Monacogewann den IGF 2010 mit einem überzeugenden Prototyp und einem hübschen Lächeln. Im Jahr 2013 erscheint es als weitläufiges, brillant komponiertes Raubüberfallspiel, das wie ein ludologischer Katzeneinbrecher bereit ist, unsere Fantasie zu stehlen. Die Jahre des Feinschliffs zeigen sich in Schichten von Funktionen und Details, während die Kernidee, die das IGF gewonnen hat – wiederspielbare Raubüberfälle im Einzel- oder Mehrspielermodus – weiterhin bei jedem Durchspielen Gold einbringt.
Dies ist eines der wichtigsten Independent-Spiele dieses Jahres und könnte am Ende durchaus zu einem der beliebtesten Spiele des Jahrzehnts werden.
Um es klarzustellen: Monaco ist ein faszinierendes, wunderschön gemachtes Spiel. Es gibt einige Unebenheiten. Es gibt einige Kuriositäten. Manche Leute werden mit seinem Tempo oder seiner Herausforderung nicht klarkommen.
Es ist brillant.
„Monaco“ ist ein akribischer Cartoon über Diebstahl und übertriebene Raubzüge. Es handelt sich um eine Top-Down-Perspektivgeschichte über komplexe Raubüberfälle in einer Welt, in der die üblichen Kriminalitätsverdächtigen jeweils ihre eigenen, einzigartigen Talente haben, wie die Charakterklassenformel von Ocean's 11, die auf winzige, rasende Pixel reduziert wird.
Es hat einen besonderen Geschmack, so wie es die besten Spiele tun. Ich kann dieses Gefühl nicht gut genug definieren, um es wirklich auszudrücken, aber es gibt eine Art psychischen Rest, der von Spielen herrührt, die genug eigene Trägheit haben, um sich wirklich zu definieren. Es handelt sich insbesondere nicht um ein Spiel, das von anderen übernommen wurde. Es ist kein Spiel, das sich in seiner Glaubwürdigkeit an anderen Spielen des Genres orientiert. Monaco ist der Typ, der cool ist, weil er er selbst ist, nicht weil er die Dinge, die andere Leute wirklich gut machen, macht.
Wie gesagt: Jeder Charakter hat eine einzigartige Fähigkeit, kann sich aber auch verschiedene Ausrüstungsgegenstände zulegen, die allen zur Verfügung stehen. Sie könnten sich also für den Dietrich entscheiden, um Türen und Container schnell zu öffnen, aber Sie könnten auch eine Schrotflinte dabei haben, um mit lästigen, aggressiven Polizisten fertig zu werden. Jedes Level – es gibt viele und sie werden riesig – ist ein Labyrinth möglicher Situationen für Infiltration und Exfiltration über mehrere Etagen hinweg und mit Dutzenden kleiner Herausforderungen, die es von Moment zu Moment zu meistern gilt. Hier ein Wachhund, dort eine verschlossene Tür. Kombiniert man beides, wird man am Ende gebissen.
Eine Reihe von Darstellern haben ihre eigenen Handlungsstränge, die sich über mehrere Level erstrecken und deren Fortschreiten andere Charaktere freischaltet. Während des Spiels schalten Sie auch weitere Level und Handlungsstränge frei, die mit Variablen in Bezug auf Eskalation, Größe, Schwierigkeitsgrad und Sicherheit gefüllt sind. Jedes ist mit leicht amüsanten Hintergrundgeschichten zu den Diebstählen ausgestattet, denen Sie ausgesetzt sind.
Während Sie Ihren Weg durch die Umgebung finden, müssen Sie Wachen und Polizisten (sowie den Zivilisten, die sie alarmieren) ausweichen und sowohl Ihre Kräfte als auch die Eigenarten der Umgebung nutzen, um zum Ziel des Raubüberfalls zu gelangen. Jeder kann einen Sicherheits-Stolperdrahtlaser hacken, ein Schloss knacken oder sich in einem Busch verstecken, aber einige Charaktere verfügen über Erweiterungen dieser Fähigkeiten oder über völlig andere, nicht verwandte Fähigkeiten. Der Gentleman zum Beispiel ist verkleidet, wenn er schleicht, sodass er selbst dann nicht gesehen wird, wenn er gesehen wird. Wenn Sie als „The Cleaner“ spielen, werden Sie Wachen ausschalten und dies nutzen, um Fortschritte zu machen.
Zumindest im Moment sind meine beiden Lieblingscharaktere The Hacker und The Mole (und The Gentleman für Solospiele). „The Hacker“ gefällt mir besonders gut, weil er zeigt, welche komplexen Systeme die Level bieten. Während jeder ein Computerterminal hacken kann, kann der Hacker Steckdosen verwenden, um „Viren“ durch die Level-Infrastruktur zu schicken. Auf diese Weise können Sie alarmierte Türen, Sicherheitskameras usw. deaktivieren, erhalten aber auch eine Vorstellung davon, wie viel in einem einzelnen Gebäude vor sich geht. Es ist eine schöne Sache, das Summen um einen herum zu sehen. Es verleiht einem Spiel, das sich ohnehin schon frisch, wach und beschäftigt anfühlt, mehr Leben.
Der Maulwurf hingegen ist in der Lage, Mauern und Landschaften zu durchbrechen. Mir gefällt das, weil es der Welt ein Gefühl von Formbarkeit verleiht und gleichzeitig große Zugeständnisse an das KI-Verhalten macht – man macht viel Lärm, indem man mit seinem Vorschlaghammer Sachen durchbricht, und die NPCs in der Nähe kommen angerannt, um zu sehen, was was ist – etwas, das sicherlich die Momente hervorhebt, in denen Sie durch das Level gejagt werden. Und lass dich durch ein Level jagen, das du willst.
An diesem Punkt – dass ich zwei Lieblingscharaktere habe – stoße ich auf eines der entscheidenden Probleme bei der Spielrezension. Ich habe es noch nicht so lange gespielt, obwohl ich es in der Vorschau gesehen und ungefähr eine Woche damit herumexperimentiert habe, und im Moment kommt es mir so vor, als wären einige Charaktere viel stärker und interessanter als andere. Ich könnte das auf ein schlechtes Design oder eine Art Ungleichgewicht zurückführen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das der Fall ist, und ich bin mir auch nicht sicher, weil ich denke, dass das Verständnis des wahren Potenzials aller hier enthaltenen Charaktere viel mehr Zeit und viel mehr Multiplayer erfordert. Es erfordert eine längere Betrachtung. Eine höhere Sichtweise gegenüber einer längeren Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten, Aspekte des Spiels zu meistern. Aber kommen wir in zwei Absätzen darauf zurück.
Die Präsentation Monacos ist seltsam und doch durchaus charmant. Mir ist sehr bewusst, dass es in Screenshots nicht funktioniert. Es sieht wirklich nicht so aus... nun ja, auf statischen Bildern ist es kaum zu verstehen. Videos sind nicht viel besser. Du musst es spielen. Und selbst dann fühlt es sich vielleicht ein wenig inkonsistent an, aber gleichzeitig ist es reichhaltig und superlebendig. Irgendetwas stimmt mit den Charakteren nicht ganz, aber die Art und Weise, wie sie sich bewegen und handeln, bringt ihr Verhalten recht überzeugend zum Ausdruck. Es ist jedoch der Ton, der hervorsticht, da er sowohl präzise über das Geschehen in der Welt informiert als auch sehr witzig ist.
Die Karten werden teilweise als Pläne der Gebäude dargestellt, in die Sie einbrechen. Dies ist jedoch durch den Nebel des Krieges und auch durch die Sichtlinie getrübt. Was unbekannt ist, bleibt schwarz, und was nicht sichtbar ist, bleibt grau. Was eine Figur sehen kann, ist eine farbenfrohe und lebendige Welt, die jedoch keiner bestimmten Welt zu entsprechen scheint. Es ist ein wenig zeitgenössisch und ein wenig europäisch, aber nicht eindeutig eines dieser Dinge. Ich hatte mir vorgestellt, dass Monaco eine Art historisches Flair haben würde oder eine Art Raub-Themenpalette, die alles zusammenhält, aber das ist nicht der Fall. Da fehlt etwas, auch wenn es dem Spiel keinen ernsthaften Schaden zufügt.
Kehren wir noch einmal zum Thema Multiplayer zurück. Monaco kann vollständig im Einzelspielermodus und offline gespielt werden. Sie können einsteigen und alleine spielen – wenn Sie sterben, müssen Sie es noch einmal mit einem anderen Charakter beim letzten Etagenwechsel versuchen – und so können Sie Charaktere und Level freischalten. Ich bin mir sicher, dass die meisten Leute so spielen werden, und es ist gut ausbalanciert – vielleicht manchmal zu einfach –, um alleine durchzukommen. Dadurch würde jedoch der größte Teil dessen, was Monaco ausmacht, verfehlt. So wie Borderlands alleine gespielt werden kann, ist das Spiel ein viel lohnenderes Erlebnis, wenn man es mit anderen spielt.
Ich vermute, dass der Vergleich mit Borderlands interessant und nützlich ist, obwohl die beiden Spiele so sehr unterschiedlich sind, weil sie beide etwas davon haben, wenn sie zwei bis vier Spieler haben. Was sie durch das Hinzufügen dieser Spieler gewinnen, ist ganz anders, und das wirft Licht auf die Natur ihrer individuellen Entwürfe.
In Borderlands würde ich sagen, dass die Auswirkung auf das Erlebnis (wenn nicht auf die Anzahl der Bösewichte usw.) direkt und linear additiv ist. Je mehr Leute in einem Borderlands-Spiel sind, desto mehr Scheiße fliegt, desto mehr Schaden wird zugefügt, desto größer ist die Chance, vor dem Tod gerettet zu werden, und so weiter. Der Schütze darin bekommt MEHR. Was Monaco durch das Hinzufügen anderer Spieler erhält, ist jedoch eher ein Multiplikator oder eine noch komplexere Funktion. Die Charaktere sind so unterschiedlich und ihre Kräfte so vielfältig, dass sich die Angriffsmöglichkeiten in einem bestimmten Level radikal ändern. Verdammt, der Maulwurf kann das Layout der Karte buchstäblich ändern, indem er ein Loch in die Wand bohrt. Die Charakterfähigkeiten verursachen nicht mehr Schaden oder mehr Heilung wie im Shooter, sondern bieten eine größere Bandbreite möglicher Variablen wie Hacken, Schleichen, Durchbrechen usw.
Dies bedeutet, dass zwar jedes Level des Spiels eine andere Erfahrung mit jedem Charakter darstellt – The Lookout ist in der Lage, NPCs aus der Ferne zu sehen, ist ganz anders als The Hacker, der sich seinen Weg durch die Elektronik bahnt –, aber jedes Multiplayer-Spiel ist eine Gleichung aus die verschiedenen Level im Vergleich zu den Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere, die das Level spielen. Mit „The Cleaner And The Gentleman“ einen Banküberfall zu spielen, ist fast wie ein anderes Spiel als mit „The Lookout“ und „The Mole“. Fügen Sie dort noch zwei weitere Fähigkeitssets hinzu, und Sie haben eine Summe an Spielerlebnissen, die ganz anders aussehen als die anderen möglichen Sets, die Sie erwarten.
Natürlich kann diese Beobachtung dadurch ausgeglichen werden, dass man argumentiert, dass es für alle Charaktere (zumindest in einigen der frühen Stadien) das wirkungsvollste Mittel ist, sich einfach nur auf die Beine zu stellen, ergänzt durch Verstecken, aber ich habe das Gefühl, dass auch das den Kern der Sache verfehlt. Entscheidend bei einem Raubüberfall ist die Eleganz und die Rolle, die die Beteiligten dabei spielen. Timing. Den Plan richtig machen oder ihn mit Anmut und Präzision umsetzen, wenn etwas schief geht. Die Levels werden so knifflig, es gibt viele Ursachen für Misserfolge, dass es Geduld, Timing und mehrere Ebenen des Bewusstseins erfordert, um die Dinge absolut richtig zu machen.
Monaco ist so oft die alternative Vision all dieser nahtlosen Kriminalpläne, in denen die sexy Drahtzieher mit unschätzbaren Kunstwerken ihren Willen durchsetzen. Manchmal gelingt Ihnen der perfekte Streich, aber meistens ist es ein chaotisches Grollen, das zur Katastrophe führt. Du wirst wahrscheinlich lebend rauskommen, vielleicht wirst du irgendwann ein Meisterverbrecher werden, aber auf dem Weg dorthin wird es eine Menge toter Sicherheitsleute geben und die Alarmglocken läuten. Es ist eines dieser Spiele, bei denen es am besten ist, wenn Ihre Aktionen eine Lawine von Gefahren verursachen. Ich vermute, dass dies vor allem die Schwachstelle von Monaco ist: Man kann so leicht Fehler machen, dass es bei Multiplayer-Spielen zwangsläufig zu Auseinandersetzungen kommt, so wie es so oft vorkommt, wenn Paarungen nicht zwischen Freunden stattfinden. Natürlich kann man auch mit Freunden spielen, daher würde ich mir vorstellen, dass die RPS Monaco-Gruppe schon bald entstehen wird.
Oh, da wird viel geredet. Mehr als ich auf diese Seite passen kann, ohne dass Ihre Aufmerksamkeit abschweift. Wenn dieses Spiel nicht viel Aufsehen erregt, esse ich meine Sturmhaube und verstopfe mir die Nase mit Sellerie.
Ich sage: Kaufen Sie Monaco. Spielen Sie es mit Leuten. Genießen Sie 2013. Dieses Jahr wird großartig.