שיחה קצרה עם אסקיל שטינברג
זה בוקר יום ראשון יפהפה וקיצי. שמש זורחת אל העמק המעורפל של באת', ואני יושבת ליד חלון המשרד שלי, משקיפה על העצים, הגגות ומגדלי הגז המחלידים - אחד הנופים האהובים עלי בכל מקום בעולם. לוקח לי זמן להבחין בתיבת הצ'אט המהבהבת בסבלנות על שולחן העבודה שלי. זה אסקיל שטינברג, החבר שעובד כעת עליופרויקט הסולו-MMO שלו, Love. באותו רגע הוא יושב איפשהו בשדה Wifi בטוקיו. אנחנו מדברים.
שטינברג:היי, באינטרנט?
רוסיניל:שלום!
שטינברג:מה השעה בשבילך?
רוסיניל:10:28 בבוקר
שטינברג:באיזה אזור זמן אתה נמצא?
רוסיניל:GMT
שטינברג:אה, זה בסדר. השעה 6 28 בערב כאן בטוקיו
רוסיניל:איך אתה נהנה מטוקיו?
שטינברג:מאוד, אולי ראית עלהבלוג שלישעשיתי קניות של אקיהברה.
[אנחנו דנים במאמר שאני כותב על שטינברג ואחרים. הנושא הוא יצירת תוכן פרוצדורלי במשחקים. אנחנו בודקים שמות מופנמות,נֶבֶג,מבצר גמדים, ולאחר מכן עבור לדוןעבודתו של שטינברג.]
שטינברג:ההתמקדות שלי היא מאוד ביצירת סיפור פרוצדורלי. זו המטרה שלי, וחלק גדול מיצירת התוכן מכוון להגיע ליעד הזה.
רוסיניל:האם אלו סיפורים מונעי טקסט בפועל, או רצפים של מצבים?
שטינברג:דווקא סיפורים ודרמה שנוצרו על ידי פעולות השחקנים, ותגובת העולם. אני רוצה לשחזר את מה שאני עושה בראש כשאני כותב תסריטים.
רוסיניל:אז אנשים שמתמודדים עם מצבים מתעוררים וכו'?
שטינברג:כן, דברים כאלה.
רוסיניל:זה נשמע חזק. אני חושב שמה שחסרים ל-MMO זה מצבים דינמיים מסוג זה. אתה מקבל את זה ב-Eve קצת, אבל רק באמצעות אינטראקציה של שחקן-שחקן.
שטינברג:בדיוק כמו שהפיזיקה במשחקים הפכה להגדרה טבעית של סיבה ותוצאה, כך גם המניעים, המטרות והחוויות שלכם ברמת הסיפור צריכים להיות. איב מאוד דומה לזה, אבל הוא נוצר על ידי משתמש, המשחק לא יוצר אף אחד מהדברים שעושים את איב מגניב, השחקנים עושים. אבל אני חושב שאיב הוא משחק מאוד מעניין בכיוון הזה.
רוסיניל:הדבר המוזר עבורי הוא שזה כמעט המשחק היחיד בכיוון הזה, אתה לא חושב שזה מוזר?
שטינברג:כן, אני כן. ובכן, יש הרבה משחקים שמקבלים חלק מזה בטעות. המשחק האהוב עלי ליצור בטעות סיפור הואמְאוּכלָס בִּצְפִיפוּתהבא השלישי, אבל אפילו משחקים כמו Halo3 ו-CS יוצרים את הכיסים הקטנים האלה של אירועים שמתגלים כסיפור הכולל: אומץ, נקמה, כישלון וכן הלאה, אבל הם מאוד בסיסיים.
רוסיניל:אז הייתם אומרים שמשחקים, כמכשירים לספר סיפור, צריכים פשוט להקל על פעולות השחקנים, כדי שנוכל לספר את הסיפורים שלנו? על המעשים שלנו?
שטינברג:ובכן, זה המצב שבו אנחנו נמצאים כעת כי המשחקים אינם פרואקטיביים, הם רק אומרים "הנה ארגז החול הזה, תעשה משהו ואולי תמצא שזה משכנע." המשחק לא עושה משהו בעצמו באופן פעיל כדי ליצור את זה. אז משחקים כמוSecond Life(אם זה משחק), Spore, Eve,הסימס, ואפילו GTA, יוצרים את הדברים המעניינים האלה כי שחקנים עושים אותם מעניינים ומשתמשים בהם בדרכים מעניינות, אבל זה דורש הרבה מהשחקן ולא מטביע את השחקן לתוך המשחק, אלא מזמין את השחקן למצוא את הגבולות של המשחק.
רוסיניל:אז אהבה תהיה פרואקטיבית? איזה סוג של דברים אתה רוצה שזה יעשה כדי לגרום לשחקנים לפעול?
שטינברג:ובכן זו התוכנית. משהו ששמתי לב אליו הוא שבניית דברים נותנת לשחקנים הרבה גאווה, והם מושקעים רגשית במה שהם בונים. עכשיו נתתי ל-AI נשקים שיכולים להרוס בניינים, שנותנים משקל רגשי גדול מאוד למה שקורה בעולם. אני חושב שעל ידי יצירת AI שעושה דברים חיוביים ושליליים ויכול להגיב להתנהגות השחקנים, אתה יכול לקבל משחק מאוד מעניין.
רוסיניל:אז אתה חושב שסיפורי סיפורים ב-MMOs תלויים בכך שה-AI יקבל החלטות מעניינות כמו גם בשחקנים שמקבלים אותן?
שטינברג:ובכן בחלקו. אתה צריך בינה מלאכותית שיכולה להגיב וליצור דמויות, אבל אני גם חושב שצריך להיות "במאי" קשתי יותר שיכול לפקח על החוויה הכוללת ולקבל החלטות מאקרו. כאילו אם העולם רגוע מדי, אנחנו צריכים עוד קצת אקשן, בואו נכיר לעולם מירוץ לוחמים בסגנון קלינגוני.
רוסיניל:אז אתה רוצה ששחקנים ייצור "מערכות יחסים" עם AI כמו גם עם אנשים אחרים כדי להפוך את האהבה למעניינת? האויבים שלך לא יהיו רק רעים למי שתוקפים, אלא גם כוחות מיטיבים?
שטינברג:ובכן, ככל שאני עובד יותר על להבין את הבינה המלאכותית של לאב, כך אני חושב שתצליח להתיידד עם דמויות בינה מלאכותית. הם לא יצטרכו להיות אויבים. אם אתה חושב: "אני הולך ליצור מחשב שיכול לכתוב שייקספיר", אתה הולך להשתחרר. אתה פשוט לא יכול לעשות את זה. אבל אז אתה מתחיל לפרק את זה: בואו ניקח משהו כמו מלחמת הכוכבים. יש לך את הדרואיד הזה, שיש לו את התוכניות לכוכב המוות. זה בעצם מפתח דלת פשוט, בעיה שיש לך בדום ובמיליון משחקים אחרים. אתה צריך אובייקט A כדי להרוס אובייקט B. Simple. אז אתה אומר למה אנחנו צריכים להרוס את B? ובכן, אנחנו חייבים להפוך את B למסוכן באמת, אז אנחנו גורמים לזה להרוס משהו שאכפת לשחקן ממנו, אומרים דודתו ודודו. כל אחד מהקישורים הללו הם קישורי סיבה ותוצאה פשוטים מאוד, המחוברים יחד יכולים ליצור סיפור כמו מלחמת הכוכבים. אז אתה יוצר x, מספר מפתחות ו-x מספר דברים רעים שיכולים להרוס מספר x של דברים טובים ואתה מתחיל לקבל הרבה וריאציות. ברור שאם השחקן לא מצליח למצוא את המפתח מה שהופך את זה לבלתי אפשרי להרוס את Deathstar, אנחנו נותנים למשחק לזרוק כמה מפתחות שונים, בעוד השחקנים צריכים להתמודד עם העובדה שהאימפריה הורסת הרבה דברים כשהם יבינו איך לעצור אותם. עכשיו תאר לעצמך שאתה יוצר הרבה מאוד מהחוליות האלה, ומחבר אותן יחד בשרשראות ארוכות מאוד, ואז מלביש אותן בצורה שונה מאוד מבחינה ויזואלית, אתה מקבל סיפור מאוד מורכב שפשוט ממשיך ונמשך.
רוסיניל:וזה נעשה עוד יותר מורכב בגלל שיש מספר שחקנים, ככל הנראה?
שטינברג:במשחק שלי יהיו מספר שחקנים, אבל אני באמת לא צריך מספר שחקנים כדי שהמערכת תעבוד. תסתכל על כל האירועים במלחמת הכוכבים, (רק כדי להמשיך להשתמש בזה כדוגמה) הם פשוטים מאוד במונחי משחק. אתה חייב למישהו כסף, אתה צריך חלק עבור החללית שלך, בדיקה מוצאת את המחבוא שלך, אתה צריך למצוא מאסטר כדי ללמוד מיומנויות חדשות, אתה צריך לעזור לחברים שלך... וכן הלאה. אף אחד מהדברים האלה לא קשה מאוד ליצור. אבל ביחד הם הופכים לסיפור המרתק הזה.
רוסיניל:מדוע אתה חושב שעיצובי MMO קודמים ניסו לעשות זאת באופן סטטי, ולא דינמי, פרוצדורלי?
שטינברג:ובכן, שוב, החלק הקשה הוא בעצם לא ליצור את הסיפור, אלא להביע אותו. אתה צריך להיות מסוגל להרוס את בסיס המורדים, לבנות בסיס חדש, ליצור דמויות מגניבות וכל זה. זה מאוד קשה.
רוסיניל:אני מניח שהאתגר עבורך, אם כן, הוא ליצור מערכת שבה כל זה יכול להתרחש, מבלי להיראות כאוטי מדי?
שטינברג:כן, אתה צריך לעקוב אחר מה שהשחקן עושה, שם לב ויכול להיות חלק ממנו. אני מתכוון מה קורה אם השחקן ישן דרך התדרוך ואומר לו היכן לפגוע בכוכב המוות? המשחק צריך להיות גמיש מספיק כדי להיות מסוגל לצאת מהמצב הזה. סליחה, אבל אני צריך לברוח.
רוסיניל:אוקיי, לחיים.
שטינברג:לחיים!