Die Entstehung von Warhammer: Total War (DER MOD)

BisTotal War: Warhammerkommt von Creative Assembly, dem ehrgeizigsten und umfassendsten Warhammer-Fantasy-Strategiespiel, für das es einen kolossalen Mod gibtRom: Totaler KriegangerufenWarhammer: Total War – Ein Ruf zu den Waffen. Im Laufe von fünf Jahren haben ein Gymnasiast und eine Handvoll Freiwilliger die alternde Rome: Total War-Engine so gefoltert und verändert, dass sie zu einem vollwertigen Warhammer-Spiel wurde.

Angetrieben von einer veralteten Engine, selbst als die endgültige Version vor ein paar Jahren veröffentlicht wurde, und bald von der Nachricht überschattet wurde, dass Sega die Rechte erworben hatte, ein Warhammer-Fantasyspiel für den PC zu entwickeln, könnte A Call to Arms als klassisch weltfremdes Modding angesehen werden Bemühung. Aber wenn Sie über die veralteten Grafiken hinausblicken, werden Sie feststellen, dass „A Call to Arms“ möglicherweise die originalgetreueste Adaption von Warhammer-Fantasy ist, die es jemals auf dem PC geben wird. Es ist ein weitläufiger, ehrgeiziger und kaum kohärenter Versuch, jedes Quäntchen Warhammer-Fantasy-Geschichte als Total War-Spiel zum Leben zu erwecken – und dabei fängt es den Geist des alten Warhammer-Fantasy-Universums besser ein, als es offizielle Spiele jemals wagen könnten.

Eine wohlverschwendete Jugend

Der Schöpfer von Warhammer: A Call to Arms, James Baillie, ist ein Nerd-Universalgelehrter. Er ist ein eingefleischter Spiele-Modder und aufstrebender Brettspiel-Designer sowie der Gründer von Exilian.co.uk, einem Forum, in dem Strategiefans und Geschichtsinteressierte zusammentreffen.

Irgendwie hat er inmitten einer geschäftigen Karriere voller Leidenschaftsprojekte auch Zeit gefunden, sich in der Wissenschaft hervorzuheben: Derzeit schließt er sein Geschichtsstudium in Cambridge ab, wo er sich auf die byzantinische und mittelalterliche Geschichte des östlichen Mittelmeerraums konzentriert.

Aber natürlich ist er nicht nur ein Geschichtsstudent. Sein historisches Interesse ist selbst nach den Maßstäben der klassischen und mittelalterlichen Studien eng und spezialisiert. Er erklärt es so: „Ich bin eine Art seltsamer Mischmasch, weil ich mich irgendwie auf die klassischen Teile der Geschichte spezialisiere – die eher den sprachbasierten Menschen vorbehalten sind –, aber was ich mache, ist noch viel mehr.“ Ich interessiere mich sehr für quantitative Methoden und dergleichen.“

Mit anderen Worten: Baillie möchte ein Experte dafür sein, wie antike und mittelalterliche Zivilisationen Mathematik betrieben haben. Falls Sie sich gefragt haben: Dies ist genau die Art von Person, die ihre Teenagerjahre damit verbringt, eine Spiel-Engine, die so knarrend und heruntergekommen ist wie das Byzantinische Reich, in ein Warhammer-Spiel zu verwandeln.

Für Baillie ist das Besondere an Warhammer Fantasy, dass es völlig durcheinander ist. Die Unordnung war in die DNA des Spiels eingebrannt, als Games Workshop es entwickelte.

„Es wurde in den 90er-Jahren als eine Welt aufgebaut, in der Games Workshop alle erdenklichen Fantasy-Elemente einbringen und in eine Welt integrieren konnte“, erklärt er. „Das bedeutet, dass man damit sehr viel machen kann. Weil es so konzipiert ist, dass es nahezu unendlich flexibel ist. Der Hintergrund ist also sehr breit gefächert, man kann sich darin viele interessante Szenarien ausdenken. Ich denke, das gibt.“ Es bietet einen großen Wiederspielwert, den man mit anderen Einstellungen nicht erreichen würde.

Zumindest war die Warhammer-Fantasie früher so. Doch seit ihrer Entstehung hat die aus den Fugen geratene Geschichte von Warhammer einen schrittweisen Prozess der Konsolidierung und Neukonsolidierung durch Games Workshop durchlaufen. Was einst ein Universum war, das in seiner Lächerlichkeit fast schon schadenfroh war, ist zu etwas etwas Vertrauterem geworden: ein manichäischer Kampf zwischen Guten (oder guten Jungs – das ist schließlich immer noch Warhammer) und Bösen.

Retcons sind unter Fans immer umstritten, und Baillie ist in seiner coolen Aufnahme von ihnen nicht anders.

„Ich habe mich an viele Änderungen angepasst, indem ich sie ignoriert habe. Als ich mich mit dem befasste, was ich sah, als ich Warhammer Total War aufbaute, habe ich mich oft mit Hintergrundmaterial befasst, das ziemlich alt war oder beim Modding neu verknüpft wurde.“ . Weil ich denke, dass das mit der Total War-Engine besser funktioniert“, sagt er.

„In den älteren Versionen des Setting gab es etwas, das eher das mittelalterliche Europa widerspiegeln sollte. Viel weniger ein Guter/Bösewicht, bei dem alle in zwei Teams eingeteilt wurden. Was viel besser funktioniert, wenn man es versucht.“ Mach etwas, das mit dieser Total War-Engine läuft.

Wenn man „A Call to Arms“ spielt, ähnelt es definitiv eher der Warhammer-Fantasie der alten Schule. Jeder hasst jeden anderen. Es gibt keine vertrauenswürdigen Rassenverwandtschaften oder Allianzen. Jeder ist auf sich allein gestellt und die Politik macht überhaupt keinen Sinn. Es ist eine endlose Mod: „Wer würde in einem Kampf gewinnen?“ Kämpfe zwischen mörderischen Fantasy-Stereotypen.

Gefangener von Rom

Nicht, dass Baillie eine Wahl gehabt hätte, wie „A Call to Arms“ ausgehen würde. In vielerlei Hinsicht war er von Roms eigenen Beschränkungen gefangen, die er zu Beginn des Projekts geerbt hatte. „A Call to Arms“ wurde nicht von Grund auf neu erstellt, sondern entstand als Fortsetzung einer früheren, aufgegebenen Warhammer-Mod. Aus diesem Grund arbeitete Baillie schließlich mit dem Rome-Motor, als dieser sich eindeutig dem Ende seiner Nutzungsdauer näherte.

Aber das zwang A Call to Arms auch dazu, sich an die Regeln zu halten, die für Rome: Total War galten. Wenn Sie eine Fraktion auswählen und auf die riesige Kampagnenkarte springen (die sich über die gesamte Warhammer-Fantasiewelt erstreckt), werden Sie sich wahrscheinlich sofort im Krieg mit all Ihren Nachbarn wiederfinden. Manche schicken vielleicht sogar ein Handelsabkommen in derselben Runde, in der ihre Armeen versuchen, Sie auszurauben.

„Es ist sehr schwer, die Diplomatie in Rom dazu zu bringen, etwas zu tun, das nicht nur darauf hinausläuft, dass jeder versucht, jeden zu töten“, gibt Baillie zu. „Es ist ein System, das darauf ausgelegt ist, dass jeder zu seinem eigenen Vorteil handelt.“

Dies war immer der Rückschlag gegen Rome und dessen Fortsetzung Medieval 2. Die Kämpfe sahen unglaublich aus, aber die strategische Ebene ergab weniger Sinn als eine Saison mit professionellem Wrestling. Das stört Baillie nicht.

„Mir gefällt es ganz gut“, argumentiert er. „Ich denke, ich hätte es auf jeden Fall mit dem Schwerpunkt „Jeder kämpft gegen jeden“ beibehalten. Vor allem, wenn man sich einige der älteren Hintergrundgeschichten anschaut: die Bretonen und die WaldelfenTunkämpfen ziemlich viel, und die Waldelfen und die Zwerge werden sich gegenseitig gerne töten, sobald sie sie sehen.

Während in A Call to Arms alle üblichen Warhammer-Fantasy-Standbys vorhanden sind – das Imperium, die Skaven, die Zwerge – wollte Baillie mehr als nur die bekannten Tabletop-Armeen in einem Computerspiel erobern. Er wollte die Peripherie des Warhammer-Fantasy-Universums erforschen, die Dinge, die im Kanon verbleiben, aber nie vollständig entwickelt werden.

„Ich wusste, dass die Leute ihre bevorzugten Kerneinheiten mehr oder weniger so haben wollten, wie sie sie auf dem Tisch hatten, und sie in die Kernmaschine einbauen wollten“, sagt er. „Aber einer meiner Lieblingsabschnitte war tatsächlich, als ich Teile erkunden konnte, die man im Tabletop nicht bekommen kann, wie Araby und Kislev als ganze Fraktionen. Aber man wird auch feststellen, dass es mehrere kleinere lokalisierte Gebiete gibt, die ihre eigenen Söldner haben.“ der rekrutierbaren Einheiten war es gut, in die Hintergrundgeschichte eintauchen zu können.

Wenn Ballie sich jedoch mit den Überlieferungen von Warhammer befasste, sorgte die Rome-Engine sicherlich dafür, dass der Boden steinig war. Während Baillie erklärt, dass die Feuerwaffen- und Schießpulver-Artillerieeinheiten, die man auf den Warhammer-Schlachtfeldern fand, sich überraschend leicht an Rom anpassen ließen, waren fliegende Einheiten eine ganz andere Sache. Rome konnte damit überhaupt nicht umgehen und Baillie musste sie fast vollständig aus der Mod herauslassen.

Mit einer großen Ausnahme. „In Warhammer: A Call to Arms hat Araby tatsächlich fliegende Teppiche, was auf eine ziemlich seltsame Art und Weise geschieht. Was Siesehenist ein fliegender Teppich mit einigen Zauberern auf der Oberseite. Das Spiel geht davon aus, dass sich darunter eine Art unsichtbarer Elefant abspielt.

Ein moralischer Sieg

Baillie weiß, wo er an allen Ecken und Enden schneidet. Er weiß, wo sich die unsichtbaren Elefanten verstecken, wo eine andere Fantasy-Rasse nur ein weiterer neugehäuteter Römer ist. Und nach fünf Jahren Arbeit gelang es ihm nur, ein paar Spiele zu spielen, um Spaß an seiner eigenen Mod zu haben, vor allem, um sich selbst zu beweisen, dass sie tatsächlich funktionierte.

„Ich bin sowohl zufrieden als auch unzufrieden mit dem Ausmaß dessen, was erreicht wurde“, gibt er zu. „Ich meine, es gibt viele Stellen, an denen es ordentlicher sein könnte. Wo es ausgefeilter sein könnte. Wenn ich die ganze Zeit über ein größeres Team gehabt hätte, an dem ich gearbeitet habe, und mehr Leute, die Modelle machen … Nun ja, so etwas.“ Dinge, die ich wirklich gerne getan hätte, wären mehr einzigartige Arten von Schlachtkarten und Städten gewesen. Es ist nicht die „perfekte Vorstellung“, die ich irgendwo im Hinterkopf habe.

„Aber gleichzeitig“, fährt er fort, „war ich froh, dass ich es geschafft hatte, das Spiel so voll zu stopfen, wie es überhaupt möglich war. Und es gab eine ziemlich große Vielfalt an Spielzeugen, mit denen die Leute spielen konnten.“ . Hoffentlich hat es den Leuten gefallen.“

In vielerlei Hinsicht ist es ein Wunder, dass er die Mod überhaupt fertigstellen konnte. Obwohl er bei Creative Assembly nie von jemandem etwas über seine Arbeit hörte, war er froh, in der Anonymität weiterzukämpfen. Zu viel Aufmerksamkeit machte ihn nervös.

„Wir waren uns immer nicht sicher, ob wir überhaupt etwas hörten, ob es von der befreundeten Seite des Unternehmens oder von der Rechtsabteilung kam. Wir waren in dieser Hinsicht grundsätzlich recht froh, wenn wir in Ruhe gelassen wurden“, sagt er. „In meinem Hinterkopf herrscht immer noch Nervosität! Ich frage mich immer, ob die E-Mail eines Tages kommen wird. Aber ja. … Das war mir schon immer sehr bewusst.“

Heutzutage bezeichnet Baillie „A Call to Arms“ als ein „größtenteils abgeschlossenes“ Kapitel seines Lebens. Es gibt immer noch ein paar Fehler, die er beheben möchte, aber er hat das Projekt hinter sich gelassen. Der Abschluss seines Studiums lässt ihm keine große Wahl. Er hofft, dass er nach Abschluss seines Studiums mit dem akademischen Studium fortfahren kann, auch wenn die Finanzierungskürzungen dies zu einer riskanteren Perspektive machen als früher.

Ich frage ihn, ob er über eine Karriere in der Spieleentwicklung nachdenkt, und er antwortet: „Ich.“habenhabe darüber nachgedacht. Wenn sich herausstellt, dass ich meine Abschlussprüfung nicht bestanden habe, denke ich vielleicht sehr ernsthaft darüber nach! Aber ja. Spieleentwicklung ist etwas, das mir wirklich Spaß macht und das ich auch weiterhin tun werde.“

Tatsächlich ist er sich nicht sicher, ob er sich vorstellen kann, eine bestimmte Rolle unter Ausschluss der anderen auszuüben. Hier, am Ende seines Studiums und am Ende seiner Karriere als Warhammer-Modder, ist er immer noch der Typ Mensch, der Geschichte und Spiele nutzt, um eine Beziehung zur Welt aufzubauen.

„Die beiden [Interessen] haben sich so sehr voneinander gelöst, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass eines davon auf die eine oder andere Seite fällt. In meinem Kopf existierten die Dinge, die ich interessiere, nie so … völlig getrennt, und das kann ich.“ „Ich sehe keine Verbindungen zwischen ihnen“, sagt er.

„Ich werde über mein Spieldesign nachdenken und Dinge anwenden, die ich aus der Geschichte kenne, und sie darin verweben. Und ich werde wegnehmen, was ich über Spiele weiß … und die Dinge, die man daraus hat – darüber, wie sich Menschen verhalten und welche Regeln es gibt.“ Wie die Dinge funktionieren – das ist eine Art Schlüsselelement bei der Betrachtung von Systemen in der Geschichte. Sie fügen sich in meinem Kopf so sehr zusammen, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie getrennt werden.

Tatsächlich sind Schule und Spieledesign für Baillie untrennbar miteinander verbunden. Unter den rund einem halben Dutzend Rome: Total War-Mods, die derzeit auf seinem Desktop herumliegen, befindet sich eine mit dem Namen „A Game of Colleges“, eineGame of Thrones-artiges dynastisches Wettrennen zwischen den Colleges von Cambridge. Es ist die Warhammer-Fantasy-Version des britischen akademischen Universums, in der Baillie jetzt lebt.

Stolen Triumph?

Vielleicht war es vorhersehbar, als Baillie und sein Team gerade dabei waren, A Call to Arms den letzten Schliff zu geben, als die Nachricht bekannt wurde, dass Sega und Creative Assembly die Rechte erworben hatten, ein PC-Strategiespiel zu entwickeln, das auf Warhammer-Fantasie basiert.

Baillie lacht ironisch, als das Thema und sein Timing zur Sprache kommen.Total War: Warhammerist etwas, bei dem er gemischte Gefühle hat, auch weil er weiß, dass er nicht umhinkommen wird, es mit A Call to Arms zu vergleichen.

„Ich kann mir nicht vorstellen, dass es herauskommt und ich es dann nicht dazu bekomme, ein bisschen damit zu spielen. Ich denke, es wird interessant sein zu sehen, wohin sie damit gehen und wohin sie es bringen. Da.“ „Es wird immer so sein, dass man nicht zu sehr darüber nachdenken möchte, weil man den Vergleich nicht anstellen möchte“, sagt er.

„Aber … ich habe das Ganze gemacht, weil ich dachte, dass die Total War-Engine ziemlich ideal für die Integration eines Warhammer-Spiels ist. Das wird es interessant machen, wenn ich endlich mit dem ‚echten‘ Warhammer: Total War konfrontiert werde, wenn Sie so wollen.“ " erklärt er.

„Denn ich schätze, an einem Ende wird da sein: ‚Das ist so viel besser und professioneller als das, wofür ich so viele Jahre meines Lebens aufgewendet habe.‘ Und andererseits werde ich es wahrscheinlich mit dem Konzept vergleichen, das ich im Hinterkopf habe, und zwar hinsichtlich der Art und Weise, wie ein Warhammer: Total War meiner Meinung nach gemacht werden sollte. Ich weiß nicht, wie nah es am Ende sein wird dazu. Aber wahrscheinlich nicht sehr.“

Und das ist die Sache mit Fan-Mods. In vielerlei Hinsicht wird ihnen mehr Freiheit eingeräumt, die seltsamen und kultischen Aspekte ihres Ausgangsmaterials anzunehmen. Auch wenn Games Workshop versucht, das Ausgangsmaterial zu reduzieren und Warhammer Fantasy in ein (weitgehend) zusammenhängendes Universum zu verwandeln, zu dem Warhammer 40.000 geworden ist, verliert es etwas von der skurrilen Fremdartigkeit, die Warhammer Fantasy so entzückend gemacht hat.

Aber Baillie musste keine dieser Kompromisse eingehen. An seine Warhammer-Fantasie und die Warhammer-Fantasie einiger Generationen von Tabletop-Spielern wird teilweise durch einen Ruf zu den Waffen erinnert. Es ist ein wenig ruckelig und im Vergleich zu den nachfolgenden Total War-Spielen auf jeden Fall ziemlich hässlich. Es ist mit ziemlicher Sicherheit zu groß, mit zu vielen Fraktionen und einer nahezu inkohärenten Handlung, während es sich entfaltet.

Es ist Warhammer.