Was ich denke: Dieb

Es hat sehr lange auf sich warten lassen, erstmals 2009 bestätigt, aber das NeueDieberscheint diese Woche. Morgen in den USA, Donnerstag in Australien und Freitag in Europa. Nachdem ich es gerade rechtzeitig geschafft habe, ein Exemplar des Spiels zu bekommen, habe ich nichts weiter getan, als drei Tage lang Thief zu spielen, um euch sagen zu können, was ich denke:

Oh Gott sei Dank. Es istGut.

Obwohl es Kontroversen geben wird, behaupte ich, dass es besser als gut ist. Thief, Eidos Montreals Wiederbelebung der „Insurmountable“-Reihe von Looking Glass, ist ein hervorragendes Spiel. Es ist eine spürbare Erleichterung, das zu schreiben. Nach Jahren wirklich schrecklicher Werbung, schrecklicher Pressedemonstrationen und Trailern nach Trailern mit schlockigem Mist waren unsere Hoffnungen nicht mehr auf Hüfthöhe. Aber werfen Sie alles beiseite und schieben Sie es auf miserables Marketing zurück. Obwohl es viel zu entdecken gibt und ich mir sicher bin, dass es viele geben wird, die in ihrer Empörung apoplektisch sein werden, ist Thief als eigenständiges Spiel verdammt großartig.

Als viertes Teil der meiner Meinung nach besten Trilogie im gesamten Gaming-Bereich, zuvor vom besten Entwicklungsstudio, das es je gab, ja – da leidet es etwas mehr. Das ist genau das Dilemma des Diebes. Eidos Montreal folgtDeus Ex, das wohl beste PC-Spiel aller Zeiten, war ein mutiger Schritt. Es war wirklich mutig, der wohl besten PC-Gaming-Trilogie aller Zeiten zu folgen. Ich glaube nicht, dass sie es jemals besser machen würden. WederDieb: Das dunkle ProjektDas genrebildende Staunen von „Thief: Deadly Shadows“ oder der erstaunliche Horror und die Erzählkunst von „Thief: Deadly Shadows“ waren Ziele, die zu erwarten schienen. Und ja, es bleibt hinter ihnen zurück. Aber verdammt, wenn es stellenweise nicht nah dran ist.

Lassen Sie uns das Schlimmste gleich vorwegnehmen: Die Geschichte ist unverständlicher Mist. Erbärmlicherweise rächt er diesmal ein Mädchen und nicht wie früher Garretts wunderbare, eigennützige Motive. Nein, im Ernst. Zu Beginn wird er von einem ungestümen jungen Kerl begleitet, der darauf besteht, Menschen zu töten, anstatt sie höflich bewusstlos zu machen, und dumme Risiken eingeht. Ein solches dummes Risiko führt dazu, dass sie ziemlich viel Ärger bekommt, und von da an ist es deprimierenderweise ihre Dummheit, die Garrett dazu motiviert, diejenigen zu verfolgen, die versuchen, die Stadt zu korrumpieren.

Es gibt ungefähr vierhundertdreiundsiebzig Bösewichte im Spiel, die alle durch Unsinn über magische Steine ​​und eine Krankheit namens GLOOM miteinander verbunden sind und wie verlorene Rentner in der Handlung ein- und ausgehen. So vieles wird vorbereitet und dann nie umgesetzt, Fäden fransen aus und gehen gerne in Vergessenheit, und was da ist, sind bärtige Männer, die über Macht oder ihren Wunsch danach schreien. Absoluter Blödsinn, schrecklich geschrieben und eine völlig verpasste Gelegenheit, etwas Neues oder Interessantes mit Garretts Welt anzufangen. Glücklicherweise spielt es keine große Rolle, da es nur als Vorwand dient, epische, komplizierte und äußerst unterhaltsame Level miteinander zu verbinden.

Es ist ein großes Spiel. Die spieleigene Uhr zeichnet 22 Stunden auf, und das klingt für mich richtig. Die meisten Missionen haben mich mindestens eine Stunde gekostet, manche sogar anderthalb Stunden, und viele der etwa dreißig Nebenquests (ja, dreißig!) dauern zwischen zehn Minuten und einer halben Stunde. Und dann ist da noch die Zeit, die man damit verbringt, durch die absolut riesige Stadt zu schleichen, sie zu erkunden, zwischen Zäunen und Missionsgebern hindurchzutrotten oder zu versuchen, Wege zu verschiedenen Gehwegen auszuloten, um in ein verlockend aussehendes Haus einzubrechen. Es ist in gewisser Weise groß, Ego-Spiele waren schon lange nicht mehr so ​​groß.

Und auch innerhalb dieser Missionen ist es groß. Jedes der etwa acht Kernkapitel spielt an einem einzigartigen Ort mit atemberaubender Architektur und beeindruckendem Ausmaß. Auch wenn es in manchen Levels nicht annähernd so viele alternative Routen gibt, wie das Spiel offensichtlich vermuten lässt, und oft ist die Verzweigung etwas zu offensichtlich, so erkundet man dennoch ungehindert riesige Villen, Plätze und Stadtlandschaften. Jedes Level ist vollgepackt mit riesigen Mengen an Beute, die es zu stehlen gilt. Vieles davon ist hinter Mini-Herausforderungen für das scharfe Auge versteckt, außerdem gibt es allerlei spezielle Sammelutensilien, die Sie dazu anregen, es noch einmal zu spielen und sich die Menge zu sichern .

Das Detail ist einfach außergewöhnlich. Während die Gesichter der Charaktere merkwürdig dürftig und eintönig sind und es überall Lippensynchronisation gibt, sind die Gebäude und Räume aufwendig gestaltet. Jeder bedeutende Raum innerhalb eines riesigen Komplexes wirkt einzigartig und präzise gestaltet, um die Geschichte der Person zu erzählen, die ihn möglicherweise bewohnt. Es ist fast unvergleichlich, wie viel Sorgfalt in die Gestaltung des Schauplatzes gesteckt wurde, und das ist ein entscheidender Faktor in einem Spiel, in dem man sehr viel Zeit in einer Ecke verbringt und auf den richtigen Moment wartet.

Mit diesem Detaillierungsgrad geht auch der Aufwand einher, der in die Nebenquests gesteckt wird. Es gibt zwei Charaktere in der Stadt, die Ihnen eine Reihe optionaler Quests geben, die Sie abschließen müssen, jede mit ihrer eigenen (enttäuschenden – siehe oben) Geschichte, die ein schönes Maß an Tiefe und Details bietet, um Sie jeweils für ein paar Stunden abzulenken. Und dann gibt es noch bemerkenswerte 24 weitere Mini-Missionen, die über die Stadt verteilt sind und jeweils eine kleine, einzigartige Herausforderung bieten. Das einzige Problem bei diesen letzteren Aufgaben besteht darin, dass sie – sofern ich nicht etwas falsch gemacht habe, was ich nicht herausfinden kann – erst im letzten Drittel des Spiels verfügbar waren. Das ist unglaublich seltsam und schade, denn es hätte die langen, langen Fahrten durch die Straßen schön verschönert.

Also, schreckliche Geschichte, tolle Missionen. Aber was ist mit der Diebhaftigkeit von Thief? Hier wird es kontrovers werden. Verdammt, nur Seilpfeile werden wahrscheinlich ausreichen, um eine Spaltung in der Spielewelt auszulösen, die zu einem Bürgerkrieg führen wird.

Garretts Bewegung wird viele Leute verärgern. Es hat mich auch geärgert, bis ich mich daran gewöhnt hatte, und dann auch nur, als es nicht richtig funktionierte. Sie sehen, Garrett hat keinen richtigen Sprungknopf.

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Schon beruhigt? Anstelle der richtigen Bewegungsfreiheit, die er offensichtlich hätte haben sollen, begrüßt Thief stattdessen diesen hässlichen Trend zur kontextualisierten Bewegung. Daher wird für „Swoop“ meistens die Leertaste verwendet. Um es klarzustellen: Swoop ist der Beste. Es gleitet Sie über eine kurze Strecke vorwärts, so dass Sie sich in Momenten der Panik – nun ja – verstecken können. Oder einfach die Treppen hinauffegen, weil es einem ein gutes Gefühl gibt. Das ist es nichtganz Entehrt's 'blinkt', aber es ist nah dran.

Aber es wird springen, wenn Sie sich vor einer Lücke befinden, die das Spiel zum Überspringen als geeignet erachtet. Oder klettern Sie dort, wo das Spiel Klettern vorgesehen hat. Und das ist zweifellos die größte Enttäuschung im Spiel. Es überlebt es – das muss man unbedingt wissen –, aber ich war enttäuscht. Das Herausfinden von Routen über Dächer und die Seiten von Gebäuden macht umso mehr Spaß, je freier man ist, und in Thief wird einem viel von dieser Freiheit genommen. Daher erhält man am Ende dumme Gimmicks wie Farbspritzer und Kratzer auf kletterbaren Hindernissen und erkennbare Merkmale an überspringbaren Lücken. Glücklicherweise gibt es von jedem davon Milliarden, also mangelt es nicht an Klettern und Springen – und tatsächlich ist es immer noch möglich, in den Tod zu springen – aber trotzdem.

Je weiter ich kam, desto weniger stellte das für mich ein Problem dar. Das System zu akzeptieren und darin zu arbeiten ist so ziemlich der Kern des Spielens selbst, und es gibt hier genug Abwechslung und Möglichkeiten, um fast damit durchzukommen. Fast. Es gibt viel zu oft Hindernisse, die ein Kleinkind leicht überwinden könnte, aber Garrett versucht es nicht einmal, und seine Weigerung, bestimmte Lücken zu überspringen, um eine Herausforderung zu erzwingen, macht ihn wahnsinnig. DAS FENSTER IST GENAU DORT! EINFACH SPRINGEN! Aber nein, das Spiel hat einen anderen Weg im Sinn. Ich bin mir sicher, dass einige aus diesem Grund direkt von Thief abspringen werden, und ich denke, es wäre eine große Schande für sie, da hier jede Menge Gutes drin ist.

Aber für Seilpfeile gibt es keine verdammte Entschuldigung. Wo Thiefs 1 und 2 unendliche Freude bereiteten, indem man sie in jedes Holzmaterial schießen konnte, beschränkt Thief 2014 sie auf unglaublich wenige speziell gekennzeichnete Balken. Seilpfeile dienen hier dem Lösen von Rätseln, nicht der Erkundung. Und das ist hart. Während Looking Glass die Verwendung von Seilpfeilen in entscheidenden Momenten geschickt einschränkte, um Sie zum Nachdenken anzuregen, ist hier genau das Gegenteil der Fall. Wenn Sie den markierten Balken sehen, holen Sie Ihren Bogen heraus. „Ich verbiete vorgeschriebenes Seilpfeilschießen.“ Das steht auf dem Banner, das ich nach Montreal mitnehme.

Abgesehen von allem anderen, was Thief-Fans verärgern könnte, hat Eidos in den Optionseinstellungen ein geradezu amüsantes Maß an Paranoia und Nachgiebigkeit an den Tag gelegt.

Für diejenigen, die 2004 nicht dabei waren, als Deadly Shadows herauskam, gab es so viel Aufregung und Ärger um „Loot Glint“. Ich bin heute immer noch genauso amüsiert wie damals, als wütende, WÜTENDE Leute das Spiel mit den stehlenden Leckereien verurteilten. Ich hoffe eher, dass der urkomische Glanz eines Feuerwerks in diesem neuen Dieb eine scherzhafte Anspielung darauf ist. Es lässt sich jedoch abschalten. Zusammen mit vielen Dingen.

Wegpunktmarkierungen sind das, was ich sofort gelöscht habe – sie geben Ihnen einen schwebenden Leitfaden, wohin Sie sich für die gerade anstehende Aufgabe begeben sollten. Es ist lächerlich, Händchen zu halten. Die Hilfe der Karte des Spiels steht Ihnen weiterhin zur Verfügung, und es gibt eine optionale Minikarte, die auch Hinweise gibt – obwohl auch diese ausgeschaltet werden kann! Ebenfalls entfernbar sind Interaktionsaufforderungen, Navigationsaufforderungen, Bedrohungssymbole (dies sind die besonders komplexen visuellen Indikatoren über den Köpfen von Feinden, die Ihnen zeigen, auf welcher Alarmstufe sie sich befinden), Bedrohungsgesundheitsanzeigen, Fadenkreuz-Feedback ... Sie können Ihre sogar ausschalten Lichtjuwel (das anzeigt, wie beleuchtet Sie gerade sind) und sogar Ihre Gesundheitsanzeige, Pfeilanzahl, Tagebuchaktualisierungen und so weiter. Wenn Sie verrückt genug sind, können Sie Ihr HUD praktisch ausblenden und das Spiel ganz normal spielen.

Und vor allem können Sie Focus ausschalten.

Das ist eine große Sache, da Focus die große Neuerung im Spiel ist. Dies ist eine Schaltfläche, die Garrett einen ressourcenbeschränkten Hyper-Wachsamkeitsmodus ermöglicht. Die Sicht ändert sich und lässt Sie wichtige Objekte fett hervorgehoben sehen, zeigt Fallen und den Weg zu ihrer Deaktivierung an und bietet Ihnen mit verschiedenen hinzufügbaren Optimierungen Versteckboni. Es ist ein Modus, den ich gut genutzt habe. Es hat mir Spaß gemacht, wie ich damit versteckte Leckerbissen ausfindig machen oder Geheimgänge und Knöpfe entdecken kann, die ich sonst übersehen hätte. Es ist unglaublich, dass man das komplett aus dem Spiel entfernen kann, und Eidos gebührt dafür Lob. Hardcore-Thief-Fans haben hier einiges zu bieten. Und es wird sogar noch außergewöhnlicher.

Eines der großartigsten Dinge an den vorherigen Thief-Spielen war, dass eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrads dazu führte, dass man weniger oft töten oder angreifen konnte. Es ist eine Aussage, von der ich mir immer noch verzweifelt wünsche, dass der Rest der Entwicklungswelt sie erst nach so vielen Jahren hören würde, aber Eidos hat es getan. Spielen Sie auf dem Schwierigkeitsgrad „Meister“ (für den ich mich entschieden habe), und Sie können zu keinem Zeitpunkt im gesamten Spiel jemanden töten und nur bewaffnete Gegner ausschalten. Ein mehr als 20-stündiges Spiel voller Tausender Feinde mit einer Kill-Zählung von null zu beenden, ist eine seltene und wunderbare Sache, und ich bin hocherfreut, dass ich es geschafft habe.

Aber hier gibt es auch einen benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad. Schalten Sie verschiedene Faktoren aus und das Spiel belohnt Sie mit Kudos-Punkten. Nehmen Sie Quicksave weg (argh, nein!) und Sie erhalten 180 Punkte. Das Ausschalten von Focus bringt 50 Punkte, nur das Erlauben von Stealth-Takedowns bringt weitere 50 Punkte und das Entfernen des Fadenkreuzes bringt 30 Punkte. Richtig, das sind die einfachen. Sie können die Fähigkeit zur Heilung entfernen oder sogar Missionen verlieren, wenn Schaden erlitten wird. Werden Sie völlig verrückt und Sie können das Spiel auf „Keine Kills oder Knockouts“, „Keine Warnungen“ und sogar „Iron Man“ einstellen, was das Spiel in ein Roguelike verwandelt – ein Tod und das gesamte Spiel ist verloren. Wahnsinn.

Deshalb ist es eine große Schande, dass es keine Möglichkeit gibt, die mütterhassende E-Bashing-Idiotie abzustellen. Aus Gründen, die der Konsolenwelt am besten bekannt sind, ist das Hämmern auf eine einzelne Taste offenbar ein Paradies für Gamer. Wenn Sie hier also ein Fenster öffnen oder den wackeligen Balken eines schmalen Durchgangs hochschieben, werden Sie aufgefordert, schnell auf die E-Taste zu drücken. WARUM? WARUMJJJJJJJJJJ? Es ist so unbeschreiblich nervig und dumm. Dies muss sofort behoben werden.

Apropos, was behoben werden muss: Hier gibt es einige Bugs. Ich hatte ein Gespräch mit einem Missionsgeber, das ohnehin schon schreckliches Kauderwelsch war, das durch die falsche Reihenfolge nur noch verwirrender wurde. Und ich hatte unterwegs drei Abstürze auf dem Desktop. Es gab auch ein paar schwimmende Waffen, schwebende Wachen und an einer Stelle eine Pfeife, die in der Luft hing und selbst rauchte. Meistens sind diese nur amüsant, aber als ich einen gehenkten Mann abschießen musste, der scheinbar an einem unsichtbaren Himmelshaken gehängt worden war, wurde es etwas verwirrender. Schlimmer noch waren die wenigen Gelegenheiten, bei denen ich von Wachen durch feste Mauern entdeckt wurde, aber das kam zum Glück selten vor.

Abgesehen von der verschlungenen Pantomimeshow und dem Fehlen eines richtigen Sprungs hat Thief jedoch seine Schwächen darin, dass die Stadt nie ganz einen Charakter annimmt. Die Missionen sind voll davon, aber die zentrale Stadt selbst wirkt – obwohl riesig – durchweg zu ähnlich und es mangelt ihr an einer ausgeprägten Persönlichkeit. Dies wird unangenehm deutlich, wenn die Geschichte etwas anderes behauptet, und hier wurde mir noch deutlicher, welche Fähigkeiten Looking Glass und Ion Storm an den Tag legten. Sie hatten nie das Bedürfnis, sich im Drehbuch darüber informieren zu lassen, wie sehr die Stadt Garrett geprägt hat. Da Eidos dies dieses Mal offensichtlich nicht getan hatte, verspürte er dieses Bedürfnis durchaus.

Ich war auch sehr enttäuscht über die Beschimpfungen. „Taffer“ habe ich genau einmal gehört und „fucking“ ungefähr hundert Mal. Es fühlt sich so völlig fehl am Platz an, nicht zuletzt, wenn es von Garrett ausgesprochen wird. Es zeigt, wie schwach das Drehbuch ist, dass es die Unangemessenheit nicht begreift und am Ende wie ein schlampiger Teenager klingt, der das Wort zum ersten Mal an seinem Vater ausprobiert. Ob das überraschende Ausmaß an Nacktheit im Spiel unangemessen ist, weiß ich nicht. Es gibt wirklich sehrgrafische Sexszene(Links zum Bild, NSFW) an einer Stelle, begleitet von einer zutiefst eigenartigen Sequenz, in der man sieht, wie eine oben ohne Frau die Brustwarzen eines nackten Mannes zwickt und ihm ins Gesicht schlägt, und (im Zusammenhang sollte ich betonen) eine Menge Brüste. Ziemlich großartig ist, dass in demselben Bereich des Spiels zum ersten Mal ein Trans*-Charakter auftritt, an den ich mich in einem Mainstream-Spiel erinnern kann. (Und ich spreche nicht von der kreischenden bärtigen Dame, die das Gute später etwas zunichte macht.)

Oh, und es gibt Bosskämpfe. Zwei davon, gegen Ende, und beide sind esschrecklich. Glücklicherweise gibt es nicht-tödliche Lösungen, aber warum zum Teufel sie dachten, sie wären eine gute Idee, nachdem sie mit Human Revolution bewiesen haben, wie schlecht sie darin sind, kann ich mir nicht vorstellen. Ich tobte. Ich habe es überstanden.

Ich würde es auch versäumen, die unangenehmen Ähnlichkeiten mit Dishonored nicht zu erwähnen. Nun war Dishonored eindeutig wie Thief und nicht umgekehrt. Aber hier kommt es stellenweise einer Umkehr sehr nahe. Nicht nur der Kunststil, der den bemerkenswerten Look von Dishonored eher nachahmt als ihm entspricht, sondern auch an einer Reihe unbequemer Orte. Am unheimlichsten sind das Bordell und die Brückenüberquerung. Ich stelle mir vor, dass das ein unglücklicher Zufall ist, aber es fällt trotzdem auf.

Es gibt jedoch ein Kapitel, das definitiv einen direkten Bezug zu einem früheren Spiel hat. Zum Glück ist es soDasLevel in Deadly Shadows, und obwohl es nicht die finstere Majestät erreicht, die Jordan Thomas geschaffen hat, bietet es einige fantastische Gruselmomente. Sicherlich ist es abgeleitet, und es vergeht fürchterlich, aber für eine Weile befand ich mich in diesem freudigen Zustand, in dem ich starr vor erwartungsvoller Angst war und über mich selbst lachte, weil ich jaulende Geräusche von mir gab.

Das ist das Wichtigste, was ich aus meinem mäandrierenden Estrich mitnehmen kann. Die meiste Zeit hatte ich so viel Spaß. Um dies zu erreichen, musste es nicht mit seinen Vorgängern mithalten. Ich habe die letzten drei Tage damit verbracht, im Schatten zu hocken, Angst vor Licht zu haben, vor Freude zu kichern, während ich den Blicken der patrouillierenden Feinde ausweiche (von denen einige sogar ein richtiges Dieb-„Doo be doo be doo“ von sich geben!) und jeden funkelnden Kerzenleuchter vollgestopft habe und eine goldene Schere, die ich in meiner Hose finden konnte.

Einige werden über den einen oder anderen Aspekt wütend sein und im Internet lautstark darüber sprechen. Die kontextsensitive Sprung-/Kletter-/Swoop-Taste wird die Startrampe sein, die viele Leute vor Wut aus dem Spiel treibt. Aber die Wahrheit ist, ich hatte eine fantastische Zeit damit, es zu spielen. Denn wo es zu kurz kommt, hockte ich viel häufiger im Schatten und wartete mit rasendem Herzen auf den perfekten Moment, um an der Routine eines Wachmanns vorbeizuhuschen. Es ist zwar das viertbeste Thief-Spiel, aber für sich genommen ist es ein verdammt gutes Spiel.