In einem Interview mitRetronautenBrian Fargo, Gründer von inXile Entertainment, erinnerte daran, was Interplay mit Tales Of The Unknown: Teil 1 erreichen wollte, dem bahnbrechenden Rollenspiel, das üblicherweise mit dem Untertitel „The Bard's Tale“ bezeichnet wird.
„Wir haben versucht, eine Stimmung zu schaffen und das Gefühl zu vermitteln, dass es dort eine Welt gibt, auf unsere eigene, primitive Art und Weise“, sagte Fargo. „Du fingst in einer Bar an; du konntest draußen herumlaufen, du musstest in die Kerker hinunter, also hattest du das Gefühl, in einer Welt zu leben; du wurdest nicht einfach in einen Drahtgitterkerker gesteckt, und das war’s.“ "
Wie viele Spieleentwickler dieser Zeit begann Fargo mit Dungeons & Dragons, und es war sein treibender Wunsch, den Flair dieser nächtlichen Sitzungen auf Spiele zu übertragen. Im selben Retronauts-Interview sprach Fargo darüber, wie Pioniere wie Wizardry als etwas zum Spielen an den Abenden begannen, an denen die D&D-Gruppe nicht zusammenkommen konnte, und sich dann schnell zu viel mehr entwickelten. „Es hatte alle Regeln und alle Extras, die es großartig machten, aber es hatte nicht den gleichen Spielraum … es war linear in der Mode … aber Junge, hat es Spaß gemacht.“
Es dauerte nicht lange, bis die Ambitionen des aufkommenden PC-RPG-Genres über einfache Dungeon-Tauchgänge hinauswuchsen. Da ihnen nur knapp 48 KB RAM zur Verfügung standen, versuchten Entwickler wie Fargo, Michael Cranford und Richard Garriott, Welten zu erschaffen, die unsere Annahmen darüber, was in Spielen möglich ist, in Frage stellten, und produzierten bereits 1985 – dem Jahr, in dem Nintendo erschien – komplexe Konversations- und Moralsysteme veröffentlichte Super Mario Bros. auf dem NES.
Heutzutage hat die Technologie die fieberhafte Fantasie der frühen Gaming-Pioniere eingeholt, aber das Genre verschiebt weiterhin Grenzen auf andere Weise. Das gilt heute mehr denn je, bei Spielen wieDisco-Elysium,Yakuza: Wie ein Dracheund eine Reihe hochwertiger Indies, die alle ihre eigene, einzigartige Perspektive auf das Rollenspielerlebnis bieten. Ich würde sogar sagen, dass man, wenn man modernes Gaming verstehen will, RPGs verstehen muss.
Deshalb bin ich hier. Hallo, mein Name ist Kat Bailey und ich bin die ehemalige Chefredakteurin von USgamer und die aktuelle Moderatorin von Axe of the Blood God, einem Podcast, der sich der Wertschätzung von Rollenspielen in all ihren Formen widmet. Die meisten Leute kennen mich wegen meiner japanischen RPG-Berichterstattung, aber da ich den größten Teil ihrer Jugend damit verbracht habe, Spiele auf einem Pentium 200 zu spielen, weiß ich zutiefst zu schätzen, wo PC-RPGs herkommen und wie sie noch immer so viele Spiele beeinflussen Design heute.
Ich bin von Natur aus ein introspektiver Mensch, ganz zu schweigen davon, dass ich ein bisschen ein Geschichtsfreak bin. Als RPS mich also bat, diese zweiwöchentliche Kolumne zu produzieren, dachte ich natürlich daran, alles, was in diesem äußerst komplexen Genre passiert, in einen Kontext zu setzen. Wir befinden uns gerade mitten in einer Renaissance der Rollenspiele, in der auf jeder Ebene faszinierende Spiele veröffentlicht werden. Darüber hinaus sind Rollenspiele ein großes Geschäft. Die wahrscheinlich größte Gaming-Neuigkeit im Jahr 2020 warMicrosofts überraschender Kauf von Bethesdafür mehr als 7,5 Milliarden US-Dollar und stärkt damit eine bereits leistungsstarke Sammlung von RPG-Entwicklern, zu der inXile Entertainment und Obsidian gehören.
Todd Howard, einer der wichtigsten kreativen Kräfte hinter The Elder Scrolls undAusfallen, war verblüfft über die massive Reaktion der Gaming-Community auf die Übernahme von Microsoft. „Ich habe die Auswirkungen auf die größere Gaming-Community stark unterschätzt“Howard erzählte GamesIndustry.biz. „Ich war naiv überrascht, wie groß es wurde und was es im größeren Kontext der Spiele bedeutete, aber ich war mit dem Feedback, das wir sahen, zufrieden. Viele Leute sahen darin eine große positive Sache, genau wie wir.“
Es war tatsächlich eine „große Sache“. Der Erwerb von zwei der größten Franchise-Unternehmen im gesamten Gaming-Bereich wird die Leute wahrscheinlich aufhorchen lassen. Es hat auch lange gedauert.Ausfallenund The Elder Scrolls begannen beide im sogenannten Silbernen Zeitalter der Rollenspiele, als Studios wie BioWare und Black Isle Studios im Westen sowie Square und Enix im Osten damit beschäftigt waren, die moderne Ära der Rollenspiele zu definieren. The Elder Scrolls als „baufällig“ zu bezeichnen, war wahrscheinlich zu wohlwollend – ein guter Teil davonDolchsturzwar absolut kaputt – aber es kam trotzdem bei den Spielern genauso gut anUltimaDies hat den Weg für den wirklichen Erfolg der Serie geebnet, sobald die Technologie weit genug fortgeschritten ist (das hinderte die The Elder Scrolls-Serie natürlich nicht daran, weiterhin übermäßig kaputt zu sein, aber das ist eine andere Diskussion).
Wie so viele andere habe ich diese Spiele entdeckt, als sie ihren Weg auf die Konsole fanden und ein Massenpublikum fanden. Ich erinnere mich an die Aufregung, als ich zum ersten Mal die Hauptstadtwüste betrat und dort einem Drachen begegneteSkyrim. Ich erinnere mich auch an den Nervenkitzel, das Star Wars-Universum am Steuer der Ebon Hawk zu erkunden, und an die vielen schlaflosen Nächte, für die ich Reiseführer geschrieben habeDragon Age: OriginsUndFallout: New Vegas. Ich fand ihren Sinn für Möglichkeiten faszinierend – ein Gefühl, das später durch die Wellen von Mods verstärkt wurde, die ihre individuellen Communities definierten.
Was ich nicht wusste, war, dass RPGs – insbesondere PC-RPGs – eine stille Identitätskrise durchlitten. In den 2000er Jahren verlagerte sich BioWare auf Konsolen und bekannte Namen wie Interplay schlossen ihre Geschäfte. Dabei wurde es sehr schwierig, die Art von Rollenspiel zu präsentieren, die in den 90er-Jahren so erfolgreich war. „Ich erinnere mich an die Zeit, als wir am Black Hound und am Original gearbeitet habenFallout 3„Wir haben auf 3D umgestellt, sind aber immer noch isometrisch geblieben, und die Leute haben uns gefragt, warum wir nicht vollständig auf 3D umgestiegen sind“, erzählte mir Obsidian-Designer Josh Sawyer kurz vor der Veröffentlichung vonSäulen der Ewigkeit. „Die Mentalität der Verlage hat sich von isometrischen Spielen zu 3D-Spielen verlagert. Sie sind einfach für eine sehr lange Zeit ausgestorben.“
Die Ära wurde veranschaulicht durchMassenwirkung, ein wunderbares Spiel, das gerne Anleihen bei den RPGs der 90er-Jahre nahm – man konnte sogar den Hauptschurken dazu bringen, sich selbst in den Kopf zu schießen, à la The Master in Fallout –, aber dennoch schien es von seinen Wurzeln peinlich berührt zu sein. Das Gleiche gilt für die RPGs von Bethesda, die im Namen der Zugänglichkeit ihre esoterischsten Elemente eliminierten. Obsidian Entertainment, der direkte Nachkomme der Black Isle Studios, schätzte weiterhin tiefgreifende RPG-Erlebnisse, litt jedoch unter einem Übermaß an Ehrgeiz und einem Mangel an Ressourcen.
Erst im darauffolgenden Jahrzehnt kam es mit dem überraschenden Erfolg kniffliger Dungeon-Crawler wieDunkle Seelen, dass Rollenspiele einen Weg gefunden haben, die Balance zu finden. Crowdfunding hat sicherlich seinen Teil dazu beigetragen, ebenso wie die explosionsartige Verbreitung des digitalen Vertriebs und die Verbreitung leistungsfähigerer Tools. Auch Streamer und YouTuber trugen dazu bei, Spiele wie … bekannt zu machenUndertale, das bekannte Genre-Elemente aufnahm und sie mit einzigartigen und interessanten eigenen Entscheidungen unterwanderte.
Unterdessen kamen die PC- und Konsolen-Ökosysteme in den 2010er Jahren zusammen, allerdings nicht in der Weise, wie die Verlage es erwartet hätten. In den letzten Jahren ist der Erfolg auf Plattformen wie Steam zurückzuführen, woGöttlichkeit: Erbsündeund andere Spiele wie dieses werden kontinuierlich verfeinert, bevor sie auf Konsolen für ein größeres Publikum veröffentlicht werden. Der Fluss ist auch in die andere Richtung verlaufen.Final FantasyUndDrachenquest– klassische Franchises, die ihren Anfang auf der Konsole hatten – haben sich auf dem PC gut entwickelt. Im Jahr 2020,Persona 4 Golden, eine verbesserte Version eines 12 Jahre alten PlayStation 2-Rollenspiels, hatte großen Erfolg auf Steam und veranlasste Sega, die Planung weiterer Portierungen anzukündigen.
„Streamer und YouTuber haben dazu beigetragen, Spiele wie … bekannt zu machenUndertale, das bekannte Genremerkmale aufgriff und sie unterwanderte.
Ob Konsole oder PC, westlich oder östlich, alle diese Spiele haben eines gemeinsam: Sie nutzen Statistiken, Systeme und Storytelling, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Geschichten zu finden, und fördern Gemeinschaften, indem sie den Spielern ein Gefühl der Eigenverantwortung für ihre Welten vermitteln. In einer Welt mit grenzenlosen Unterhaltungsmöglichkeiten haben Entwickler erkannt, dass das Spiel gewinnt, das Ihre Aufmerksamkeit am besten fesselt, und genau das tun Rollenspiele seit mehr als 40 Jahren. Fragen Sie einfach Ubisoft, die Assassin's Creed funktional in ein Open-World-Rollenspiel verwandelt haben, oder Bungie, die den D&D-Dungeon-Crawl umfunktioniert haben, um seinen allmächtigen „Endgame-Inhalt“ zu erstellen.
Auf die eine oder andere Weise jagen Spiele immer noch den gleichen Höhepunkt wie die Rollenspiele der 1980er Jahre – das Gefühl der Kameradschaft und der grenzenlosen Möglichkeiten, das den allerbesten D&D-Sessions zugrunde lag und eine ganze Generation von Entwicklern inspirierte. Ich würde das gerne weiter erforschen. In den nächsten Monaten werde ich mit Entwicklern sprechen, nach einzigartigen Community-Geschichten suchen und mich mit dem Besten befassen, was das Genre zu bieten hat. Ich werde auch daran arbeiten, einige der kleineren RPGs ans Licht zu bringen, die angesichts der ständigen Flut neuer Veröffentlichungen Ihre Aufmerksamkeit wert sein könnten.
Wie auch immer Spiele in der Zukunft aussehen werden, ich bin mir sicher, dass RPGs wie immer eine große Rolle spielen werden. Als Gary Gygax und Don Kaye ihre Liebe zum Wargaming auf Fantasy-Abenteuer übertrugen, schufen sie unwissentlich nicht nur den Grundstein für das RPG-Genre, sondern für das Gaming insgesamt. Es lohnt sich, das genauer zu verstehen.
Vielen Dank, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben. Mal sehen, was da draußen ist.