Nicht zum ersten Mal habe ich in letzter Zeit eine ganze Weile über die Natur von Rollen nachgedacht – genauer gesagt:mechanischRolle versusErzählungRolle. Wenn wir an RPGs denken, denken wir normalerweise an Letzteres. Sie spielen die Rolle des Helden, aber in einem Universum, das normalerweise so gestaltet ist, dass Sie diese nach Ihren Wünschen definieren können. Ich sage nicht, dass das eine schlechte Sache ist, aber es gibt einen entscheidenden Unterschied dazu, in die Rolle einer konkreteren Person zu schlüpfen. Geralt in The Witcher 3 zum Beispiel ist – Spoiler-Alarm – ein Hexer. Jede Begegnung dreht sich darum, jedes System beinhaltet es, jede Entscheidung enthält ein Söldnerelement, sei es durch Ihre Wahl oder durch Geralt, das es anspricht, was verstärkt, dass es erwartet wird, Geld als Gegenleistung für Ihre Dienste zu verlangen, und nicht, wie es oft der Fall ist , der erste Schritt in Richtung Trottel und zum Ende des Bösen.
Ich habe auch viel gespieltHearthstone. Die beiden Dinge hängen zusammen.
Je mehr ich spieleHearthstone, desto mehr bewundere ich es. Die Erweiterung „League of Explorers“ hat meine etwas nachlassende Begeisterung mit ihrem Humor und den ständigen cleveren Gimmicks wirklich neu entfacht, und es ist mittlerweile so etwas wie ein Abendritual, nachts mit meinem iPad im Bett zu liegen und mit einer meiner Katzen den Zoolock-Hack auf Feinde loszulassen meine Seite. Als ich mich im Laufe des letzten Monats mit der Art der Rollen für ein Projekt, an dem ich arbeite, und deren Auswirkungen auf das Quest-Design und ähnliches beschäftigt habe, war das auch eine Art Inspiration. Ich sage nicht, dass dies eine neue Offenbarung oder so etwas ist, es ist in das Kerndesign integriert und wurde bei der Veröffentlichung (zu Recht) hoch gelobt, aber Heathstone ist wirklich ein perfektes kleines Beispiel für mechanisches Rollenspiel in Aktion. Auch wenn es kein Rollenspiel ist.
Um es klarzustellen: Was ich damit meine, ist, dass jeder Charakter nicht nur thematisch passende Karten für seine Klasse oder ein wenig Tapete hat, sondern Sie dazu ermutigt, sich in die Denkweise seiner Rollen hineinzuversetzen. Bei einem Hexenmeister zum Beispiel geht es vor allem um Opfer; Spielen Sie schnell und locker mit Ihrem Gesundheitspool, machen Sie Geschäfte mit Dämonen für ihre Dienste und finden Sie, wo immer möglich, Wege, aus Ihren Zahlungen herauszukommen. Nimm den Verdammniswächter. Dafür werden zwei zufällig ausgewählte Karten aus Ihrer Hand benötigt, und in den meisten Fällen möchten Sie vermeiden, diese zu bezahlen. Wir empfehlen Ihnen, Full Weasel anzugehen, indem Sie es entweder mit leerer Hand beschwören, sodass es nichts zum Mitnehmen gibt, oder es auf andere Weise ins Spiel bringen, beispielsweise mit einem Leerenrufer.
Es ist eine bessere Nachbildung der Denkweise des Charakters als jedes echte Rollenspiel mit einer Warlock-Option, die es normalerweise nur so behandelt, als würde man „ein paar Dämonen beschwören, etwas Scheiße werfen“. In ähnlicher Weise werden Schurken dazu ermutigt, ihre Karten im wahrsten Sinne des Wortes nah an ihrer pneumatischen Brust zu behalten (es ist schließlich Valeera), mit Taktiken, die auf plötzlichen Schadensausbrüchen und Sabotage basieren, während Magier sich auf eine Reihe ineinandergreifender Geheimnisse und Zauber verlassen Krieger tanken das Schlachtfeld. Dabei spielen alle Fähigkeiten, Karten und Persönlichkeiten der Charaktere eine Rolle. Zumindest bis jemand es vermasselt, indem er eine reine Murloc-Armee aufstellt. Spielverderber.
Wenn man dies im Hinterkopf behält, wirft das ein ganz anderes Licht auf so viele Rollenspiele und das seltene Gefühl, tatsächlich jemand in einem Spiel zu SEIN.UltimaZum Beispiel versetzt Sie Sie in die narrative Rolle des Avatars, Vorbild der acht Tugenden, Bezwinger von Yadda Yadda, aber der Witz der Serie ist, dass Sie das sindGenau genommenMit dieser Autorität können Sie Britannia wie Ihren persönlichen Spielplatz behandeln. Nur in Ultima IV sind Sie gezwungen, dies nicht zu tun, da Ultima VII größtenteils eine Übung darin ist, wie Sie eine offene Welt auf viele Arten über Ihr Knie beugen und ihr den Hintern versohlen können, bis ihr Boden rot und wund ist. Umgekehrt geben Ihnen die „Quest for Glory“-Spiele den wichtigen Spielraum, ab und zu etwas zu stehlen oder eine selbstsüchtige Entscheidung zu treffen, aber im Grunde sind Sie von der Tatsache geleitet, dass Sie ein Held sind und es in Ihrer Verantwortung liegt, dem gerecht zu werden. Ihr Design ist eher linear, und vor allem die Designer Lori und Corey Cole gehen zurückhartWenn Sie versuchen, etwas zu tun, das nicht zu Ihrer Rolle passt, aber alles von der Art der Quests bis zu den Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung stehen (gut, um Menschen zu helfen, schlecht, um in den Arsch zu treten), diesen heroischen Aspekt verstärkt.
Es hilft nicht, dass die meisten Rollenspiele, ob zu Recht oder zu Unrecht, nicht viel Mumm haben, wenn es darum geht, den Spielercharakter in irgendeiner Weise einzuschränken. Vergleichen Sie, sagen wir,Baldurs Tor2 mitDragon Age 2- teils, weil es ein guter Vergleich ist, teils, weil es keine gute Woche wäre, wenn ich nicht jemanden im Codex ärgern würde. Ich denke dabei speziell an Magie. Baldur's Gate 2 spielt größtenteils in der Stadt Amn und eine der Grundregeln dort lautet: „Keine Magie ohne Lizenz“.Drachenzeitalter2 spielt in einer Stadt, die von Templern kontrolliert wird, deren Aufgabe es ist, die Magier unter Kontrolle zu halten, und das nicht ohne Grund. Magie ist nicht nur ein Zauber, sondern mit dämonischer Besessenheit und allen möglichen anderen Gesundheitsrisiken verbunden.
Trotzdem bedeutet es überhaupt nichts, ein Magier zu sein – ein illegaler, „abtrünniger“ Magier noch dazu. Die Wachen werden Feuerbälle auf der Straße völlig übersehen, Sie lösen Ihre Probleme mit Blitzen und allen möglichen anderen Dingen, noch bevor Sie an einem Punkt angelangt sind, an dem Sie wichtig genug sind, um ein Auge zuzudrücken. Es ist eine Fortsetzung eines der grundlegenden Überlieferungsthemen von Dragon Age: dass Magie selten, besonders und gefährlich sein soll, aber scheiß drauf, weil Spieler Magier sein bzw. gegen sie kämpfen wollen.
Das Problem besteht darin, dass es wen interessiert, wenn man Magiern nicht zumindest ein gewisses Gefühl der Bedrohung oder des tatsächlichen Gefühls vermittelt, unter ihrer Fuchtel zu stehen? Baldur's Gate 2 machte es inzwischen zu einem Problem, ein Zauberer zu sein. Brechen Sie die Elemente aus, und einige sehr harte Zauberer würden auftauchen und Sie unhöflich bitten, das nicht zu tun. Ihre drei Möglichkeiten wären: a) sich entschuldigen und aufhören, b) eine verdammte Lizenz kaufen oder c) sich als zu mächtig erweisen, als dass sie aufhören könnten. Vor allem Letzteres ist eines der befriedigendsten Dinge, die man in diesem Spiel tun kann. Aber schon vorher machte die winzige mechanische Anforderung, den metaphorischen Zauberstab im Holster zu halten, einen großen Unterschied für beide Magier und die Umgebung.
Eines der Spiele, auf das ich mich im Moment wirklich freue, istGöttlichkeit: Original Sin 2: Nicht ganz so eine Erbsünde, und einer der Hauptgründe dafür ist, dass es diesen Sinn für Charakter sowohl durch Einschränkungen als auch durch Gelegenheiten festigen will. Die Demostadt, die ich vor ein paar Monaten gespielt habe, ist für Menschen ein recht unterhaltsamer Ort, für Zwerge nicht so sehr. Wenn Sie einen Zwerg in Ihrer Gruppe haben, wird ihm der Zugang zum Eingangstor verwehrt und er muss seinen eigenen Weg finden, auch wenn das bedeutet, dass er die Gruppe aktiv spaltet. Vor allem, weil jeder Charakter seine eigenen Möglichkeiten hat, Informationen zu finden, Charaktere, die mit niemandem reden, clevere Möglichkeiten für Sabotage und eine Verstärkung ihrer Differenzen. Es ist zum Beispiel nicht so schwierig, den Zwerg in die Stadt zu bringen, aber schon bald wird es zu einer Begegnung wie einem Bankett mitten in der Stadt kommen. Die meisten Charaktere können einfach weitergehen und essen, aber sie lösen die Wachen aus, wenn sie versuchen, ihren Bart in menschliche Angelegenheiten zu stecken. Es ist zwar ein restriktiveres Erlebnis als ein durchschnittliches Rollenspiel, aber auf eine Weise, die es steigert, anstatt es zu beeinträchtigen. Jeder Charakter hat dann seine eigenen Kontakte, seine eigene Geschichte, seine eigenen Spezialitäten – ein weiser Elf könnte beispielsweise dabei helfen, den Zeugen eines Verbrechens zu heilen, der Zwerg könnte Grund haben, ihm die Kehle durchzuschneiden.
(Der Haken, besonders heutzutage, ist wasElementeEin Spiel entscheidet sich für die Bestätigung. Rassismus gegen Elfen wird in so etwas wie Dragon Age normalerweise kein Problem sein, denn nun ja, Elfen existieren nicht. Ebenso kann man über die Orleansianer sagen, was man will, ohne dass es jemanden beleidigt. Rassismus und Sexismus sind jedoch kompliziertere Themen, weil beide konkurrierenden Argumente einen Punkt haben – dass diese Dinge existieren und es sowohl unrealistisch als auch intellektuell unehrlich ist, etwas anderes zu behaupten, und dass sie zwar existieren, aber sie stehen der Fantasie im Weg. Der übliche Kompromiss ist, dass awenigeCharaktere werden rassistisch oder sexistisch sein, aber das ist in Ordnung, weil sie sozusagen die Bösewichte sindCaesar's Legion drüben in Fallout: New Vegas. Und selbst sie sind bereit, für eine Kurierin eine Ausnahme zu machen, und sei es nur, weil sie offensichtlich eine wandelnde Tat Gottes sind.)
Nun, es gibt einen Mann, dessen Lebenserwartung in Femtosekunden gemessen wird.
Bei Divinity liegt es jedoch nicht speziell an den schlechten Einstellungen, sondern an der Tatsache, dass sie dazu dienen, das Spiel zu erweitern, anstatt einfach nur Inhalte auszusperren, insbesondere wenn man im Einzelspielermodus eine komplette Gruppe steuert. Der aus der Stadt verbannte Zwerg ist nicht im Nachteil, denn indem er seinen eigenen Weg hineinfindet, schaltet er Dinge frei, auf die nur er Zugriff hat – und zweifellos wird ein späterer Aufenthaltsort die Dinge auf den Kopf stellen und dem Rest der Gruppe Unannehmlichkeiten bereiten. Auch Original Sin 2 hört hier nicht auf, sondern berücksichtigt die Idee, dass die Gruppe zeitweise gegeneinander arbeiten könnte, mit Funktionen wie der Möglichkeit, einen verbotenen Gegenstand rückwärts in den Vorrat eines anderen Charakters zu stehlen, ihn den Wachen zu melden usw Lassen Sie sie für eine Weile ins Gefängnis bringen. Ich habeNEINIch habe keine Ahnung, wie diese Komplexität im Einzelspielerspiel umgesetzt werden kann, anstatt mit einer Gruppe von Freunden, aber ich bin gespannt darauf, es zu sehen. Sicherlich ist es das größte kommende Spiel, das ich mir vorstellen kann, und es sieht so aus, als würde es sich dafür lohnen, seinen Charakter zu spielen, und nicht nur seine Klasse, wie es üblich ist.
Was meiner Meinung nach die Besten oft tun ... Nein, lassen Sie mich das zurücknehmen. Was ich findeFavoritWas man hier oft tut, ist, den Mittelweg zu finden. Es sind Spiele wieVampir: Blutliniendie grundlegende Regeln und Systeme definieren, aber dann darin Spielraum bieten, um Ihren eigenen Charakter zu entwickeln und das Gefühl zu haben, mit Ihrer eigenen Kreation zu spielen. Du wirst immer X, Y und Z sein. Du musst immer A, B und C sein. Aber innerhalb dessen sind die Systeme darauf ausgerichtet, dir ein Erlebnis zu bieten, das du nicht bekommst, wenn du einfach den vorgesehenen Helden spielst – etwas, das von dir abweicht Rohe Mechaniken wie das Trinken von Blut oder die Aufrechterhaltung der Maskerade, bis hin zu Quests, die etwas über die Welt und Ihren Platz darin aussagen sollen, anstatt einfach Eimer mit XP herumzuwerfen, bis hin zu bestimmten Dingen, die nur dieses Spiel wirklich kann, wie die von Heather Poe schrecklich Geschichte und Ihre interaktive Rolle als (normalerweise) unbeabsichtigter Missbraucher sowohl ihrer selbst als auch Ihrer Kräfte. Planescape Torment zeichnet sich auch dadurch aus, dass es ein Spiel ist, das beides hat: Es gibt dem Namenlosen eine feste Vergangenheit und sogar ein Schicksal, bietet aber auch ein hohes Maß an Flexibilität bei der Art und Weise, wie er es tutfühltdarüber und wie er sich verhält.
Die beiden Seiten müssen zusammenarbeiten, aber wenn sie das tun, erzeugen sie nicht nur unvergessliche Erlebnisse, sondern unvergessliche Erlebnisse, die sich wie Ihre eigenen anfühlen, was Sie bei einem bloßen Shooter oder einem Abenteuer, bei dem Sie mitmachen, nicht so leicht erreichen könnenwissenAlle anderen machen die gleiche Grunderfahrung. RPGs zeichnen sich dadurch aus, dass sie es schaffendein. Sie machen es einfach besser, wenn man ihnen auf halbem Weg entgegenkommt und sie einige Regeln und Erwartungen festlegen lässt, die über die Kampfbalance und Zauberlisten hinausgehen.
Solange der andere nicht Gedankendiebstahl betreibt.
Hände weg von meinen verdammten Dämonen, Priesterjunge.