החבילת האינדי הצנועה החמישיתהייתה הצלחה בלתי מסויגת. רק באמצע הריצה שלה, והיא כבר גייסה סכום מדהים של 3.2 מיליון דולר, ממעל 400,000 רכישות. עם הפתעות נוספות כמעט בלתי נמנעות, זה מרתק לראות עד כמה גבוה המספרים האלה הולכים להגיע. תפסתי את ההזדמנות לדבר עם אחד מהצוות של צרור האינדי הצנוע, ריצ'רד אסגררה, כדי לגלות איך זה לשבת בצד השני של זה. אנחנו מדברים על חווית השגת רמת ההצלחה הזו, מחלוקות שנתקלו בדרך, והאם הכסף הזה משנה חיים.
RPS: כשהתחלת לעשות את החבילות האלה, מה היו הציפיות שלך?
ריצ'רד אסגררה: המייסדים המשותפים שלנו, ג'ון וג'ף - הם עשו את צרור האינדי הצנוע הראשון כפרויקט עבור אולפן משחקי האינדי שלהם, Wolffire Games, ולדעתי היה להם מושג שזה יצליח למדי. אבל המספרים ששמעתי מבולבלים היו שזה הצליח בערך פי עשרה ממה שהם חשבו שזה יהיה. והצרור הראשון הזה, אם אני זוכר נכון, היה מוכר של מיליון. אז זה היה די ברור, אני חושב, כשהם התגלגלו זה היה מעבר למה שהם ציפו.
RPS: אז היה צריך לעקוב אחריו.
ריצ'רד אסגררה: אחרי הראשון השאלה הייתה, האם זה יכול לקרות שוב? האם זה היה מזל, או שזה משהו שאנשים באמת מתעניינים בו? אז החבילה השנייה הסתדרה אפילו טוב יותר. זה נמכר יותר, יותר אנשים שמעו על זה. התברר באותו שלב שמשהו מגניב קורה. אני חושב שהשרשור הוא ניסוי. היו כל מיני חבילות, עם סידורים שונים, והכל היה מתוך האינטרס של להבין מה עובד, מה אנשים מוצאים מרגש, מה מפתחים מסוגלים לעשות, ומה הם מוצאים מסקרן כיוצרים.
RPS: האם ההצלחה של הפרויקט הזה, שבו אתה יכול לקבל משהו בסנט אבל בוחר לשלם הרבה יותר, לא עוקפת את ההודעות שאנו מקבלים כל הזמן מבעלי אתרים גדולים, בעלי IP, מאנשי זכויות יוצרים? אפילו אתמול EA אמרו 75% הנחות מפחיתות ערך במשחקים. עם זאת, אנשים בוחרים לשלם פי אלפי יותר ממה שהם צריכים.
ריצ'רד אסגררה: כן, אתה יודע, זה שילוב. כל הסימנים מצביעים על ביצוע מכירה אסטרטגית ודי מוצלחת. אחרת יהיה קשה להצדיק את מצעד המכירות של Steam, ומפתחים - לכאורה לפחות - יתקשרו בשמחה עם Steam על יוזמות אלו. אני מרגיש שאלו סוגים של נרטיבים סותרים.
RPS: אני אוהב את התחרות בין החבר'ה הצנועים ברוני ל-Notch, כל הזמן מעלים הצעות אחד לשני.
ריצ'רד אסגררה: [צוחק]. זו יריבות ספונטנית לחלוטין. אני מוצא את זה מאוד משעשע.
RPS: וזה כמעט חסר טעם! Notch נותן כרגע 10,000 דולר, אבל זה מסכום כולל של 3.2 מיליון דולר.
ריצ'רד אסגררה: אם אני זוכר נכון, העיסוק הראשוני של Notch ברעיון היה שזה נהדר לאינדי, ושהוא מוציא הצהרה על יצירת משחקים עצמאיים. מה שמעניין בברוניס הוא שהם הגיעו לזה עם פרספקטיבה אחרת - אנחנו סוג של לא מובנים ואנחנו רוצים שהעולם יבין כמה אנחנו גדולים. אז כן, זה דבר מהנה. אחד הגיפים האהובים עלי ב-Reddit היה כשאנשים דנו ביריבות, ומישהו פרסם קישור לסמית'רס וברנס שפשוט זרקו כסף אחד על השני. "קרב כסף!" וכמובן, מאמינים כי נוץ' הוא אדם עשיר למדי, והברוניז הם קהילה של אנשים.
RPS: אז אנשים מתעשרים, נכון?
ריצ'רד אסגררה: אני... לא באמת הייתי אומר את זה. המפתחים בהחלט מקבלים תגמול די טוב על ההשקעה שלהם, אבל הרבה מהמפתחים מנהלים גם צוותים מרובי גברים. הצוותים של המשחקים האלה נעים מאדם בודד לאולפן קטן, וכשאתה מפרק את זה ככה אני חושב שכולם מתפרנסים די סבירה ובריאה מעשיית משחקים. וזה לדעתי חלק מהמטרה. אבל כשפורקים את זה, "עשיר" לעמותות ולארגוני צדקה זה גם דבר מעניין. עד כה אני חושב שנתרמו 5.5 מיליון דולר לעמותות. והכסף הזה הולך לארגון צדקה של Child's Play כדי להגיע ליותר בתי חולים ולהצליח לקנות עוד דברים, עכשיו ברחבי העולם, וזה מאפשר לקרן ה-Electronic Frontier להשקיע מחקר נוסף במאבק בדברים כמו SOPA ו-PIPA, שהובסו ברובם על גב עבודתם והנהגתם. אני מרגיש שיש הרבה דברים בריאים שקורים, אבל למרות שהמספרים סופר מרשימים, אתה צריך לזכור שהם מתפרקים בהרבה דרכים שונות. כשאתה חושב על הדרך הזו, כולם עושים את זה בריא, אבל אף אחד לא עשיר באופן שובר גב.
RPS: אבל תגיד שאני צוות פיתוח של שני אנשים, ואני מכניס את המשחק שלי לשם, אני הולך להרוויח כמה מאות אלפי דולרים, לפחות.
ריצ'רד אסגררה: כן, עם חבילות האינדי הצנועות זה כנראה יהיה על זה...
RPS: אבל זה כסף משנה חיים, נכון?
ריצ'רד אסגררה: נכון, אני מסכים עם זה לחלוטין. אבל להרבה מהמשחקים יהיו מחזורי פיתוח של שנה או שנתיים, אז זה כסף שמשנה חיים, אבל אם חשבתם על הקורבנות שהשקעתם בדרך, הפיצו את זה על פני הפיתוח של המשחק, והפיצו זה קדימה בזמן שאתה אולי לא מרוויח כסף בזמן שאתה עובד על הדבר הבא, אני חושב שזה משנה חיים כי אתה יכול להמשיך לעשות משחקים. משנה חיים בצורה כזו, אבל זה כמו אחוזות.
RPS: חייבים להיות מפתחים שמאוד רוצים להשתתף בזה, בגלל הכסף. האם יש לך בעיות עם זה? איך תבחרו מי הבא בתור?
ריצ'רד אסגררה: באמת, השאלה העיקרית שהיא נופלת אליה היא: האם זה יהיה מרגש עבור גיימרים? זה באמת קו הבסיס שבו זה צריך להתחיל, עבורנו. בהחלט יש הרבה מפתחים שפונים אלינו. אבל באמת, זה אורגני. יש הרבה שיחות שמתנהלות במקביל על מה הן התוכניות של המפתחים, איך נראים לוחות הזמנים שלנו, הפורטינג תמיד מתברר כמשהו שמכניס שם טוויסט. בין כל הגורמים האלה יש את הניחוש הזה של איך דברים יכולים להפוך לצרור. זה קורה בדרך כלל כחודש-חודשיים לפני כן, עם כל מיני הקפצות מכוונות מראש. חלק מזה יוצא בניסוי - האם יש משחק זמין שמישהו רוצה להציג לראשונה בצרור, או שיש סטודיו עם קטלוג של יצירות שהוא רוצה לעשות?
RPS: אם כבר מדברים על הופעת בכורה של משחק, האם קיבלת משהו מהפלאק של Botinacula's ששוחרר בחבילה. אני יודע שאמניטה עשתה זאת. הם אולי קצת הופתעו מהעוינות שקיבלו, במיוחד מאלה שהזמינו מראש.
ריצ'רד אסגררה: כן, זה היה סוג של בלאגן מוזר. אני מניח שאני יכול להבין את הרגשות הכואבים. אבל במובנים מסוימים אתה מקווה שאנשים יהיו מגניבים עם ביצוע הזמנה מראש מתוך ידיעה שזה עוזר למפתח, זה עוזר ליצור משהו. זה כמו הצבעת אמון. זה הרגיש כאילו זה היה קצת גס. אבל אמניטה מצאה את מה שעבד הכי טוב, וכל אחד ניווט את הדרך למקום טוב עם זה.
RPS: אז, מלבד ארגוני הצדקה, אתה הגורם העקבי כאן. אז אתה מרוויח כסף על כל עסקת חבילה. כמה כסף אתם מרוויחים?
ריצ'רד אסגרה: בעיקרון, הטיפ שלנו נמצא בפומבי באתר. ומסתבר שזה בערך 15%. אז אנחנו מסתדרים בסדר. אנחנו מנסים לגדול קצת כדי שנוכל לעשות דברים מגניבים אחרים. זו המטרה העיקרית - לעשות עוד חבילות מגניבות, להיות מסוגלים לפתח פיצ'רים חדשים לאתר. יש לנו הרבה ניסויים שאנחנו רוצים לנסות. דיברו קצת על Humble Store, זה היה ניסוי. זה היה מעניין, ואנחנו מנסים לראות אם מפתחים מעוניינים.
RPS: כמה אנשים עובדים שם עכשיו?
ריצ'רד אסגררה: אנחנו צוות של עשרה במשרד בסן פרנסיסקו. צוות התמיכה שלנו הוא על בסיס חוזה, שכן עד כה החבילות הן דבר שצץ פתאום, ואז נעלם לזמן מה. אז ביום גדול אנחנו מסתכלים על כחמישה עשר אנשים.
RPS: זה נראה מרגש. יש לכם שבוע לעשות את זה, ועם 15% אתם כבר קרובים לחצי מיליון דולר לשבוע. אני מקווה שזה מרגיש לכם נוח! אבל האם יש לך עכשיו יותר כסף ממה שאתה יכול להוציא?
ריצ'רד אסגררה: [צוחק] אנחנו מחפשים לצמוח בקצב די סביר, וזה אומר להוסיף מהנדסי תוכנה, צוות שבאמת יודע מה הם עושים. מה שאנחנו עושים הוא מאתגר מבחינה טכנית. אם עשינו את העבודה שלנו כמו שצריך, כלומר להודיע לאנשים אבל לשמור על הפתעה - אנחנו חושבים שזה יותר כיף ככה - אז פתאום כמה מהאינטרנט שאנחנו יכולים להגיע אליו מגיע בבת אחת. זה קשה טכנית. ואנחנו מספקים קבצים גדולים יותר ויותר זה מעניין מבחינה טכנית.
RPS: עלויות רוחב הפס שלך בטח מפחידות.
ריצ'רד אסגררה: זה בהחלט משהו שצריך לזכור כשאנחנו מנסים להתעדכן בטכנולוגיות מתקדמות, איך אנחנו יכולים לעשות זאת ולשרת את כל הלקוחות שלנו. דבר נוסף שאנו מתגאים בו הוא שירות לקוחות אישי מאוד. יש לנו צוות של נינג'ות תמיכה שתמיד גדל ככל שהחבילה הופכת פופולרית יותר. אז כאשר ללקוח יש בעיה יש צ'אט חי באתר. אנחנו מוציאים על זה כסף. אז המטרה לדעתי היא לעשות את הדברים המדהימים האלה, להמשיך להועיל למפתחים שמגיע להם, להמשיך לעזור לארגוני צדקה, ולראות לאן זה הולך מבחינת הפצה דיגיטלית של משחקים. זה היה מעניין לראות איך הרף ממשיך לעלות, כשאנחנו ממשיכים לנסות לנצח אותו.
RPS: Electrionic Frontier Foundation היא בחירה פוליטית מאוד. האם נתקלת בבעיות עם זה?
ריצ'רד אסגררה: לא. לא במיוחד. ברצון שהאינטרנט יהיה זמין שאנשים יוכלו לעשות בו דברים מעניינים, אני חושב שזה בדרך כלל די פופולרי. אני מניח שהיו מקרים שבהם אנשים לא מבינים את זה, או אולי הם מרגישים יותר הזדהות עם מה שעושה ארגון הצדקה של Child's Play, אז הם יתנו את כספם רק ל-Child's Play. אבל זה הכל דברים שאנחנו מאמינים בהם - אנחנו מוצאים שחשוב להיות מסוגלים לעשות את מה שאנחנו עושים, כדי לראות הרבה מהטרנספורמציות המעניינות האלה עבור מפתחי משחקים עצמאיים דורש שהאינטרנט יהיה מקום פתוח.
RPS: אז יש מחלוקת קלה עם החבילה הנוכחית הזו לגבי מידת האינדי שהוא בעצם. עם Limbo שפורסם במקור על ידי מיקרוסופט, Psychonauts מאת THQ, Majesco וכן הלאה, האם אתה חושב שאתה פורץ את הגבולות של מה אינדי באמת יכול להיות?
ריצ'רד אסגררה: אני לא יודע. זה לא ממש הרגיש לנו. הדיונים הללו התקיימו עם המפתחים ישירות, וכולם נמצאים במצב שבו ה-IP נמצא בבעלות האולפן. אני לא יודע שזה אמור למנוע מהם הערכה נוספת. במיוחד למשל הייתי רוצה שכולם בעולם ישחקומִבצָר, לשחקנְשִׁיָה, לראות ולחוות את הרעיונות והרגשות האלה. להגיד שהאנשים האלה שלדעתי לקחו סיכון יצירתי, ולהגיד "זה לא אינדי", אני לא יודע - זה משרטט קווים בצורה שלדעתי מוזרה כשזה גם כל כך ברור שיש במה לחגוג. מה שהם יצרו.
RPS: זה בהחלט לא משפיע על המכירות, זה בטוח.
ריצ'רד אסגררה: וזה חלק מאיך שהדברים נמצאים במעבר.פסיכונאוטים- הבעלות על זה חזרה ל-Double Fine, והם דוגמה מצוינת לסטודיו שמנסה דברים מעניינים.
RPS: אז, לבסוף, אני רוצה לשאול - אחרי שהשקת, אתם יושבים ובוהים מרותקים בקרקים המתגלגלים?
ריצ'רד אסגררה: [צוחק] כן, אם להיות הוגן לגמרי, יש קצת מזה. בין דברים אחרים כמו קפיצה ועזרה לשירות לקוחות, ומחיצת באגים, בהחלט יש תרבות של בדיקה חוזרת. כן, נהנים, בודקים את המספרים, ורואים מה אנשים אומרים ומסתכלים על ציוצים מחדש, מתקשרים עם אנשים ברשתות חברתיות - זה כיף. זה מרגיש כמו מסיבה קטנה בכל פעם. אנחנו מבלים שבועות וחודשים בהקמת הדברים האלה, אז זה מרגיש כאילו הגענו סוף סוף להזמין אנשים לדבר הגדול הזה שהתלהבנו ממנו, ואז כולם חוגגים. כיף להיות חלק מזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.