WennNach Hause gegangenist die Antwort auf die Frage „Was wäre, wennBioShockohne Waffen?“, dannLeere Bastardeist die Antwort auf die Frage „Was wäre, wenn BioShock ohne Story?“ Auf einer Reihe von Post-Katastrophen-Raumschiffen, die jeweils im schicken Comic-Stil gestaltet sind, kämpfst du gegen mürrische Mutanten oder meidest sie, umgehst Sicherheitssysteme, hackst Geschütztürme und wühlst in Mülleimern wie dein Vater, nachdem er aus Versehen alle seine Euro weggeworfen hat ein spanischer Feiertag. Ihre Motivation auf dieser gefährlichen Reise besteht nicht darin, weitere Dialoge von Andrew Ryan oder SHODAN zu hören, sondern darin, Systeme zu bedienen, die von Unternehmen wie FTL übernommen wurden.Schurken-Erbeund andere moderne Roguelites. Es funktioniert: Ich bin motiviert.
Genauer gesagt wird Ihr Vorwärtsdrang durch den Handwerksbaum des Spiels bereitgestellt. Sie sind ein Gefangener, der von einem bürokratischen Firmenalbtraum aufgetaut und hinausgeschickt wird – die Stimme des Erzählers von Stanley Parable ist sein Avatar –, um die Gegenstände zu finden, die für die Reparatur eines monolithischen Raumschiffs benötigt werden. Ein Ausweis, ein Mausball, ein Gleitmittel auf Wasserbasis und mehr. Diese Gegenstände werden einzeln auf Ihrer Sternenkarte markiert und geben Ihnen so ein Ziel, auf das Sie zielen können. Der nächste Gegenstand, den Sie benötigen, ist jedoch sechs, acht oder mehr Sprünge entfernt und Sie haben nur Treibstoff und Nahrung für drei Sprünge. Um Ihre Reise fortzusetzen, müssen Sie unterwegs an Bord von Wrackteilen gehen, um mehr zu sammeln, und gleichzeitig Ihre Taschen mit so viel anderem Müll vollstopfen, wie Sie finden können.
Sobald Sie diesen zufälligen Müll gesammelt haben, können Sie auf Knopfdruck Gegenstände im Handwerksbaum herstellen. Sie beginnen das Spiel nur mit einer Pistole, finden aber bald genug Schrott, um eine Tackerpistole zu bauen, die einen breiteren Strahl wie eine Flakkanone abfeuert. Als nächstes habe ich Kittybots freigeschaltet, die auf dem Boden herumhuschen, um alle Feinde in der Nähe abzulenken. Diese Feinde sind allesamt Mutanten unterschiedlicher Art: „Patienten“, die ein kreischender Schwarm fliegender Köpfe sind; „Touristen“, die umherhuschen und explodieren, wenn man in ihre Nähe kommt; „Screws“, langsam laufende Riesen mit erschreckend großen Gesundheitsriegeln und mehr. (Diese Mutanten plappern einen meist mit frechem britischen Slang und Akzenten an. Ich fand das alles ziemlich harmlos und ignorant, wenn auch nicht wirklich lustig.)
In den ersten ein oder zwei Stunden hatte ich Angst, dass die Werkzeuge, die ich freischaltete, nicht viel daran ändern würden, wie ich mich den einzelnen Raumschiffen näherte. Dann wurde mir klar, dass ich mit der Maus über die leeren Knoten im Handwerksbaum fahren konnte, um zu zeigen, was vor mir lag, und entdeckte ein halbes Dutzend Kräfte, die ich wollte. Ich wollte in der Lage sein, Türme und Feinde in Verbündete zu verwandeln, ich wollte in der Lage sein, Feinde ins Nichts zu verzerren und sie dann dorthin zu beschwören, wo sie nicht sein wollten, ich wollte danach sogar 50 % weniger Schaden durch Feuer erleiden Ich habe bereits einige Charaktere verbrannt. Diese Ziele haben mich dazu motiviert, weitere Schiffe zu entern – Sie können diese Dschunke auch auf Ihrer Sternenkarte markieren, damit Sie wissen, wohin Sie gehen müssen – und ich habe ein paar fröhliche Abende damit verbracht, an Bord zu gehen, zu plündern und zu basteln.
Diese Sorgen kehrten jedoch irgendwann zurück. Egal welches Schiff ich bestieg oder welchen Gegenstand ich holen wollte, ich folgte einer festen Strategie. Gehen Sie nach dem Einsteigen direkt zum Ruder, um mithilfe des Schiffscomputers die Standorte aller Beute auf der Karte zu markieren. Lauf vor Schrauben davon. Vermeiden Sie Türme, und wenn das nicht möglich ist, laufen Sie auf Türme zu und drücken Sie den Knopf an ihrer Seite, um sie auf meine Seite zu drehen. Erschieße alles andere. Drücken Sie „Verwenden“ auf alles, was grün ist und daher geplündert werden kann, bis die Karte frei ist. Verlassen.
Für einen Strategie-Shooter fand ich kaum einen Grund, eine andere Strategie zu verwenden. Das Ergebnis ist, dass die Systeme des Spiels auf dem Papier interessant sind, ihre Auswirkungen auf Sie während des Spiels jedoch nicht immer spürbar sind. Wenn zum Beispiel das obige Muster fehlschlug und mein Charakter starb, spielte das kaum eine Rolle: Der Fortschritt wird auf Ihren nächsten Fleischsack übertragen. Letztendlich bin ich dafür dankbar – echter Permadeath würde nicht zum Spiel passen –, aber Entscheidungen wie die Frage, ob man von Schiffen flieht, bevor sie vollständig erforscht sind, wirken weniger bedeutungsvoll, wenn der Tod nur eine kleine Unannehmlichkeit darstellt.
Das Spiel versucht möglicherweise, jedes Leben wertvoller zu machen, indem es Ihrem Charakter ein oder zwei Starteigenschaften zuweist, die positiv oder negativ sein können. Positiv könnte sein, dass Sie schnell laufen oder weniger Zeit brauchen, um Türen zu verschließen. Ein Nachteil könnte sein, dass Sie ungeschickt sind und daher eine prozentuale Chance haben, beim Nachladen einer Waffe Munition fallen zu lassen, oder dass Sie beim Herumlaufen sporadisch husten.
Ich liebe den Klang davon! Ich bin begeistert von der Aussicht, dass ich mich um einen feindlichen Screw herumschleichen könnte, nur um ihn mit einem lautlosen Husten auf meine Anwesenheit aufmerksam zu machen. Aber das ist nie passiert.Leere Bastardeist kein großes Stealth-Spiel und daher schleicht man sich selten, und Husten hat im Gegensatz zu mir nie jemanden alarmiert. Ebenso war mir die Munitionserhaltung oder -verwaltung nie wichtig genug, als dass das Ablegen und Aufheben eines Magazins eine Rolle gespielt hätte, wie es in einem tödlicheren und nervenaufreibenderen Spiel wie Receiver der Fall ist.
Nach der Freischaltung fühlte sich jedes neue Tool ähnlich enttäuschend an. Ich habe BioShock komplett durchgespielt, indem ich jeden Turm gehackt habe, den ich finden konnte, bevor ich dem wandernden Big Daddy in diesem Level eine entscheidende Falle gestellt habe. In „Void Bastards“ wurden in den teilweise prozeduralen Levels die Geschütztürme nie an nützlichen Orten platziert: Sie standen entweder ohne Feinde, auf die sie schießen konnten, oder sie sprengten sich selbst in die Luft, indem sie aus zu geringer Entfernung feuerten. Sie können Geschütztürme in den Äther „entleeren“ und sie an nützlicheren Orten wieder materialisieren oder das Gleiche mit anderen Feinden tun, um sie vor Ihrem verbündeten Geschützturm zu platzieren, aber das Abwerfen von Bomben, das Schießen auf sie oder das Weglaufen ist in der Regel üblich eine ebenso erfolgreiche und sicherere Taktik.
Das Spiel warnt Sie im Voraus, welche Feinde an Bord eines Schiffes zu erwarten sind, sodass Sie Ihre Ausrüstung entsprechend auswählen können. Es kam jedoch nie zu Situationen, in denen ich diese Feinde durch kreativen Einsatz der mir zur Verfügung stehenden Werkzeuge überlisten musste. Irgendwann kam ich zu dem Schluss, dass die Mutanten keine KI-Einheiten waren, sondern Umgebungsgefahren, die eher den rutschigen Ölverschmutzungen, radioaktiven Pfützen und Bränden der Station ähnelten. Sie neigen dazu, in ihren Zimmern eingesperrt zu bleiben und hier und da umherzuwandern, bis sie dich entdecken. Die ultimative Waffe gegen sie besteht darin, die Tür zu verschließen, damit sie nicht herauskommen. Der kreativen Befriedigung am nächsten kam ich eher, als würde ich es ausprobieren: Es gibt eine Laserwaffe, die durch Glas schießen kann, und häufig gibt es Glastüren, die auch verschlossen werden können. Der Einsatz einer Waffe fühlt sich in „Void Bastards“ immer eher so an, als würde man einen Lebensbalken herunterschneiden, als dass man Fleisch und Metall Schaden zufügt, aber wenn man es von der anderen Seite einer Glasscheibe aus macht, während der Feind dumm zuschaut, verringert sich die Sinnesbefriedigung noch weiter.
Das klingt alles extrem negativ über ein Spiel, von dem ich gerade gesagt habe, dass ich ein paar lustige Abende damit verbracht habe. Ich denke, das liegt daran, dass es sich um ein Spiel mit zwei Hälften handelt: der Hülle aus Sternenkarten und der Herstellung von Bäumen und Charaktereigenschaften, die mich mit ihren Möglichkeiten begeistert und verführt, und dem Shooter-Kern, der diese Systeme letztendlich nicht auf interessante Weise inmitten der Schiffsbesteigungen und -aktivitäten zum Ausdruck bringt Mutanten-Kampf.
Dennoch bin ich zuversichtlich, dass ich noch ein paar schöne Abende damit verbringen werde, denn es stimmt, was ich eingangs gesagt habe: Ich bin motiviert. Es ist so abwechslungsreich, dass ich immer noch neue Schiffstypen zum Einsteigen entdecke. Die Herstellung taktet den Fortschritt der verschiedenen Fähigkeiten perfekt ein. Auf der Sternenkarte gibt es gelegentlich Hindernisse, die die Routine abwechslungsreich gestalten – schwarze Löcher, die Sie an eine zufällige neue Position auf der Karte schleudern, oder Piraten, die Ihnen an Bord des Schiffes folgen und versuchen, Sie zu jagen. Die Eigenschaft „groß“ oder „farbenblind“ zu bekommen, hat keinen großen Einfluss auf mein Spielverhalten, ist aber trotzdem eine nette Neuheit.
Void Bastards ist letztendlich nicht mehr als die Summe der Teile, die ich vor 1400 Wörtern skizziert habe, aber es lohnt sich trotzdem, darin zu stöbern. Genau wie dein Vater es über die Mülleimer gesagt hat, als er endlich die Euro gefunden hat.
Offenlegung: Cara Ellison, eine ehemalige Autorin für RPS, war die Autorin von Void Bastards. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie einem der Piraten die Stimme gibt. Wenn Sie also schon immer wollten, dass Cara Sie „einen Dobber“ nennt, dann ist dies die beste Möglichkeit, dies zu tun, außer etwa 2012 im RPS-IRC-Raum zu sein.