזר שמרגיש כמו בושה. אה, ולפעמים אצלי זה התקלקל דרך קרקעית האוקיינוס והלך בעקבות צלופח ששחה בחדווה דרך הסלע.
דוגמה נוספת היא שאתם תשחוו והמשחק ירצה פתאום להראות לכם משהו או יאלץ אתכם להסתכל על סצנה מזווית מסוימת. לפעמים זה עובד ואתה מקבל סצנה פנומנלית שמתפשטת לפניך כשהפסקול המקסים של אוסטין וינטורי מתנפח או דוהה בדיוק בצורה הנכונה. לפעמים זה מרגיש כאילו המפתחים מוציאים את השליטה מידיך וגורמים לך לחוות את העולם בדרך שלהם בין אם תרצה ובין אם לא.
יש חלק שבו המשחק משתנה מחקירה תלת-ממדית לקטע דו-ממדי שבו אתה זז בלי צורך ללחוץ על כפתור ההזזה וכל מה שאתה יכול לעשות הוא לעלות גבוה יותר או נמוך יותר אם מתחשק לך כשרגע מתסריט מתגלגל. זה רגע חזק, אבל במשחק אחד הייתי מוכן לזה ומרוצה מהאפקט ובאחר זה הרגיש יותר כמו טריילר אינטראקטיבי ולא עבד בשבילי.
רגעים אחרים שבהם "אוווו" היה משובץ ב"ארח!" הם התנועה של הצוללן - תנועות החבטות נפלאות לחלוטין אבל יכולות להשאיר אותך מסתובב, פונה לכיוון הלא נכון ומתאבק את דרכך חזרה למקום שאליו פנית - ורמזי האודיו, שאני מודה שמעולם לא הבנתי . אני לא מתכוון לפסקול, אבל אתה יכול ללחוץ על כפתור כדי להשמיע רעש והמזל"טים שיבואו אחריך ירעיש בתגובה.
אף פעם לא יכולתי להבין אם אלה אמורים לעזור לי לאתר סודות או לא, מכיוון שלא הצלחתי לבסס היגיון בגובה הרעשים. אני מרגיש שזה יכול להיות סתם עניין של שיחה ותגובה חמודה עם חבריך, אבל הייתה מספיק אי בהירות שזה הרגיש מתסכל למקרה שחסר לי משהו. לפעמים גם שמעתי צליל גבוה, בערך כמו הרעש המצלצל של נירנרוט.Skyrim. לא יכולתי לדעת מה זה אמור להצביע, אם בכלל, וחוסר הרזולוציה הזה יצר מתח דומה לרעש המזל"ט.
מה שאני מגיע לכאן הוא שחוויתי חוויות סותרות עם Abzû. יש פרקי זמן שבהם זה עבד לחלוטין ואתה יכול לראות מה זה רוצה להיות, אבל הם תמיד נקטעים כשאני נתקל בחוסר התאמה בין מה שאני רוצה לעשות לבין מה שהמפתח רוצה שאעשה. עם זאת, המשחק השני שלי היה חוויה מתגמלת יותר ועתירת חיפושים, בין השאר בגלל שידעתי היכן מונחות הגבולות של הסוכנות שלי כדי שאוכל לתקצב אותם נפשית.
הייתי אומר שפרח עבד לי טוב יותר מבחינת יצירת רגעים דומים אבל לא כמעט כל כך הרבה מתחים. זה בגלל שזו גרסה מצומצמת של זה, אני חושב. היה פחות מה להסתכל והייתה שמחה לתנועה - במיוחד ברמות המוקדמות יותר - אז המשכת לנוע גם אם התפתלת מעט בזמן שהלכת בשבילים. אני זוכר את המסע פחות בבירור אבל אני חושב שהייתה כלכלה דומה מבחינת איכות הסביבה והדחיפה הזו להמשיך להתקדם. באבזויש תערובת של חקר במקום אחד ותנועה למקום אחר. זה יכול להוביל להבדלים באופן שבו אתה והמפתחים מפרשים את קצב המשחק, כך שאתה עלול להזדרז באופן בלתי צפוי או שתרצה לדלג על חלק מהחקירה כדי לשמור על המומנטום.
Abzû הוא משחק יפהפה. זה משחק ממולא בדגים וצבע ותנועה ומוזיקה. אני אוהב את הדברים האלה. לפעמים אתה מרגיש שאתה באמת בתוך פרק של כוכב כחול (הקלטתי את הסרטון למעלה ברגע אחד כזה). אבל אני לא אוהב להיאבק על שליטה בחוויה שמרגישה מרחיבה ברגע אחד ומגבילה או בלתי צפויה ברגע הבא.
ABZUיצא היום, עבור Windows. המוציא לאור ממליץ בחום להשתמש בבקר.