Vorzeitige Bewertung: Trigon 3

Jede Woche schwingt sich Marsh Davies mutig in den Geistertempel von Early Access und bringt alle Geschichten mit, die er finden kann, und/oder stürzt sich ungehörig auf ein Bett aus Holzpfählen. Diese Woche: Das dritte Mal ist (vielleicht) der Reiz für die Physik-Plattform-Fortsetzung mit drei Protagonisten.Trigon 3: Die Artefakte der Macht.

Frozenbyte hat die Dreierregel wirklich verdreifacht: drei Spiele, drei Protagonisten und jetzt drei ganze Dimensionen. In den vorangegangenen Spielen der Serie war die x-Achse für die Gestaltung des Bühnenbildes reserviert und bewegte sich prächtig parallaxierend hinter dem kooperativen Chaos, das sich in einer festen Ebene von links nach rechts entfaltete. Jetzt haben sie zumindest im wahrsten Sinne des Wortes mehr Tiefe gewonnen und möchten von den Fans Feedback dazu erhalten, wie gut das funktioniert. Außerdem ist jetzt ein grob zusammengezimmerter Teil des Spiels im Early Access verfügbar, der die drei austauschbaren, aber asymmetrisch talentierten Helden des Spiels für etwas mehr als zwei Stunden wieder vereint. Es ist völlig fehlerhaft und teilweise umgesetzt – der Vorschlag ist so formuliert, als wäre er ein vorläufiger Proof of Concept oder ein wildes Experiment. Das ist meiner Meinung nach eine vernünftige Nutzung von Early Access, auch wenn sie für eifrige Betatester nicht besonders günstig ist, und angesichts der Menge des vorhandenen Spiels und des voraussichtlichen Veröffentlichungstermins Ende 2015 sieht es nicht nach einem Experiment aus von dem sich Frozenbyte nun problemlos abwenden könnte (entlang der y-Achse, vermutet man).

Die Ergebnisse sind sehr gemischt – ich weiß allerdings nicht, ob das wichtig ist, wie ich später erläutern werde. Was diese dritte Dimension eindeutig mit sich bringt, ist ein besseres Gefühl, in der Welt zu sein, mehr Dynamik in den kurzen Nahkampfzwischenspielen des Spiels und einige herausragende Glanzmomente – Ihr Avatar springt von einer Plattform, um in den Sonnenuntergang zu gleiten, in der Mitte des Bildschirms, Zum Beispiel. Aber es mangelt nicht an sofort erkennbaren Problemen, die es schon gibt, seit ich in Super Mario 64 zum ersten Mal übereifrig in den Tod gehetzt habe. Die neue Flut an VR-Brillen könnte einem dieser Probleme endlich ein Ende bereiten: dem Urteilen Die Tiefe auf einem 2D-Display mit beliebiger Präzision ist extrem schwierig, und noch mehr hier, wo der Betrachtungswinkel außerhalb Ihrer Kontrolle liegt. Sprünge von Plattform zu Plattform verlaufen nicht immer so, wie man es erwarten würde, was einen in den Tod schickt – und doch ist das Spiel in sehr großen Teilen des Spiels ohnehin auf seitliche Bewegungen in einer festen Ebene angewiesen, wodurch die zusätzliche Tiefe kaum mehr als erreicht wird eine zusätzliche Möglichkeit zum Scheitern, die knapp über der intuitiven Fähigkeit des Spielers liegt.

Die Trine-Spiele legten schon immer großen Wert auf Physik und bevorzugten den Freiformspaß der fritz-anfälligen Objektmanipulation gegenüber streichelnden, präzisen Rätseln. Historisch gesehen bedeutete dies, dass versucht wurde, ein Gegengewicht anzulegeneinfach soMit dem uneleganten Schulterhieb einer Figur hat es sich oft so angefühlt, als würde man versuchen, mit einer Wurst einen Nagel einzuschlagen. Und so ist es hier, aber jetzt ist auch der Nagel eine Wurst, dank der zusätzlichen Dimension, in die Gegenstände unregelmäßig springen können. Mehrere Rätsel in der Early-Access-Version ließen mich an der Lösung zweifeln, da es sich dabei um eine hässliche Flut unvorhersehbarer physikalischer Interaktionen handelte. Allein schon einen Block einen Hang hinaufzurollen, weg von der Kamera, bedeutet, sich vor den unerkennbaren Auswirkungen der Kollisionserkennung zu verbeugen.

Ich erwähne dies, weil es sich hierbei um große, in der Natur des 3D-Plattformings liegende Probleme handelt, die einfach nur schwer zu lösen sind. Wie bei jeder Early-Access-Veröffentlichung gibt es auch kleinere Kritikpunkte – in vielen Spielumgebungen gerät man beispielsweise leicht ins Hintertreffen. Aber darüber mache ich mir keine Sorgen. Ich mache mir Sorgen über die Tatsache, dass der Zauberercharakter, dessen Fähigkeit darin besteht, Objekte telekinetisch zu manipulieren, Objekte nicht konsistent in den erforderlichen drei Dimensionen telekinetisch manipulieren kann – denn das lässt sich grundsätzlich nur schwer mit der Steuerung eines einzelnen Analogsticks artikulieren. Die Diebin Zoya kann Pfeile in 360 Grad abfeuern, aber durch die Hinzufügung von 3D wird das vollständige freie Zielen zwangsläufig durch eine automatische Zielerfassung ersetztmeistenssagt Ihre Absicht voraus – angesichts der Kontrollbeschränkungen wiederum ein schwieriges Problem, das gelöst werden muss. Nicht hartnäckig, aber knifflig.

Nun könnte es sein, dass dies genau die Art von Problem ist, die der Early-Access-Prozess identifizieren und angehen soll, aber andererseits war die Trine-Reihe schon immer ein bisschen ein uneleganter Haufen von schwebenden, ungenauen Plattformen und launischen physikalischen Interaktionen. Ein Teil des Problems – und vielleicht auch ihres Reizes – der Spiele besteht darin, dass das Trio ungleicher Abenteurer einen Möglichkeitsraum schafft, den die Rätsel einfach nicht berücksichtigen können. Im Einzelspielermodus steuern Sie jeweils einen, können aber im Handumdrehen zwischen ihnen wechseln: Zoya kann Pfeile abfeuern, sich an Haken festhalten, über Lücken schwingen, sich an Gegenständen festbinden und diese herumreißen; Amadeus, der Zauberer, kann Blöcke aus der Luft heraufbeschwören und sie oder andere telekinetisch bewegen; Pontius, der Ritter, kann mit seinem Schwert auf Dinge einschlagen und seinen Schild als Drachenflieger benutzen. Die Varianz dieser Fähigkeiten ermöglicht es dem Einfallsreichtum des Spielers, die Pläne der Designer auf erfreuliche Weise zu übertrumpfen, aber es ermöglicht Ihnen auch, Rätsel in Stücke zu schlagen, indem Sie Zaubererblöcke spammen, bis einer ein Stück Landschaft erwischt und Sie gnadenlos an allem vorbeikriechen können Eine subtilere Interaktion war beabsichtigt. Ebenso ist es schwer zu beurteilen, wann ein Rätsel ohne einen bestimmten Charakter, der möglicherweise gestorben ist und ein Zurücksetzen des Kontrollpunkts erfordert, tatsächlich unmöglich ist.

Koop, bei dem bis zu drei Trine-Helden gleichzeitig spielen, macht es noch schwieriger, die Dinge vorherzusagen, und deshalb haben die Spiele es einfach nicht versucht. Das scheint auch hier wieder wahr zu sein. Eine ganze Reihe der Rätsel auf dem kritischen Pfad können dadurch gelöst werden, dass der Zauberer einen Kollegen auf einer schwebenden Kiste transportiert oder den Entwurf auf andere Weise trivialisiert. Zur Beruhigung von Koop-Spielern erfordern Rätsel abseits des kritischen Pfads manchmal mehrere Akteure. Aber nur manchmal. Können Sie als einsamer Spieler sicher sein, wann dies der Fall ist oder ob ein Rätsel nur ein lästiges Durcheinander ist?

Aber ich muss Ihnen sagen, dass der Reiz von Trine nie in präzisen Rätseln oder Plattformspielen lag. Der Charme des Spiels liegt vielmehr darin, dass es ein bisschen Koop-Flair ist, das inmitten einiger der auffälligsten Szenen im Gaming-Bereich angesiedelt ist. Es bedarf keiner Pat-Lösungen, wenn die Zusammenarbeit, die erforderlich ist, um Ihren Partner über einige Stacheln zu befördern, für sich allein schon einen chaotischen Spaß bereiten kann. Auch die Lego-Spiele erhalten in dieser Hinsicht oft einen Freibrief: Mechanisch waren sie (zumindest bis zu den jüngsten Folgen) die mechanisch unfruchtbarsten Digi-Gash, aber manche verzeihen ihnen ihre niedliche Aneignung der Popkultur und die Tatsache, dass ihre Das Fehlen jeglicher erkennbarer Reibung mildert alles, was an ihnen schrecklich ist – und das ist eigentlich alles, bis hin zur schlaffen, schwebenden Parabel jedes Sprungs.

Koop heilt alles: nicht auf eine Weise, die den Designern besonders zugute kommt, sondern einfach als soziale Ablenkung von den Fehlern des Spiels. Dies ist der Grund, warum auch in Spielen, die bewusst und sorgfältig auf das Zusammenspiel zweier Spieler Rücksicht genommen haben, zPortal 2, das Beste daran ist immer noch, wenn man seinen Kumpel wiederholt in Säure fallen lässt, obwohl man verspricht, dass man es nicht tun wird,jedes Mal. Nein, ehrlich, das war das letzte Mal. Ich werde jetzt vernünftig sein. Spritzen!

Trine hat das natürlich in Hülle und Fülle. Und ein nicht unerheblicher Zusatz dazu ist, wie luxuriös seine Umgebungen aussehen und sich anfühlen: Es ist ein Vergnügen, einfach dort zu sein, in diesem übersättigten Land mit rauchigen Sonnenstrahlen, saftiger Vegetation und kaskadierendem Wasser. Kristalle strahlen grelles violettes Licht aus, Sonnen versinken in einem fuchsiafarbenen Dunst. Alles ist so intensiv, bis zum Äußersten übertrieben und vermeidet doch gekonnt, knallig zu wirken. Das ist keine kleine ästhetische Meisterleistung.

Der Schreibstil hingegen fühlt sich trotzig langweilig an. „Trine“ ist eine Fantasy-Satire, die trotz ihrer offensichtlichen Fröhlichkeit und mangelnden Selbsternsthaftigkeit irgendwie keinen einzigen Witz hervorbringt. Einer witzigen Zeile im Early-Access-Build kommt es am nächsten, wenn unsere Helden den Auftrag erhalten, eine Zauberakademie vor der Gefahr zu retten, und Zoya sich darüber beschwert, dass sie bereits all die guten Sachen von dort gestohlen hat. Es ist nicht die Art von Zinger, vor der man sich verstecken muss, oder? Dennoch gehe ich davon aus, dass im Idealfall alles, was die Charaktere zu sagen haben, durch das Jaulen, Rufen und Fluchen der Leute, die es spielen, übertönt werden soll. Ehrlich gesagt, ich werde dich nicht in die Grube fallen lassen. Nein, wirklich. Das war das letzte Mal. Versprechen.

Trine 3 ist für 15 £ bei Steam erhältlich. Ich habe v0.01 am 23.04.2015 gespielt, aber es wurde inzwischen gepatcht. Bitte finden Sie ein ÄnderungsprotokollHier.