Titan Questist mein Lieblings-Clickety-Clicky-Hack-and-Slash-Spiel. Es verfügt nicht über das intelligente dynamische Design vonSoldaks Spiele, die fleischige Charakterbildung vonPfad des Exilsoder die Politur vonDiablo III, aber die mythologischen Welten und Monster sind wunderschön. Es ist hell, wo so viele dunkel sind (einschließlich der Nachfolge der Macher selbst).Grimmige Morgendämmerung) und nachdem ich es jetzt erwähnt habe, möchte ich das Ganze noch einmal durchspielen.
Von seiner besten Seite, Vikings: Wolves of Midgard [offizielle Seite] ist wieTitan QuestEs wurde aus den hellenischen Ländern in das gefrorene Axtschleifen der nordischen Mythologie transportiert, aber der frühe Build, den ich gespielt habe, macht einige der ARPG-Grundlagen zunichte.
Die Handlung, so wie sie ist, beinhaltet das Niederbrennen Ihres Heimatdorfes und die darauf folgende Rache. Diese Rache geht mit einer großen Seite des Jagens und Sammelns einher, während Sie das Dorf wieder aufbauen und die notwendigen Materialien sammeln, die über die handgefertigten Landschaften verstreut sind. In den beiden Quests, die ich gespielt habe, fungiert das Dorf als Drehscheibe und Stützpunkt, wobei neue Händler und Handwerker freigeschaltet werden, während Gebäude repariert und Menschen gerettet werden.
Diese Betonung des Wiederaufbaus scheint sich auch auf das Beutesystem auszuwirken, und das ist der Schlüsselbereich, in dem das Spiel stolpert. Ein Teil der Freude an einem ARPG liegt in den kleinen Anhäufungen von Schätzen, die aus den Feinden strömen, und die größere Beutequelle, die aus einem Boss-Geschöpf strömt, ist oft wichtiger als das Gefühl der Katharsis, das durch das Überleben einer kniffligen Begegnung entsteht. Der Kampf in ARPGs erfordert nicht oft taktische Akrobatik – er erfordert Vorbereitung und Geduld, und die Belohnung ist etwas Neues und Glänzendes und keine Lernerfahrung.
Vikings ist keine Ausnahme. Die Kreaturen sehen genau so aus: knurrende Wolfsrudel, die kaum Widerstand leisten, und riesige, riesige Trolle, die geschicktes Ausweichen und Rollen erfordern, während sie mit langsamen, aber tödlichen Schlägen auf den Boden einhämmern. Es gibt zwar nichts Vergleichbares zu dem blutigen Blutbad, das ein zerstreuender Schlag mit sich bringtDiablo IIIIn der Rolle einer Schildmaid, die einen Zweihandhammer schwingt, schickst du kleinere Feinde auf zufriedenstellende Weise über den Bildschirm.
Es gibt keine Klassen – Schildmaid ist lediglich der Name für die weibliche Figur, die über die gleichen Fähigkeiten wie ihr männliches Gegenstück verfügt – aber Sie müssen eine Startwaffe auswählen, die zumindest in der ersten Quest einigermaßen Ihren Ansatz definiert. Wenn Ihr Können im Umgang mit der Waffe zunimmt, schalten Sie neue Fähigkeiten frei. Diese wurden in dem Build, den ich gespielt habe, den Gesichtstasten eines Controllers zugeordnet, obwohl Maus- und Tastatursteuerung verfügbar sein werden. Dass sich das Spiel mit einem Controller so gut spielt, ist möglicherweise ein Hinweis darauf, dass der Kampf eher auf Ausweichen und variierende Angriffe als auf Hämmern/Klicken setzt und darauf vertraut, dass die Gesundheitsanzeige länger anhält als die eines Gegners.
Am Ende der ersten Mission hatte ich alle Fähigkeiten für meine Zweihandwaffe. Diese reichten von einem einfachen Fernkampfangriff, bei dem der Hammer geschleudert wird und dann wie ein Bumerang zurückkehrt und jedes Monster auf seinem Weg erschlägt, bis hin zu einem Flächeneffektangriff, bei dem Mjolnir von oben herabgerufen wird. Es ist enttäuschend schwach, Mjolnir, es tötet kleinere Feinde beim Aufprall, nimmt den größeren Kreaturen aber nur einen Teil ab.
Vermutlich werden diese Fertigkeiten mit zunehmendem Level mächtiger, aber vermutlich werden auch die Feinde mächtiger. Mjolnir so früh auf den Tisch zu bringen, auch wenn es sich um eine vorübergehende Beschwörung und nicht um eine tatsächliche Waffe handelt, nimmt der Mythologie etwas von ihrer Schärfe. Und das trifft (oder WALLOPS) den Kern meiner Hauptsorge bezüglich der Beutesysteme von Viking.
Es gibt alternative Waffen- und Rüstungssets, aber die meisten Gegenstände, die von Feinden, sogar Bossen, fallen gelassen werden, bestehen aus Handwerksmaterialien. Man reist, man tötet, man sammelt, und dann kehrt man ins Dorf zurück und lässt Handwerker alle Materialien nehmen und etwas Neues herstellen. Dies führt nicht nur zu einer verzögerten Zufriedenheit – kein neues Aussehen oder neue Werte, bis Sie den ganzen Mist tatsächlich in einen nützlichen Gegenstand umgewandelt haben – es bedeutet auch, dass Sie genau wissen, was Sie bekommen. In Diablo III erschafft ein Schmied etwas Unvorhersehbares, indem er einem Gegenstand zufällige Buffs und Qualitäten hinzufügt, aber hier schaltest du neue Waffen- und Rüstungsstufen frei und präsentierst dann die Waren, um auf jede neue Stufe aufzusteigen.
Aus heutiger Sicht – und dies kann sich während der Entwicklung oder in späteren Levels ändern – ist das Crafting-System eher ein Ersatz als eine Ergänzung zu einem traditionellen Beutesystem. Es ermöglicht eine aufgeräumtere, aber viel weniger zwanghafte Art des Fortschritts, und es gibt einfach nicht genügend Optionen, um die Vielfalt des Charakteraufbaus einzuführen, die ich mir von einem ARPG wünsche.
Die Möglichkeit, Questbereiche erneut abzuspielen, um mehr Materialien zu sammeln, sobald das Ziel erreicht wurde, unterstreicht die Notwendigkeit, durch Wiederholungen und Mühe voranzukommen, anstatt die Art von mutigen Sprüngen und Seitwärtsschritten zu machen, die entstehen, wenn man unerwartet eine ungewöhnliche Waffe im Rücken eines anderen Feindes findet Tasche.
Trotz alledem ist es erwähnenswert, dass der Kampf selbst meine Aufmerksamkeit sofort auf eine Art und Weise gefesselt hat, wie es bei Diablo noch nie der Fall war. Die Ausdaueranzeige, die abnimmt, wenn Sie Fähigkeiten nutzen und außer Reichweite rollen, erfordert eine gewisse grundlegende Energieeinsparung und den sorgfältigen Einsatz von Fähigkeiten, und Bosse erfordern schnelles Ausweichen und Zuschlagen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Umgebung das Gefühl der Dringlichkeit beeinflusst.
Bei der ersten Quest werden die gefrorenen Abfälle an einem zweiten „Ausdauer“-Balken ausgelaugt. Wenn dieser vollständig erschöpft ist, beginnt die Gesundheit zu schwinden und die einzige Möglichkeit, den Prozess umzukehren, besteht darin, eines der über die Karte verteilten Lagerfeuer zu erreichen. Das macht jede Begegnung mit einer Gruppe kleinerer Feinde potenziell lebensgefährlich. Gehen Sie zu langsam mit ihnen um, dann wird die Kälte ihren Tribut fordern.
Die Entwickler versprechen Varianten dieser Funktion, während sich der Held durch verschiedene Umgebungen bewegt, und das ist insofern erfreulich, als es bedeutet, dass das gesamte Spiel nicht wie bei der Mechanik in Eis und Schnee verbracht wird. Blut auf Schnee ist immer auffällig, aber die erste Karte ist etwas zu weiß – es ist, als würde man über die Oberfläche eines Marshmallows kämpfen. Die zweite Quest ist etwas interessanter, da der Umweltschaden geringer ist, dafür aber ein triefender, feuchter Wald entsteht. Es ist auf jeden Fall hübscher, auch wenn die Trolle es auseinanderreißen.
Vikings ist ein seltsames Spiel. Der Kampf ist etwas aufwändiger als das übliche ARPG-Klick- und Cooldown-Management, aber das Beutesystem fehlt fast vollständig. Wenn sich das vor der Veröffentlichung ändert, sollte dieser Ausflug nach Midgard eine angenehme Abwechslung sein, aber ohne die Freude an glitzernden Beutetropfen werden diese Wölfe Schwierigkeiten haben, sich von der Masse abzuheben.
Vikings: Wolves of Midgard wird Anfang nächsten Jahres erscheinen.