Void Bastards ist System Shock 2 meets XCOM und sieht großartig aus

Ich bin wirklich begeistertLeere Bastarde. Ich meine, es ist ein neues, zutiefst systemgesteuertes FPS, das von einigen der Leute dahinter entwickelt wurdeSystemschock 2, Neptuns Stolz undKapitän für immer.Natürlich bin ich aufgeregt.Du schlüpfst in die Rolle eines verzweifelten Kriminellen, der extrem feindselige verlassene Raumschiffe entert, um Sachen zu plündern. Es verfügt über coole Waffen und einen auffälligen Comic-Stil und ist das Ergebnis einer äußerst qualifizierten unerledigten Angelegenheit. Ich denke, das ist der beste Grund, etwas Besonderes zu schaffen.

Es begann mit XCOM. „Ich liebe XCOM“, sagt mir Jon Chey, Gründer des Entwicklers Blue Manchu. „Wir alle lieben XCOM.“ Und er hatte einmal die Gelegenheit, an einem XCOM-Spiel zu arbeiten. Das Problem war, dass es sich um 2Ks unglückliches XCOM-FPS-Projekt handelte, das schließlich, lange nachdem Chey gegangen war, als das ungeliebte The Bureau herauskam. „Es fühlte sich für mich wie eine verpasste Chance an, dass es mir während meiner Zeit dort nicht gelungen war, dieses Projekt zum Laufen zu bringen“, sagt er. „Ich dachte immer, dass es eine Möglichkeit geben muss, XCOM als Ego-Shooter zu spielen.“

Hier geht es darum, die Dinge richtig zu machenLeere BastardeDie Geschichte beginnt, aber Chey hat sich nicht direkt darauf eingelassen, nachdem er Indie geworden war. Das erste Spiel von Blue Manchu warKartenjäger, ein entzückendes taktisches CCG mit Tabletop-Gaming-Charakter, das als einfaches einjähriges erstes Projekt gedacht war. Es kam nicht so: Der wachsende Umfang zog schließlich sechs Mitarbeiter an und engagierte die Magic: The Gathering-Designer Richard Garfield und Skaff Elias als Berater.

Doch als das Team Card Hunter weiter ausbaute, begannen sie darüber zu diskutieren, was als nächstes kommen würde. Chey begann seine Karriere als Programmierer bei Looking Glass on Thief und leitete, nachdem er Irrational Games mitbegründet hatte, System Shock 2 und leitete die LeitungBioShockEr sprach über die Entwicklung der Shock-Serie und darüber, wie einige von Thiefs Vorstellungen von Beharrlichkeit zurückgelassen wurden: Levels, durch die man zurückgehen konnte, und Monster, die darin lebten, außerhalb des Einflusses des Spielers.

„Wir dachten, da ist etwas“, sagt Chey. „Die BioShock-Spiele hatten das auch, aber sie haben es nicht forciert und gingen in gewisser Weise zurück, denn je erzählerischer sie wurden, desto stärker mussten sie den Spieler einschränken. Ich erinnere mich an lange Diskussionen während BioShock darüber, ob wir dem Spieler erlauben sollten, zu früheren Leveln zurückzukehren. Es war nicht wirklich etwas, was das Spiel brauchte, aber es war Systemschock-artig. Also dachten wir: Was wäre, wenn wir einen Rahmen schaffen würden, in dem der Spieler häufiger und strukturierter und spielergesteuerter in interessante taktische Kampfsituationen geraten kann?“

Diese Idee entwickelte sich zur Hälfte von Void Bastards: einem systemgesteuerten FPS. Im Grunde eine aktionsbasierte immersive Simulation. Wenn Sie an Bord eines Wracks gehen, wählen Sie drei Gegenstände aus, die Sie ausrüsten möchten. Eine Waffe, die Schaden verursacht. Ziemlich normal: Schrotflinte, Sturmgewehr, Pistole. Eine Sekundärwaffe, die normalerweise kontextbezogener und komplexer ist und oft ein wenig Voraussicht und Vorbereitung erfordert. Denken Sie an die Clusterflak, die mit einem langsamen Timer eine Ansammlung von Bomblets abschießt. Eine Tür öffnen, schießen, die Tür schließen, warten.

Die letzte Waffe verursacht keinen direkten Schaden. Denken Sie an den Rifter. „Im Moment denke ich, dass es die mächtigste Waffe im Spiel sein könnte“, sagt Chey. Verwenden Sie es, um einen beliebigen NPC hineinzureißen, ihn herumzutragen und ihn dann wieder herauszuschießen. „Ich kann einen Kerl zerreißen, dann kann ich die Tür eines kleinen Raums abschließen und ihn durch die feste Wand hineinschleudern, damit ich einen kleinen Raum habe, in dem ich alle Monster gefangen halte!“ Oder Sie können Monster in ein Abschussrohr schleudern und in den Weltraum schleudern oder einen Turm hacken und ihn durch das Level verteilen, um Monster für Sie abzuschießen.

Es dreht sich alles um Optionen, Heat Signature-ähnliche Optionen, in 3D Heat Signature-ähnlichen Schiffen. Chey ist sich des Vergleichs durchaus bewusst, auch wenn „Void Bastards“ begann, bevor er angekündigt wurde. (Siehe auch die kommende Version von Blendo GamesHauttief. Lassen Sie uns ein neues Subgenre prägen, das Heat Sig-like! (Offenlegung: Tom Francis ist ein guter Freund.)) Und wie bei Heat Signature können Sie vor dem Einsteigen sehen, welchen Feinden Sie gegenüberstehen, sodass Sie die passende Ausrüstung auswählen können.

Nun, wenn Sie über genügend Munitionsreserven verfügen. In Void Bastards ist Ihr Munitionsvorrat konstant und Sie können während der Missionen keine neue Ausrüstung mitnehmen. „Munitions- und Ressourcenknappheit ist ein wirklich großes Problem in diesem Spiel“, sagt Chey, dem es gefällt, wie es die Spieler dazu bringt, neue Dinge auszuprobieren. „Der Spieler sollte immer hungrig sein. Du hast wenig Nahrung und Treibstoff und musst Munition für diese Waffe besorgen, aber du hast ein paar Granaten und Kitty-Bots, also denke ich, dass es das ist, was du verwendest. Es erzeugt dieses Gefühl der Anspannung und des ständigen Verlangens. Es ist auch ein Spiel, in dem viel geplündert wird, und Plündern ist nicht wirklich befriedigend, es sei denn, man braucht Dinge.“

Aber nicht so viel Anspannung, dass man das Gefühl hat zu leiden. „Wir wollten das Flair eines Spiels schaffen, bei dem man verzweifelt ist und keine Sachen mehr hat“, erklärt Art Director Ben Lee. Ziel ist es, Situationen zu erzeugen, aus denen es sich zu überlegen lohnt, sodass Sie das Spiel jederzeit unterbrechen können, um die Karte des Schiffes anzuzeigen und einen Plan auszuarbeiten. (Ob die Karte das Spiel pausieren oder laufen lassen würde, wie bei System Shock, war ein Punkt heftiger Debatten, aber die Betonung des Denkens hat sich durchgesetzt.)

„Hier bin ich also in der Luftschleuse und muss nach Hab, weil ich glaube, dass ich dort eine bestimmte Art von Beute finden werde, nach der ich suche“, sagt Chey. „Aber die Karte zeigt, dass die Tür verschlossen ist, also muss ich um die Vorderseite des Schiffs herumgehen, vielleicht durch den Helm, und ich werde das Kartenterminal verwenden, um mir zu sagen, wo all die gute Beute ist.“

Jedes Wrack im Weltraum ist von einem bestimmten Typ, der die Art der Module bestimmt, die Sie darauf finden, und die Beute wird sich an logischen Orten befinden, also wahrscheinlich auch der Luftkompressor, nach dem Sie suchen, damit Sie mehr Dinge aus Ihrem Schiff herstellen können im Atmosphärenmodul sein. Häufigere Beute, wie z. B. Lebensmittel, wird in Habitat-Modulen häufiger fallen gelassen. Aber Sie werden auch auf Strahlungslecks, Feuer, Sicherheitssysteme, eingestürzte Abschnitte, harte Feinde und Kriechkeller aufmerksam und erhalten durch das Hacken von Terminals weitere Informationen.

„Aber wenn das alles wäre, dann wäre es dieses sehr durchdachte, erschöpfende Spiel, in dem es nur wenige Zentimeter durchgeht und die Beute maximiert“, sagt Lee. „Aber ich finde es lustig, weil man das alles macht, während der Sauerstoffgehalt sinkt. Dadurch machen Entscheidungen wirklich Spaß, es sind nicht nur Rätsel, die es zu lösen gilt.“

Und manchmal ist es die richtige Entscheidung, auf das Wrack zu steigen, sich umzusehen und dann wieder rauszukommen. „Das ist tatsächlich etwas, womit unsere Spieletester ein paar Probleme hatten“, sagt Lee. „Du musst die Mission nicht erfüllen! Bring dich nicht um, geh einfach!“

All das hört sich für ein Studio von der Größe von Blue Manchu sehr viel an. Aber Void Bastards ist eine gelungene Mischung aus hohem Ehrgeiz und cleverem Sparen. Zu Beginn glaubte Lee, dass es unmöglich sein würde, einen FPS zu erstellen, da er sich Sorgen über die enormen Kosten machte, die mit der Manipulation, Animation und Texturierung von Modellen verbunden sind. Doch dann sah er einen Screenshot von Return of the Obra Dinn. „Ich dachte, was wäre, wenn wir das Spiel radikal so stilisieren würden, dass die Probleme, mit denen wir konfrontiert wären, ignoriert würden?“

Also schlug Lee vor, einen Sprite-Renderer im Doom- und Duke-Stil der alten Schule zu verwenden. Monster hätten die traditionellen acht Ausrichtungen, wären aber hochauflösend, sodass sie einen Retro-Look vermeiden würden. Das Team war von der Idee begeistert und begann sehr schnell damit, den gesamten Comic-Look des Spiels zu prägen, komplett mit passenden spärlich detaillierten Umgebungen.

„Es hat auf ganzer Linie zu Einsparungen geführt“, sagt Chey. „Wenn man Sprite-Feinde hat, erwartet niemand, dass sie auf komplizierte Weise mit der Umgebung interagieren.“ Und sie verliehen dem Spiel eine zufriedenstellende Unmittelbarkeit und Lesbarkeit. Das komplexeste Modell ist ein Teeautomat, dessen Herstellung eine ganze Woche dauerte und der ursprünglich als reine Umweltkunst gedacht war. Da es so opulent war, mussten sie es tatsächlich nutzen, und jetzt gewährt das Trinken von Tee daraus einen dreifachen Schadensbonus.

Das ist also die eine Hälfte des Spiels. DerandereDie Hälfte ist eine rundenbasierte Strategie, die in einem Nebel gespielt wird, in dem Ihr Schiff gefangen ist, und hier kommt XCOM ins Spiel, insbesondere sein Geoscape und seine elegante Beziehung zum Taktikspiel. „Daher kommen Ihre Ziele“, sagt Chey. Das übergeordnete Ziel der Kampagne besteht darin, dem Nebel zu entkommen, indem Sie Ausrüstung zur Reparatur Ihres Schiffs finden, zwischen Knotenpunkten auf der Karte reisen und nach Wrackteilen suchen, die Sie an Bord nehmen können.

„Es handelt sich um ein Strategiespiel mittlerer Komplexität, das zusätzlich zum Actionspiel gespielt wird“, fährt Chey fort. „Da drin verbringt man keine Stunden. Es wäre ziemlich langweilig, es alleine zu spielen, aber es umrahmt die intensiven Missionen.“ In diesem Sinne bremst die Strategieseite auch den Action-Teil des Spiels, der ihrer Meinung nach in langen Sitzungen anstrengend wurde.

Die meisten systemischen Spiele, an denen Chey gearbeitet hat, kamen erst ganz am Ende zusammen. „Thief war im Grunde bis 30 Tage nach Gold Master kaputt. Es hatte eine interessante Mechanik, aber es hat keinen Spaß gemacht.“ Aber Void Bastards war schon sehr früh spielbar, es gab also schon Monate der Iteration. Und Cheys alter Kumpel, Ken Levine, hat es bereits getan36 Stunden darin versunken. „Ken ist höflich, aber nicht höflich genug, um so lange zu spielen, wenn es ihm nicht gefällt. Und wir haben die Kennzahlen, also wissen wir, dass er es hat.“

Das ist genau die Art von Bestätigung, die ich für ein Spiel brauche, das verspricht, die Schlüsselideen hinter XCOM, Heat Signature und System Shock widerzuspiegeln. Blue Manchu hofft, Void Bastards im Frühjahr nächsten Jahres veröffentlichen zu können. Ich kann es kaum erwarten.

Offenlegung: Cara Ellison hat für Void Bastards geschrieben, und sie hat auch für uns geschrieben.