Dies ist der neueste Teil der Artikelreihe über die Kunsttechnologie von Spielen, in Zusammenarbeit mit den besonders HübschenNervenkitzel in der Sackgasse.
Als Paul Weir auf der GDC 2011 einen Vortrag über GRAMPS hielt, das generative Audiosystem, das er für Eidos Montreals Thief entworfen hatte, wurde die Spielepresse aufmerksam. Es geht allerdings nicht so sehr um den Inhalt oder gar das Thema, sondern nur um Thief. Hier war endlich die Chance, es zu bekommenetwaszu diesem ach so geheimnisvollen Spiel. Vielleicht würde er ihnen, während er über „Geräusche“ und so weiter plapperte, ein oder zwei Schlagzeilen zuwerfen, um ihnen ein paar Klicks zu verschaffen. Da Weir das vermutete, empfahl er seinem Publikum, dass jeder, der nur wegen Thief Nooz da war, den Raum verlassen sollte. Einige Leute haben es getan.
Für Spielgeräusche scheinen wir oft genauso taub zu sein, wie wir für Animationen blind sind. Vielleicht liegt es daran, dass die besten Beispiele von beidem so natürlich und chamäleonisch sind, dass sie sich in die umfassenderen Ziele eines Spiels einfügen. Vielleicht muss es Halo protzig oder Amon Tobin trendy sein, nur um unsere Ohren zu horchen; oder lassen Sie den Bildschirm in hübschen Farben blinken. Oder vielleicht muss Brian Eno beteiligt sein, wie wir gleich sehen werden.
Doch Weirs Arbeit ist faszinierend und geht weit über die konventionelleren Bereiche der „horizontalen Neusequenzierung“ (Mischen vorab aufgenommener Musiksegmente) und der „vertikalen Neuorchestrierung“ (komplexere dynamische Mischungen) hinaus. Es verwischt nicht nur die Grenze zwischen Spielen und der realen Welt – ein Großteil seiner Arbeit bei der Sounddesign-Agentur Earcom besteht aus generativen Klanglandschaften für Geschäfte, Banken und Hotels –, sondern auch zwischen Melodien und Chaos. Darüber hinaus lädt es dazu ein, dass Spiele mehr werden als die linearen B-Movies, die von alten Konsolen importiert werden, und liefert etwas, das seinem Anspruch gerecht wird. Derzeit ist er Audiodirektor bei Microsoft.
DER:Wie sieht die Landschaft der dynamischen Musik derzeit aus? An was für Dingen arbeitest du?
Wehr:Eine Sache ist eine Art dynamisches Stem-Mixing, bei dem praktisch alle Tracks vorhanden sind und Sie die Dinge nach Belieben ein- und ausfahren. Das kommt ziemlich häufig vor. Es handelt sich eigentlich nicht um generatives, sondern um dynamisches Mischen. Audio-Middleware wie Wwise kann damit umgehen, sodass Sie alles zeitlich synchronisieren und sagen können, dass ich an dieser Stelle die Streicher einbringe oder die Melodie hinzufüge – das ist sozusagen das „vertikale“ Element. Die horizontale Variante, die schon oft verwendet wurde – ich erinnere mich an die Harry-Potter-Spiele – entscheidet darüber, welches Stichwort man als nächstes spielt, aber wie ein Puzzle passen sie alle zusammen. Ja, es kann funktionieren. Besonders gut funktioniert es in einem linearen Spiel.
Wir haben generative Musik bereits in einigen Titeln ausprobiert; Es gab ein MMORPG, das abgesagt wurde. Ich denke, Multiplayer-Online-Spiele sind einfach ein perfektes Vehikel für generative Musik. Es gab ein Spiel, das ich vor Jahren gemacht habe und das hießGeistermeisterDas hat ein zufälliges Musiksystem geschaffen, ähnlich dem, was ich für Geschäfte und Bausparkassen mache: viele kleine Komponenten. Die Akkorde, die Melodie, der Bass und die Percussion hätten separate Regler und würden dann nach dem Zufallsprinzip gemischt, wodurch das Hintergrundbett entstand. Wir haben niemandem davon erzählt und niemand schien zu merken, dass es sich nie wiederholte. Aber dann haben sie die Musik auch nicht ausgeschaltet, also war das für mich ein Erfolg.
Es gibt ein Projekt, über das ich gerade diskutiere – wiederum ist es noch sehr früh –, bei dem ich gerne ein generatives System hinzufügen würde. Ich bin etwas optimistisch: Wenn wir zur nächsten Generation übergehen und sich jeder mehr für prozedurale Welten interessiert, passt das ganz natürlich. Aber das Problem ist, dass man Komponisten braucht, die sich mit dem Schreiben generativer Musik auskennen und über die entsprechenden Systeme verfügen. An beiden Fronten ist es nicht einfach.
DER:Die Leute denken immer noch darüber nachSporewenn es um generative Musik in Spielen geht.
Wehr:Spore ist interessant, weil es ebenso viel Schaden wie Gutes angerichtet hat. Ihr Ehrgeiz war fantastisch, aber leider haben sie meines Wissens nach viel Zeit in den Aufbau der Systeme investiert. Sie benutztenReine Datenanfangs, und Pure Data ist nicht sehr spielfreundlich. Sie haben also eine Menge Ressourcen aufgewendet, um es neu zu schreiben. Obwohl es im Spiel generative Musik gibt, war es tatsächlich nicht die effektivste Demonstration, als sie dazu kamen, den Inhalt tatsächlich zu erstellen – mit der noblen Beteiligung von Brian Eno.
Der größte Erfolg – ich sage nicht „jemand“, weil das schrecklich klingt –wir habenEs waren keine Spiele, sondern das generative Sounddesign, das wir für kommerzielle Räume machen, das sehr spielorientiert ist, aber einfach nichtInein Spiel. Ich habe gerade die National Georgian Bank musikalisch gestaltet. Ich habe kontinuierlich Harrods und mehrere Einkaufszentren in Großbritannien betreut. Zufällig viele Banken. Dabei verwenden wir den gleichen kreativen Ansatz wie bei Thief – andere Technologie, aber der gleiche Ansatz. Sie kaufen bei uns oft eine kleine Linux-Maschine, auf der sich unser gesamter handgeschriebener Code befindet, und die dann eine Klanglandschaft erzeugt, die für diese bestimmte Marke gemacht ist. Es könnte interaktiv sein, ist es aber nicht, obwohl wir mit Tesco etwas Interaktives gemacht haben.
Eine Firma namens The Sound Agency macht das, und ich erledige die Arbeit für sie. Da ist ein Typ, der angerufen hatJulian TreasureEs lohnt sich, ihn zu googeln, weil er viele Vorträge über die Macht von Audio im Zusammenhang mit Marken und dem Wohlbefinden der Menschen gehalten hat – er ist ganz begeistert davon. Und er hat viele TED-Vorträge gehalten. Julian ist als der Typ bekannt, der „das macht“, während ich den Inhalt erstelle. Ich stehe generativer Musik aus gesundheitlichen Gründen skeptisch gegenüber, denke aber, dass sie in der richtigen Situation eine perfekte Lösung sein kann. Ja, Sie möchten etwas, das in der Lage ist, auf eine von Ihnen definierbare Weise zu reagieren, das sich nicht in einer Schleife befindet, das sich grundsätzlich unaufdringlich verhält und die richtige Atmosphäre schafft. Das ist offensichtlich das, was wir für Thief wollten.
Aber viele Komponisten mögen es nicht, Musik zu komponieren, die keine Anerkennung findet. Wir leiden immer noch unter der Vorstellung, dass, wenn man eine Filmmusik für ein Spiel schreibt, diese qualitativ irgendwie besser ist und nicht wirklich angemessen ist. Es ist etwas, gegen das wir kämpfen.
DER:Gibt es ein Ökosystemproblem? Vielleicht sind Spiele aus Marketinggründen einer eher hymnischen oder filmischen Musik treu?
Wehr:Ich bin mir nicht sicher, ob es ganz so schlimm ist. Das gilt für große Titel, und der Vergleich mit Filmen ist durchaus treffend: Beim Film gibt es derzeit nur noch sehr wenig Mittelweg. Die Tatsache, dass so viel Indie los ist, ist fantastisch. Ich arbeite viel mit Hello Games zusammen, die das perfekte Beispiel für ein großartiges Indie-Outfit sind. Es macht so viel Spaß, mit ihnen zu arbeiten, es ist wie früher. Mit ihnen beschließen sie, etwas zu tun, und sie tun es. Das unterscheidet sich stark von meinem Tagesjob bei Microsoft.
Bei Microsoft wimmelt es nur so von überaus intelligenten Leuten, die hervorragende Arbeit leisten, aber natürlich müssen noch viele Ebenen durchlaufen werden, und der beste Zeitpunkt ist, wenn man sich etwas reinschmuggeln kann. Lassen Sie es von einem Produzenten genehmigen, und Sie denken: Fertig, das ist Es ist in. Das ist ein bekanntes Problem in Unternehmen wie Microsoft, aber in großen Unternehmen lässt es sich nur schwer ändern. Es geht um viel Geld, jeder muss mitreden und jeder muss Recht haben.
DER:Wie lange müssten Sie für ein generatives System verantwortlich sein, um sicherzustellen, dass es für ein Spiel wie Thief funktioniert?
Wehr:Wir haben Thief's sehr schnell zum Laufen gebracht, weil ich es schon einmal gemacht habe. Wir hatten in etwa sechs Wochen einen Prototypen am Laufen, den ein Kollege von mir – ein Typ namens Sandy White, der eine Gaming-Legende ist – nur in C erstellt hat. Dadurch wurde der Ansatz irgendwie validiert, und dann haben wir ihn intern zu Eidos zurückgebracht zum Abschluss. Von Anfang an habe ich kreativ für Thief komponiert.
DER:Kann generative Musik zum Standard werden? Sollte es?
Wehr:Ich glaube nicht, dass es jemals zum Standard wird, es wird immer esoterisch bleiben. Allerdings: Was sowohl im Spielebereich als auch bei Marken interessant ist, ist, dass sie es einfach nicht verstehen würden, wenn man so etwas wie generative Musik erwähnt hätte, als wir vor zehn Jahren damit angefangen haben. Es war einfach „seltsam“. Jetzt kann ich in einer Besprechung mit Volkswagen sitzen und sie sagen: „Ja, okay, das ist gut.“ Wir reden nicht viel über die Technologie. Bei den Spieleprojekten war es genauso. Die Leute verstehen es, sie verstehen das Prinzip. Es gibt definitiv einen kulturellen Wandel darin, es zu akzeptieren. Es wird nie Mainstream sein und ich denke auch nicht, dass es so sein sollte, aber es geht Hand in Hand mit dem, was an Filmschulen passiert. Gute Filmschulen sind viel nichtlinearer und struktureller geworden – Filme wie „Matrix“ haben damit begonnen. Ich habe gerade „Gravity“ gesehen und der hatte einen guten Score: sehr unthematisch, untypisch für John Williams. Spiele haben einen leichten Einfluss darauf gehabt, aber es ist auch der Einfluss des japanischen Kinos, das tendenziell weniger strukturiert ist.
DER:Du hast es einmal herausgegriffenRed Dead Redemptionfür „großartige Musik, aber alles musste in a-Moll mit 130 BPM geschrieben sein“. Was soll das denn?
Wehr:Es ist ein großartiges Beispiel für vertikales Mischen und es funktioniert wirklich gut, aber das ist eine unglaublich restriktive Art des Komponierens. Ich bin mir sicher, dass sie einen wirklich guten Grund dafür hatten, aber ich bin mir nicht sicher, was die Logik war; Die gesamte Partitur musste dieselbe Tonart und dasselbe Tempo haben. Es ist großartige Musik, verstehen Sie mich nicht falsch, aber vielleicht deutet das auf einen Mangel an Vorstellungskraft darüber hin, was technisch möglich ist.
Das sieht man nicht so oft. Normalerweise ist es pro Level, pro Strecke oder was auch immer gleich, je nachdem, um welches Spiel es sich handelt. Es handelt sich um eine Stem-Mischung, aber es über ein ganzes Spiel hinweg gleich zu machen, ist etwas seltsam.
Was ich bei Thief versucht habe, war, dieses Problem etwas anzugehen. Im generativen Musiksystem wirhatte, könnten Sie ein Musikstück haben und mit demselben Tool ein zweites Musikstück komponieren und zwischen den beiden übergehen. Man könnte sagen, dass „dieses“ 30 Sekunden dauert und in der Mitte möglicherweise kleiner wird und spärlicher wird. Alle Werte, die ich zur Steuerung der Musik hatte, wurden offengelegt, wie in einem Sequenzer. Mein Ziel war es, was wir natürlich nie realisiert haben, dass man ein Level mit einem Musikstück beginnen und es mit einem völlig anderen Musikstück beenden könnte, und man würde nie erfahren, wann die Musik geändert wurde.
DER:Wurde das noch nie gemacht?
Wehr:Ich glaube nicht, dass das der Fall ist. Die Musik wurde verändert, aber es sind immer andere Signale. Unser System hat das technische Problem gelöst, aber wir haben das menschliche Problem nicht ganz gelöst.
DER:In welche Richtung geht das Spiel?
Wehr:Ja.
[Bevor Sie fragen: Weir geht näher darauf ein, aber nur vertraulich.]
DER:Wie viel höher ist der Arbeitsaufwand für generative Musik im Vergleich zu eher linearer Musik?
Wehr:Ich glaube nicht, dass die Arbeitsbelastung anders ist, es ist der Fokus, der anders ist. Bei herkömmlicher Musik beginnen Sie mit dem Schreiben und hören sofort Ihre Ergebnisse. Sie bauen es Block für Block auf. Bei der generativen Musik planen Sie, was Sie tun möchten, stellen sich vor, wie es sein wird, probieren alle Elemente aus, fügen die Elemente dann zu einem System zusammen undDannDu hörst es. Es ist also viel mehr von vornherein geladen, aber sobald man das gemacht hat und über eine bestimmte Menge an Material verfügt, erhält man am Ende viel mehr Soundtrack für sein Geld. Aber ja, nicht alle Komponisten fühlen sich damit wohl, weil es nicht so unmittelbar ist.
Bevor wir überhaupt mit einem Level bei Thief begannen, hatte ich einen Plan, welche Musik in dieses Level einfließen würde. Es gab Punkte, an denen ich die Level-Designer gebeten habe, ein Level zu ändern, nur um mir Raum zu geben, das zu tun, was ich tun wollte, was absolut die richtige Vorgehensweise ist. Ich liebe es, generative und lineare Musik zu mischen, ich denke sogar, dass das eine wirklich gute Kombination ist.
DER:Ist die Notlage des Musikers, der versucht, den Rest eines Entwicklerteams zu beeinflussen, die gleiche wie die vieler Autoren von Spielegeschichten?
Wehr:Zum Beispiel, wenn Designer beschließen, Schriftsteller zu werden? Ja, das kriegt man ständig. Es ist durchaus wahr, dass man bei vielen Projekten am Ende einsteigt und einem gesagt wird, was man schreiben und ein paar Tracks liefern soll, und schon kann es losgehen. Das ist für viele Projekte geeignet, aber einige Teams wünschen sich eine Beziehung zu einer Audio-Person. Sie wollenDuerzählenihnenwas zu tun. Ich bin an einem Punkt angelangt, an dem ich beim Aufbau so vieler Systeme mitgeholfen habe, dass ich problemlos zu ihnen gehen und sagen kann: „Hier ist ein Beispiel.“ Ich denke, so sollte Ihr Spiel klingen, wenn es live in einem generativen System läuft. Ich kann das für Sie bauen. Es wird so viel Zeit in Anspruch nehmen, Ihnen aber diese Vorteile bringen.“ Wenn man ihnen das verkaufen kann, werden sie sie im Allgemeinen sehr unterstützen.
DER:Sollte es für so etwas mehr Middleware geben?
Wehr:Das glaube ich nicht. Ich habe Unternehmen gesehen, die versucht haben, nicht genau das, sondern Musiksoftware für Spiele herzustellen. Aus verschiedenen Gründen ist es nie gelungen. Erstens ist es nicht schwer, ein System aufzubauen. Es wird für mich tatsächlich billiger sein, ein System zu bauen, als es zu lizenzieren. Jemand hat versucht, mir ein Musiksystem zu verkaufen, das mit Wwise funktioniert, aber ich meinte: „Nun, wir haben Wwise bereits lizenziert und integriert.“ Dann muss ich Ihr System in unseres und in das Spiel integrieren, und wenn ich das geschafft habe, kann ich es genauso gut selbst geschrieben haben.‘
Diese Systeme sind nicht schwer zu schreiben, aber wann immer ich sehe, dass Leute es tun, schreiben sie es für das WieSiearbeiten. Das geht irgendwie am Thema vorbei. Während etwas wie Scaleform oder Wwise oder was auch immer einen zwingt, auf eine bestimmte Art und Weise zu arbeiten, aber letztendlich ist eine Audio-Engine eine Audio-Engine. Sie erhalten es nicht, um Ihnen bei Ihren kreativen Aufgaben zu helfen, sondern nur, um da zu sein und Ihnen das Leben zu erleichtern. Ich glaube absolut, dass es nicht an der Technologie liegt. Technisch gesehen ist das, was ich mache, wirklich einfach: Ordne einfach ein paar Dateien mit ein wenig Logik zufällig zu. Es geht viel mehr darum, ob es zum Spiel passt und wie ich als Komponist damit umgehe. Es geht nur darum, das zu bekommenKlangRechts.
DER:Wer sind dann die wahren Pioniere?
Wehr:Lucasarts waren wirklich die Jungs, die in diesen frühen Abenteuerspielen außergewöhnliche Arbeit geleistet haben. Microsoft hat es versucht; Vor ein paar Jahren hatten sie ein Programm namens „Direct Music Producer“, das, wie Sie wissen, im Grunde genommen nicht erfolgreich war und einfach abgeschossen wurde. Das kam ungefähr zur Zeit der ersten Xbox heraus.
Das Problem bei vielen Versuchen ist die Ausgewogenheit: Wenn man über ein richtig generatives System verfügt, muss man über eine inhärente Flexibilität verfügen, aber je mehr man hat, desto chaotischer wird es – und desto weniger musikalisch wird es. Es ist also ausreichend flexibel, um seinen Zweck zu erfüllen, aber nicht so sehr, dass es seinen Zweck zunichte macht. Das ist schwierig.
DER:Sollte generative Musik zumindest in Spielen stärker präsent sein?
Wehr:Ich würde gerne sehen, dass ein großes Spiel generative Musik auf eine Art und Weise im Mittelpunkt hat, die es wirklich unterstützt. Natürlich haben wir das mit Thief versucht. Es ging nicht darum, klug zu sein, es ging nicht darum, dem Publikum etwas anderes zu bieten, sondern darum, das Spiel zu unterstützen. Ich habe immer noch große Hoffnungen. Ich spreche mit einigen Leuten über ein Projekt, für das generative Musik absolut perfekt wäre. Selbst bei Microsoft stelle ich es vor, wenn es passt. Es ist unwahrscheinlich, dass das passiert, aber ich habe eine wunderbare Idee zu Xbox One und wie wir dafür etwas Generatives tun können. Wir klopfen ständig an diese Tür.