Was ich denke: Dark Souls II

Dunkle Seelenist eine harte Tat, der man folgen kann. Obwohl es das zweite Spiel der Dark-Fantasy-Souls-Reihe war, hatte es ein breiteres Publikum und wurde genauer unter die Lupe genommen. Neben der Festigung der MechanikDämonenseelenhatte es entworfen, einige große Änderungen vorgenommen und eine zusammenhängendere Welt geschaffen.Dunkle Seelen IIoptimiert die Formel erneut und die Ergebnisse sind nicht ganz zufriedenstellend. Hier ist, was ich denke.

Dunkle Seelen IIist ein gut gemachtes und hervorragend gestaltetes Spiel. Nachdem das erledigt ist, werde ich ein paar hundert Worte über all die Dinge schreiben, die mir daran nicht gefallen. Möglicherweise stimmen Sie einigen meiner Meinungen nicht zu, und dafür gibt es einen klaren Grund: Die Souls-Serie hat eine größere Anziehungskraft, als ihr Ruf vermuten lässt, und in drei Spielen wurden die Leute von einer Reihe von Funktionen und Erfahrungen angezogen und entmutigt. Für meine Gedanken zur Serie im Allgemeinen und einige der offensichtlicheren Änderungen dazwischenDunkle Seelen1 und 2, lesenmeine Rezension des erstenUndfrühe Gedanken zur Gegenwart.

Ich werde nicht erklären, warum dies eine der wichtigsten RPG-Serien ist, die es gibt, denn einer der beiden Links oben sollte das erklären, falls Sie das jüngste Gebrüll im Internet nicht bereits darauf hingewiesen hat. Anstatt Dark Souls 1 zu rezensieren Ich werde noch einmal versuchen, meine Gedanken zu Dark Souls 2 zu entschlüsseln und zu erklären, was ihm fehlt, was seine Vorgänger so brillant und verwirrend gemacht hat. Dazu versuche ich, die verschiedenen Aspekte des Spiels zu identifizieren, die unterschiedliche Spielergruppen ansprechen, und herauszufinden, in welcher Weise sie sich verändert haben.

Nachdem ich mich nun dem Endgegner gestellt und gesiegt habe, bin ich mir über ein paar Dinge so gut wie 100 % sicher. Erstens ist der Kern des Spiels – Gedulds-, Positions- und Beobachtungskämpfe – packend und fast so konstruiert wie im Vorgängerspiel. Wenn das nicht der Fall wäre, würde die ganze Sache bei der geringsten Prüfung auseinanderfallen. Was auch immer es sonst noch sein mag (und darauf werde ich gleich noch eingehen), Dark Souls ist ein düsteres Fantasy-Kampfspiel und die brutale Einfachheit der auf Ausdauer basierenden Zusammenstöße ist für einen Großteil des Rufs der Serie verantwortlich. Von den brutalsten Giganten bis hin zu unbewaffneten, hohlen Gardisten ist jede Begegnung potenziell tödlich, und jede Absichtsbewegung und jeder Angriff muss untersucht werden, damit eine Reaktion erfolgen kann.

Der zweite wichtige Punkt, der sich im Laufe meines Spiels verfestigt hat, ist eher ein Wermutstropfen, auch wenn das nicht jeder so sehen wird. Dark Souls II ist im Hinblick auf die klassenbasierte Statistikbeeinträchtigung ein besseres Rollenspiel als Dark Souls I. Ich werde erklären, warum das so ist und warum ich es für eine schlechte Sache halte, aber dazu muss man genau herausfinden, was das ist Ich liebe diese Spiele.

Es ist ein ausgewogeneres Spiel, obwohl es immer noch Geräte, Fallen und Muster gibt, die so kryptisch sind, dass sie in 99 % der Fälle direkt in eine Krypta führen. Es kann frustrierend sein, sich mit unterer Kraft in ein Gebiet zu begeben, und die Natur des Spiels besteht darin, selbst relativ schwachen Spielern eine Herausforderung zu bietenüberWenn man motorisiert ist, ist es nicht immer offensichtlich, wann man abkehrt, und die diskrete Wahl einer anderen Route könnte den größeren Teil der Tapferkeit ausmachen.

Die verbesserte Balance äußert sich hauptsächlich in einer sanfteren Levelkurve, wobei die Seelen in regelmäßigen Dosen auf jedem Pfad verteilt werden und ein einfacher Zugang zu einem Schmied am Hauptknotenpunkt besteht. Mehr zu diesem Hub gleich – und die Art und Weise, wie sich Lagerfeuer verändert haben –, aber zum Leveln gibt es noch mehr zu sagen.

Ich musste überhaupt nicht um Seelen kämpfen, und das ist möglicherweise auch gut so. Das soll nicht heißen, dass ich an manchen Stellen im Spiel nicht die Menge der verdammten Dinger im Wert eines Alderaans eingesammelt habe, aber das passierte nur, weil ich zehn oder zwanzig Mal gestorben bin und es jedes Mal geschafft habe, zu meinem Blutfleck zurückzuhumpeln und mich mit Vorräten zu versorgen der Weg. Um das Spiel zu beenden, hatte ich nicht absichtlich das Gefühl, dass es notwendig sei, in Gebiete zurückzukehren, nur um die Feinde immer wieder zu töten, nachdem man sie zum Respawnen gezwungen hatte. Es gibt auch eine neue Komplikation in Bezug auf die Respawns, die nach einer Weile versiegen, aber die Auswirkungen sollten am besten vage bleiben. Es genügt zu sagen, dass ich nicht das Gefühl hatte, dass die Änderung dem Spiel geschadet hat.

Beim Ausgeben von Seelen müssen immer noch Entscheidungen getroffen werden. Welchen Wert Sie verbessern, welche Ausrüstung Sie verbessern und welche Gegenstände Sie kaufen müssen. Die größte Frage ist, ob man die Seele jedes Bosses einlösen oder sie behalten soll, bis sie gegen ein Stück einzigartiger Beute eingetauscht werden kann. Die ersten Dark Souls konnten bestrafen, wenn schlechte Entscheidungen getroffen wurden und es nicht immer offensichtlich war, dass eine Entscheidung getroffen wurdehattewar arm, bis ein paar Stunden vergangen waren. Das verstärkte die Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung, machte aber auch jede Kauf- oder Level-Entscheidung zu einer heiklen Angelegenheit, und schließlich griff ich auf die Verwendung von Leitfäden zurück, um sicherzustellen, dass ich nicht völlig verschwenderisch vorging.

Dark Souls II ist nicht so hart. Das zeigt sich auch an den neu gestalteten Lagerfeuern. Zünden Sie eines an und Sie können zu jedem zuvor besuchten Feuer reisen, einschließlich dem, das von der Sicherheit des Dorfes gelegt wurde. Das ist ein Ort zum Auffüllen und Auffüllen sowie zum Tauschen von Estus-Scherben gegen eine zusätzliche Nutzung des Fläschchens. Ein kleiner nörgelnder Kritikpunkt ist, dass man zum Aufsteigen ins Dorf fahren muss, obwohl es Zeit und Knopfdruck sparen würde, wenn die Option direkt an jedem Lagerfeuer verfügbar wäre. Es kommt selten vor, dass ich nicht schnell wieder aus dem Dorf zurück reise, daher gibt es viele sinnlose Ladebildschirme.

Hier ist ein größerer Kritikpunkt: Die schnelle Reise beeinträchtigt das Gefühl der Klaustrophobie und des Verlorenseins in einer verfluchten Welt. Dieses Gefühl steht im Mittelpunkt meiner Bewunderung für die Souls-Serie und die schnelle Reise mildert es. Sie sind nie mehr als ein paar Minuten von einem Teleporter entfernt, der Sie zum Beginn des Spiels bringt, wodurch sich die Welt überlappt und das Gefühl verschwindet, dass sie entfaltet, Origami-artig oder wie ein Brustkorb geöffnet wurde vor der Operation. So fühlte sich Lordran, als er in der Ferne Türme wie gebrochene Rippen sah.

Mit dem Bonfire-Teleportationssystem könnten Sie sich in der Wüste verlaufen und für die Rückkehr nach Hause müssten Sie nur einen einzigen Wegpunkt finden. Es ist, als ob die Charaktere in „The Descent“ mit einer Tasse Tee und einem Hobnob zu Hause wären, wenn sie es geschafft hätten, ein paar Actionsequenzen zu überleben. In Dark Souls war es bedrückend, im Untergrund zu sein, weil man immer einen Weg zurück an die Oberfläche finden musste. Wenn Sie in Dark Souls II tiefer oder tiefer vordringen, wird es wahrscheinlich ein Lagerfeuer geben, das Sie zum Anfang zurückbringt.

Manchen Leuten wird die Änderung gefallen, und sie hat durchaus ihre Vorteile. Vor allem macht sie die Landwirtschaft von Gegenständen viel einfacher und ermutigt dazu, Gebiete noch einmal aufzusuchen, um ihre Geheimnisse zu lüften, von denen es viele gibt. Aber meine Beschwerden treffen den Kern dessen, was ich an Dark Souls mag – ich mag die Atmosphäre und das Gefühl, in einem düsteren Fantasy-Abenteuer gefangen zu sein. Dark Souls II mag ein stärkeres Rollenspiel sein, aber es ist ein schwächeres Abenteuer.

Erschwerend kommt hinzu, dass es in den ersten Bereichen an Abwechslung mangelt, sowohl was die Gegnertypen als auch die Architektur angeht, aber es warten überraschende Ausblicke und Enthüllungen auf Sie. Die Hintergrundgeschichte – und in der Tat die grundlegende Handlung – ist in den Beschreibungen der Gegenstände und in Gesprächen verborgen, die normalerweise zwei oder drei Tastendrücke tief sind. Wie das visuelle Design sind auch die Geschichte und der Aufbau der Welt im ersten Drittel des Spiels nicht so eindrucksvoll wie in den beiden vorherigen Spielen. Als sich der endgültige Konflikt nähert, ist der Einsatz erhöht und das grundlegende und abgenutzte Fundament der Geschichte beginnt, seine finstere Seite zu zeigen.

Es lohnt sich, sich für einen Moment auf die Geschichte zu konzentrieren. Die Souls-Spiele können handlungslos wirken, wie ein Cocktail aus Dungeons aus Rollenspiel-Ergänzungen, die willkürlich zusammengewürfelt wurden. Der Kerkermeister, der das „Warum“ und das „Was nicht“ erklären sollte, ist größtenteils stumm und überlässt es den Ruinen und den Dingen, die sie verfolgen, um die Geschichte nonverbal zu kommunizieren.

DortSindThemen und Charaktere, die dazu passen. Alle drei Spiele haben eine ähnliche Vorwärtsbewegung, aber ein Nebeneffekt ihrer atmosphärischen Angst und mechanischen Wiederholung ist, dass sie das Gefühl haben, keinen Fortschritt zu haben. Tote Krieger, die sich wie Schattengestalten des heroischen Ideals durch die Grauzonen des Limbus quälen.

Wiederholung ist jedoch kein Stillstand, und es passiert etwas. So wie Disney seine Märchen, Prinzessinnen und Happy Ends hat, hat Souls seine Flüche, hohlen Humanoiden und zerstörten Länder. Ein Teil der Rüstung, das zu Beginn des Spiels von einem gefallenen Feind gesammelt wurde, erzählt die Geschichte von wortlosen Automaten, die erwachten, aus unbekannten Tiefen aufstiegen und bei der Verteidigung einer Festung halfen. Sie sind jetzt Feinde, wie die meisten Dinge. Die Souls-Welt befindet sich im Zwielicht und die Abkoppelung von den üblichen Quest-Handlungssträngen lässt sich leicht durch die feineren Details des Schauplatzes erklären – die Spielercharaktere kamen zu spät, um bis auf die kleinsten Wunder alles zu vollbringen. Sie sind größtenteils die Helden einer Geschichte, die bereits ihren Lauf genommen hat und in Katastrophe und Zerfall endet.

Eine Möglichkeit, die Handlung neu zu gestalten und gleichzeitig einige ihrer Auswirkungen auf das Metaspiel anzuerkennen, besteht darin, eine Frage zu stellen: Ist es möglich, der Held der Geschichte zu sein, wenn man erst während des Epilogs ankommt?
All das, kombiniert mit der Brillanz des Kampfes und einigen der einfallsreicheren Boss-Designs (ich sehe Sie als flexiblen Wachposten, so grotesk Sie auch sein mögen), machen dieses Spiel zu einem Spiel voller seltsamer Wunder und zu einem fantastischen Werk. Die Multiplayer-Integration ist hervorragend und ich habe der Welt meine Spuren in Form hilfreicher Zeichen und als Phantomverbündeter der Bedrängten hinterlassen.

Diejenigen, die mit der Absicht spielen, einen möglichst mächtigen Charakter zu erschaffen und die grausamen Systeme mit ihren eigenen Mitteln zu besiegen, werden in ihrem Element sein. An einem Lagerfeuer sah ich den Schatten einer Figur, die aussah, als wäre sie direkt aus einer Anime-Serie oder einem JRPG geholt worden, mit einem riesigen Schwert, das auf jeder Schulter ruhte. Mir gefällt, dass es möglich ist, diese Charaktere zu bauen, aber ich weiß auch, dass das nicht der Grund ist, warum ich spiele. Es ist durchaus möglich, Ihre Charaktere im späten Spiel und im neuen Spiel + auf die PvP-Dominanz auszurichten, und das Layout einiger Level scheint genau zu diesem Zweck direkt auf die Qualitäten bestimmter Klassen abgestimmt zu sein.

Für mich ist Dark Souls am besten, wenn ich gequält und hohl, verloren und verflucht und niedergeschlagen bin. Ich liebe die letztendlichen Siege, aber ich schätze den Weg dorthin weit mehr als das Endergebnis. Die Reise durch Draenglic ist unvergesslich, aber ein Teil des Geheimnisses und der Fäulnis ist von dieser Welt verschwunden.

Ein neues System, das mir gefällt und das ich nicht erwähnt habe, ist die Schwächung der Gesundheit mit jedem hohlen Tod. Jedes Mal, wenn ein „toter“ Spieler erneut stirbt, ohne die Menschlichkeit wiederherzustellen, wird die maximale Gesundheitsanzeige um eine weitere Stufe gesenkt. Das verstärkt das Gefühl der Erosion und erzeugt eine eigene langfristige Spannung, und ohne die Möglichkeit, schnell zu reisen und regenerierende Gegenstände so einfach wieder aufzufüllen, ist dies möglicherweise nicht möglich. Alles hängt vom Gleichgewicht dieser empfindlichen Mechanik ab.

Für diejenigen, die bereit sind, Zeit in das Neue Spiel + zu investieren, in die Pakte und das Überfallen der Welten anderer Spieler, gibt es weit mehr zu entdecken, als ich wahrscheinlich jemals sehen werde. Wie ich eingangs sagte, ist Dark Souls II ein sehr gutes Spiel. Dies waren einige der Gründe dafür, aber auch einige der Gründe, warum ich denke, dass es kein ganz so tolles Spiel ist, wie ich es mir erhofft hatte.

Dunkle Seelen IIist ab sofort verfügbar.