Wir hören oft, dass es ein Wunder ist, dass Spiele überhaupt gemacht werden, aber diese Aussage verstehe ich viel besser, nachdem ich mit den Entwicklern gesprochen habeAls die Dämmerung hereinbricht, einer vonmeine Lieblingsspiele vom letzten Jahr. „Das Drehbuch entspricht zwölf Filmen“, erzählt mir Caroline Marchal, CEO und Kreativdirektorin von Interior/Night. „Zwölfhundert Seiten Drehbuch. Es ist groß, es ist sehr groß.“ Während das Team dieses Drehbuch durch zahllose Entwürfe entwickelte, verbrachten sie drei Jahre lang häufig Schreibzimmer für „As Dusk Falls“, allerdings mit häufigen Handlungswechseln, Hinterhof-Trailer-Drehs und der schieren Strapaze, es bis zur Ziellinie zu schaffen, Marchal und Studiodirektor Charu Desodt Denken Sie darüber nach, wie ehrgeizig das Debütspiel des Studios war.
Der Plot der Geschichte begann damit, die großen Zeltstangen-Entscheidungen zu treffen, die einen wirklich ins Schwitzen bringen. Bei diesen Momenten könnte es sich zum Beispiel um die Entscheidung handeln, ob bestimmte Charaktere leben oder sterben sollen, und manchmal konnten Meinungsverschiedenheiten innerhalb des Teams von Interior/Night dabei helfen, sich auf die beste Option zu einigen. Desodt scherzt, dass diese Entscheidungen einige heftige Auseinandersetzungen ausgelöst hätten. „Caroline hat meine Lieblingsfigur getötet und ich dachte: ‚Es tut mir leid, ich glaube nicht, dass ich mehr daran arbeiten kann‘“, lacht sie.
Ein besonderer Streit, der ihnen in Erinnerung geblieben ist, kam gegen Ende von Episode 2, als Dale Vince während der Konfrontation mit der Polizei nach draußen bringt. Abhängig von Ihren Aktionen können sowohl Dale als auch die Motelbesitzerin Joyce erschossen werden. Für Marchal waren es die starken Reaktionen auf diese explosiven Momente, die ihr dabei halfen, sie einzubeziehen. „Am Anfang war ich zögerlich“, sagt sie. „Das bedeutet, dass man zwei Charaktere auf einmal verliert, aber dann habe ich Charus Reaktion gesehen.“
Als alle richtigen Teile an Ort und Stelle waren, hatte es sich, erinnert sich Marchal, zu diesem Zeitpunkt so angefühlt, als hätten sie „das Spiel fünf Mal wiederholt“, obwohl dies in der Praxis nicht der Fall war. Das liegt zum Teil am visuellen Stil von As Dusk Falls, der zur Darstellung jeder Szene gemalte Aquarell-Standbilder verwendet und keine Live-Aufnahmen der Performance. Dies machte es beispielsweise einfacher, Dialoge im Handumdrehen zu optimieren und zu verfeinern, aber Marchal bemerkte auch, dass diese Änderungen während der gesamten Entwicklung fortgesetzt wurden. „Wir dachten, dass wir in der Beta-Phase viel stabiler sein würden, was die Story-Struktur angeht, aber wir haben große und weitreichende Änderungen vorgenommen.“
Das Paar teilt mit, dass es schwierig ist, all diese Änderungen frühzeitig vorzunehmen, wenn die Dinge noch schief sind. Als die Dinge ausgefeilter wurden, etwa das Hinzufügen von Musik oder die Vervollständigung der visuellen Elemente, kamen auch mehr Aspekte zutage, die möglicherweise geändert werden mussten. Bei einigen frühen Benutzertests wurden die Dialoge sogar vom Team und nicht von professionellen Schauspielern geführt, was es schwieriger macht, sich eine Meinung über die endgültige Version zu bilden. „Ich war Sharon und es war die schlechteste Schauspielerei aller Zeiten“, sagt Desodt. „Niemand würde das glauben.“
Als das Drehbuch Gestalt annahm, konnten sich auch andere Teile des Teams an die Arbeit machen. Das bedeutete, Filmausschnitte zu drehen, bevor beispielsweise die Sets, Charaktere, Beleuchtung und Ton hinzugefügt wurden. Marchal teilt jedoch mit, dass ihre Ambitionen die Technologie manchmal an ihre Grenzen bringen würden.
„Sie sehen zum Beispiel in einem Kapitel, dass es keinen Ladebildschirm gibt“, sagt Marchal. „Sehr beabsichtigt, es war auch eine Anforderung. Aber das Code-Team hasste uns manchmal, weil wir dachten: ‚Zoe ist gerade auf der Toilette, also werden wir eine Rückblende von ihr vor 20 Jahren im Motel einfügen.‘ "
Marchal ahmt die Reaktionen ihrer Kollegen nach. „‚Sind Sie verrückt?! Das können wir nicht, wir können die beiden Umgebungen nicht zwei Sekunden lang für einen Rückblick zusammen laden!‘“ Irgendwann fanden sie jedoch eine Lösung. „Zu den Rückblenden sagten wir, dass wir diese beiden Umgebungen nicht gleichzeitig laden können, mit all den VFX und dem Feuer und so weiter, also werden wir ein Video von diesem speziellen Abschnitt machen … Ja, das.“ Die Geschichte brachte die technischen Grenzen manchmal an ihre Grenzen.“
Marchal sagt weiterhin, dass diese Phase der ständigen Iteration oft der schwierigste Teil der Entwicklung war. „Es ist diese Phase, die ich wirklich nicht mag, wenn das Spiel lange Zeit beschissen aussieht. Es ist kaum spielbar, es stürzt ab und alle raufen sich die Haare. Das Gequälte von ‚Es ist Scheiße, Scheiße, Scheiße, Scheiße, Scheiße.“ für eine sehr lange Zeit, etwa über ein Jahr, aber man muss Vertrauen haben. Wir haben diesen Zyklus schon bei anderen Spielen durchgemacht, Sie wissen, dass es herauskommen wird, aber für das Team, es ist nicht großartig. ‚Oh Gott, es ist so schlimm, warum machen wir das überhaupt?‘“ Nachdem er diesen Zyklus jetzt durchlaufen hat, blickt Marchal optimistischer in die Zukunft. „Das nächste Mal, wenn es passiert, können wir sagen: ‚Oh, erinnerst du dich an diesen Februarabend? Wie beschissen war das?‘“
Die beiden sind sich auch einig, dass die Pandemie – wenig überraschend – eine herausfordernde Zeit für das Studio war. „Sicherzustellen, dass man mit den richtigen Leuten zusammenarbeitet, dass es ihnen gut geht, dass sie sich gut fühlen, war während der Pandemie eine Herausforderung“, sagt Marchal. „Menschen sind nicht mit dir im selben Raum, du weißt nicht wirklich, was in ihrem Leben passiert. Sie sind auf Zoom, aber manchmal nicht vor der Kamera, du weißt nicht, wie es ihnen geht.“
Desodt fährt fort: „Plötzlich versuchten wir vorherzusehen, was passieren würde. Wir dachten: ‚Oh, wir kommen in zwei Wochen zurück, nicht wahr?‘ und dann haben wir es nicht getan.
„Es ist, als wäre man in Schützengräben und würde kriechen“, fügt Marchal hinzu.
Irgendwann filmten sie sogar einen Teil des Spiels in Desodts Garten. „Wir haben Zoe in Ihrem Garten erschossen, das stimmt“, erinnert sich Marchal. „Sie durften Ihr Haus nicht betreten, nicht einmal für eine Toilettenpause.“
„Es gab einen seitlichen Zugang zum Garten, durch das Seitentor“, sagt Desodt. „Sie veranstalteten eine Party in meinem Garten. Ich war wirklich besorgt. Sie machten Musik, drei von ihnen freuten sich wirklich, sich zu sehen, und ich dachte: ‚Die Nachbarn werden anrufen, die Polizei wird kommen.‘ „Wir müssen wirklich ernst sein, das ist Notarbeit, die wir leisten.“ Zu diesem Zeitpunkt durften sich nur sehr wenige Menschen treffen.
Angesichts all dieser Herausforderungen denkt Desodt darüber nach, worauf sie sich eingestellt haben. „Neues Studio, originelle Geschichte, es ist unsere eigene IP … es ist riesig, wie Sie sagen, 1200 Seiten Drehbuch, wenn man das einem Schauspieler erzählt, ist das ein riesiges Drehbuch!“ sie lacht. „Es ist eine ziemliche Leistung, all das in Ihrem Debütspiel zu haben. Aber wir haben es geschafft.“
Ihr Ehrgeiz scheint sich ausgezahlt zu haben: As Dusk Falls gewann letztes Jahr den Game For Impact Award bei den Game Awards und wurde kürzlich für einen BAFTA nominiert. Daher überrascht es nicht, dass die beiden mit der allgemeinen Resonanz mehr als zufrieden zu sein scheinen. „Ich liebe es. Hatte jemand Jays Gesicht als Toast gemacht oder so?“ sagt Desodt lachend. „Ich bin mir sicher, dass es so einen Tweet gab.“
„Ich denke, wenn man etwas macht, denkt man nicht immer an die Reaktion der Person, die es spielt“, fährt sie fort. „Das war wirklich sehr, sehr schön zu sehen. Caroline ist auch wirklich gut darin, diese Nachrichten zu teilen. Die Leute sagen: ‚Ich habe es wirklich geliebt‘ oder ‚Ich habe in diesem Moment geweint‘ oder ‚Danke, dass du dieses Spiel gemacht hast!‘“
Marchal teilt diese Meinung und blickt gleichzeitig kurz in die Zukunft. „Ich würde sagen, wir wollen eine noch größere Wirkung erzielen. Ich finde es als Debütspiel großartig, [wir sind] sehr stolz darauf. Es ist auch schwer, loszulassen, weil wir schon lange daran arbeiten.“ So viele Jahre, und plötzlich ... Jeden Tag haben wir das Spiel gestartet, das Spiel gespielt, Aufnahmen gemacht und so. Plötzlich ist das nicht mehr nötig, als würde man ein Kind gehen lassen seltsam."
„Wir wissen, wie schwierig es ist, Spiele zu machen“, fährt Marchal fort, bevor er scherzhaft hinzufügt: „Ich denke, es ist schwieriger, als eine Rakete zu bauen. Für jedes Studio oder jedes Team, das etwas herausbringt, denke ich, ist es die erste Errungenschaft.“ ist, dass Sie es geschafft haben ... Sie können nicht drei Spiele im Jahr machen, woran Sie arbeiten, und wirklich an die gesamte Mannschaft glauben, denn Sie können mehrere Jahre damit verbringen, dasselbe zu tun muss wichtig sein, es muss großartig sein.